Sábado Iracundo Vol. 4

Noviembre 28, 2009

La vida de Rojo se ha vuelto más emocionante últimamente. Ha conseguido su primer Pokémon, ha empezado a recorrer el mundo y a cambiar la vida de sus compatriotas. Y luego está lo de Gary Oak.

Gary. Motherfucking. Oak.

Su infamia ha traspasado las fronteras del mundo del videojuego y lo han convertido en mème, tal es su poder destructivo. Gary Oak, el patán irredimible, Dios le perdone por ser tan odioso. Nuestro primer encuentro con él es nada más empezar el juego, nos encontramos con que su abuelo, quien ni siquiera quiere recordar su nombre, nos explica que es nuestro rival. Tras conseguir nuestro Pokémon, él escogerá otro que venza al nuestro (si escoges fuego, él escoge agua, etc.), irremediablemente. Primera razón para entrar en cólera gracias al mocoso.

¿Cansado tras la batalla en ese gimnasio? Seguro que sí, con tres Pokémon inconscientes, uno dormido y otros dos moribundos. Pero no pasa nada, a Gary Oak le da igual todo eso, así de macho es él.

¿Quieres vencer al Team Rocket y quedar como un héroe? Ya vendrá él a robarte los titulares del Kanto Journal (O como se llame) y a hacerse pasar por héroe, que nunca está de menos.

En conclusión, Gary Oak es como los escolares de Física o Química, y si alguien cree que es inofensivo, que piense en Pokémon Oro y Plata, donde Gary es líder de gimnasio y Rojo vive solo en una cueva. Al menos Rojo escapó de esa plaga.


Viernes Acojonante Vol. 3

Noviembre 27, 2009

Para esta semana tenía pensado un artículo un pelín más elaborado hablando de cómo los cuentos de Lovecraft habían influido en los juegos de terror, pero por falta de tiempo (Sobre todo, para jugar a los juegos que me hacen falta para escribirlo), os tendréis que conformar con una pequeña charla sobre la banda sonora de los Survival Horror.

Los Survival Horror no tienen banda sonora. Hala, ya está. Hasta la semana que viene.

Bueno, vale. Intentos fútiles de humor aparte, me he limitado a decir lo que todo el que haya jugado a un Survival Horror sabe: la banda sonora es demasiado mala como para ser recordada, ya que se compone de 3 temas principales: la musiquita medio neutra de suspense, el chunda-chunda genérico de jefe, el de la escena triste y poco más (Si no os lo creéis, ahí está el Miércoles Musical para convenceros).

Las razones salen enseguida si recordamos para qué sirve la música en un videojuego: para crear ambiente, y por tanto debe ajustarse a las emociones que los desarrolladores quieren que sientas mientras juegas. En un juego de terror, lo único que quieren es que estés tenso, y aquí empiezan los problemas: es muy difícil crear música que no mate la atmósfera de tensión y miedo que el resto del entorno proporciona (Lo único que se me ocurre es un tipo rayando una pizarra con un tenedor durante una hora, pero entonces nadie compraría el maldito juego). Entonces, ¿Cuál es el principal elemento sonoro de los Survival Horror?

Los ruidos. Pensadlo bien: Las localizaciones de los juegos de terror van desde la mansión abandonada a la ciudad maldita, pero todas tienen algo en común: son lugares en los que se supone que no hay nadie, y por tanto, son silenciosas… O deberían serlo. Lo cierto es que los Survival Horror están hasta arriba de puertas chirriantes, pisadas misteriosas, gemidos, gritos y demás alboroto.¿Por qué? Por un aspecto instintivo del ser humano (Y aún más del jugador habitual): la música suele ser un acompañamiento, que puede afectarte en tu estado anímico pero nunca llega a intervenir en el juego. El ruido, en cambio, significa una acción cercana producido por algo que sí suele tenerse en cuenta , ya que en el jugador esa interrupción de la “paz” (recordemos: localizaciones supuestamente tranquilas) le alerta: ¿De dónde viene ese ruido? ¿Qué/quién lo ha hecho? ¿Por qué la fuente del ruido se está acercando? y demás preguntas que le asustarán más que cualquier montón de polígonos.

Eso no significa que la banda sonora sea una pérdida de tiempo y dinero (algo tiene que haber entre ruidito y ruidito, digo yo), pero los desarrolladores que saben preferirán el simple pero efectivo tic-tac del reloj de pared a la melodía estándar.Eso sí: entre tanto ruidito y melodía neutra y/o chirriante, siempre hay alguna cancioncilla que se salva; y nadie mejor para demostrarlo que Akira Yamaoka, el compositor de las bandas sonoras de Silent Hill, y para demostrarlo os dejo con la canción de la intro de Silent Hill 3. ¡Hasta la semana que viene!


Jueves de reflexión Vol. 19

Noviembre 26, 2009

Buenos días, amigos de la parafernalia.

Hoy vamos a tratar un tema que bien podría escribirse en el Sábado Iracundo de nuestro amigo Repelux, y es que os voy a hablar sobre las mayores putadas videojueguiles por las que me he encontrado.

Street of Rage: Recuerdo estar jugando de pequeño a este juego en la Mega Drive de un amigo mío cuando llegamos al malo final. La tensión no podía ser mayor: mis padres estaban abajo en el coche para recogerme y nos faltaba la última lucha. Entablamos una conversación con el tío feo en perfecto inglés y nos pregunta si queremos ser su mano derecha. Mis padres vuelven a llamar al telefonillo y yo les digo que esperen un poquito. Sin tener ni papa de lo que respondíamos, creo que uno puso que sí y otro que no, o no sé, pero el caso es que se abrieron unas trampillas y caímos otra vez en la stage 6, quedándonos con las ganas de ahostiarnos con el jefe final.

Prince of Persia: Warrior Within: Teniendo ya mis 2 o 3 horitas de juego a mis espaldas, un buen día cargo mi partida y me encuentro con que mi personaje no es el príncipe, si no un bicho muy raro. Todos sabemos (y el que no lo sepa se va a enterar ahora) que durante la historia vemos cómo nuestro protagonista se ve forzado a ponerse la máscara espectral, convirtiéndose en el Espectro de arena. Bien, pues un precioso bug hizo que apareciese antes este extraño personaje, obligándome a comenzar de nuevo.

Final Fantasy III: Estaba yo felizmente jugando a este título en mi delicada NDS y me encontraba cerca del final del juego. Tengo que decir que empecé a jugar cuando dejé en casa a la novia y no paré hasta que llegué a mi hogar (en transporte público se tardaba una hora y 20 minutos aproximadamente), y durante todo el trayecto mis personajes estuvieron pululando dentro de una enooorme cueva. Al no estar al aire libre, no podía guardar la partida así que no tenía más cojones que seguir para adelante. Al cabo de todo el tiempo ya mencionado me encuentro con la puerta de salida. “Me cago en la puta, ya era hora. Estoy hasta la polla de este puto juego y tengo ganas de cenar”, dije para mis adentros pero, en vez de salir al exterior vi un enemigo y pensé: “bueno, un combate más y salgo”. En qué hora, amigos mios. El bicho de la cueva me mató a todos los personajes y tuve que cargar desde el principio, es decir, antes de que entrase a la puta cueva. Se me quitaron las ganas de volver a jugar y, por si fuera poco, ocurrió la siguiente putada que me impidió que volviese a intentarlo.

Pérdida de R4: Estando en el autobús número 422 (Valdemoro – Madrid), me proponía a jugar a un juego de la saga Phoenix Wright (si mal no recuerdo) con la parienta. Por aquel entonces tenía mi primera NDS y los que la vieron podrán coincidir conmigo en que estaba hecha una puta mierda. Comenzaba a fallar la pantalla de arriba y apenas se podía jugar. Debido a este problema, siempre sacaba mi R4 y lo metía en la NDS sandwichera de la novia. No sé en qué momento ocurrió, pero durante uno de esos intercambios cartucheros, se me cayó al suelo y lo perdí para siempre, así como la posibilidad de continuar con el Final Fantasy III y el resto de copias de seguridad.

Half Life 2: Hace unos años, mi colega Kurras Bill me regaló el HL2 original. Me hizo tanta ilusión que le di las gracias y todo. El caso es que cuando voy a instalarlo, el simpático de mi ordenador me informa que existe un error al leer el disco. Tras intentarlo mil veces y toparme con otras tantas negativas, decidí buscar por internet mi problema (el que tenía con el juego, me refiero). Descubrí que el DVD estaba defectuoso y que daba vueltas de más en el lector, haciendo imposible su lectura. Tardé meses en darme cuenta de que si ponía el código que me venía en el juego, podía descargármelo desde Steam XD.

Seguro que a vosotros nunca os han pasado cosas de estas, ¿verdad? ¡Demostradme que me equivoco!

PD: Un saludete.


Martes Flash Vol. 8

Noviembre 24, 2009

Hola a todos. En primer lugar disculpad por mi usual tardanza con esta sección, siempre actualizo sobre las 0:00 del miércoles. Tengo un par de semanas un poco liadas. En segundo lugar, esta semana me gustaría centrar toda vuestra atención sobre una colección bastante notable de juegos flash: EYEZMAZE

Os recomiendo que curioseéis por la página todo lo que queráis. La verdad es que mis favoritos son los de la serie GROW, donde tienes que ir metiendo elementos en un escenario a ver como evoluciona la cosa. Es bastante divertido probar opciones para ver como interactúan entre si los objetos, ¡hasta podéis llegar a finales secretos!. Destaco GROW Cube y GROW rpg por encima de los demás.

Son todos juegos muy curiosos e imaginativos, alguno incluso puede ser bastante peliagudo. Espero que disfrutéis con ellos lo mismo que disfrute yo. Y con esto acabo, que hoy tengo que irme pronto.

Hasta otra.


No Russian

Noviembre 22, 2009

Saludos gente.

El otro día el bueno de Gordinflow os contaba algunos casos de matanza inocente en los videojuegos, un tema que a veces pasa desapercibido y que otras tantas se ha visto envuelto en la controversia más dura.

Seré directo, hoy me gustaría hablaros de la famosa misión de Call Of Duty: Modern Warfare 2. Siguiendo el método de Gordi, vamos a ceñirnos a las siglas para no enguarrar el artículo. MW2 a partir de ahora.

Parece que hemos llegado al punto en el que la polémica en los videojuegos resulta hasta habitual para los usuarios e incluso para algunos medios. Hemos dicho adiós a aquellos años en los que había que drogarse para jugar a Metal Gear o en los que Final Fantasy VIII te convertía en un asesino despiadado. La época en donde el argumento de la serie GTA era enrollarse con prostitutas y asesinarlas posteriormente para robarles el dinero.

Con el paso de los años se nos está empezando a considerar un modo de ocio como cualquier otro. El camino aun es largo, pero creo que estamos a mitad de travesía por lo menos. Ya no cargamos con el cartelito de chivo expiatorio. No somos el cabeza de turco de la cadena sensacionalista de turno ni los culpables de la mayoría de las cosas en este mundo.

Hemos evolucionado. La industria del videojuego mueve más dinero que la del cine y la música juntos. Ya somos alguien y despotricar contra nosotros conlleva más cosas negativas que positivas.

De todas formas ante la salida de MW2, los medios no han tardado en responder. Resulta complicado no destacar un título que vende 1,2 millones de copias en Reino Unido en 24 horas y que en menos de una semana ya alcanza los 8 millones en todo el globo. Siendo francos, MW2 ha sido el videojuego más exitoso a nivel de beneficios y ventas en toda la historia.

Pasan unas horas y el revuelo comienza a cobrar importancia. La misión detonante se titula “No Russian”, que en español se ha traducido como “Nada de Ruso”.

Podría describiros con mis propias palabras el desarrollo de la misma, pero es mejor que lo veáis por vuestra cuenta, así que os dejo un vídeo de muestra. Si lo queréis en español es fácil de encontrar igualmente.

Visto esto, hasta aquí los precedentes. Entramos en materia.

¿Qué opináis de lo que habéis visto? ¿Os ha impactado? ¿Esperabais otra cosa? ¿Os gusta? ¿Os repugna? Voy a daros mi opinión si me lo permitís.

Quizá una vez visionada, resulta un tanto decepcionante. No en el sentido de que esté mal hecha o poco conseguida, sino en que dada la repercusión de todo el asunto semeja que vayamos a encontrarnos con un contenido mucho más gore, drástico, dramático, violento… llamarlo como queráis.

A simple vista podemos describir la misión como un inicio violento que se desarrolla posteriormente en un conflicto completamente normal para un FPS como MW2.

Visto así resulta un tanto extraña toda la polémica e incluso el mensaje de advertencia inicial que nos ha dejado Infinity Ward. Lo visto por cualquier gamer en este vídeo no supera de ninguna forma lo ya mostrado desde hace ya muchos años en cualquier título mínimamente polémico.

¿Entonces a que viene todo el tinglado que se han montado en los diferentes medios?

Mi punto de vista es que Infinity Ward ha traspasado una barrera muy interesante en cuanto a lo polémico y lo que se debe o no se debe hacer en un videojuego. Sinceramente opino que esta misión hoy en día está considerada como una anécdota, algo con la justa importancia pero que no ha trascendido lo suficiente. Creo que en el futuro nos daremos cuenta de lo relevante que ha sido y será esta secuencia para la industria del videojuego.

La matanza de civiles ha sido siempre un tema a debatir entre los detractores de este arte. Empatizar con un protagonista mientras eliminamos personajes inocentes ha despertado la preocupación de muchos sectores sociales. Lo hemos visto una y otra vez y en multitud de juegos.
Sin embargo con MW2 hemos tocado techo una vez más. Pensaréis que no deja de ser un nuevo caso como otro cualquiera, pero vamos a verlo con profundidad.

Una serie de puntos a destacar.

Objetivos

Controlando a Niko Bellic, por ejemplo, somos libres a la hora de empuñar un arma y rematar a cualquier viejecita que se presente por la acera. Podemos dispararle en un pie, dejar que huya despavorida mientras la rematamos con una ráfaga de metralleta hasta que se desplome sin más.

Sin embargo para nosotros ese NPC no representa nada. Estamos totalmente acostumbrados a ello, disparar contra un inocente en GTA es un divertimento como otro cualquiera. El sentido del juego no es ese, el objetivo de GTA no es atentar contra ciudadanos libres.

MW2 plantea una decisión bilateral muy cerrada. O matamos, o vemos como matan. No hay forma de eludir ese proceso, formamos parte de la matanza de forma activa o pasiva y además el objetivo más próximo no deja de ser ese mismo, asesinar inocentes de forma violenta.

Existe una libertad cerrada ya que no podemos evitar esa situación, convirtiéndolo en un desarrollo presionado en donde nos empujan a la participación, sea o no voluntad del jugador.

Valor de los NPC’s

¿Tienen sentimientos los NPC’s? Hasta hoy en día, personalmente creo que no. ¿Podrá cambiar MW2 esa concepción? Quizá. Posiblemente sea el precedente perfecto.

No conozco a nadie que se haya planteado la vida de un NPC. Para nosotros no dejan de ser objetos inertes, muñecos sin vida, sin sentimientos, sin una familia, sin un carácter. Somos unos “asesinos” tan despiadados en los videojuegos principalmente porque nos relacionamos con personajes planos o insustanciales. No nos importa eliminarlos ya que no significan nada en absoluto para nosotros. Claro que también se llora con la muerte de algunos personajes, debido evidentemente al desarrollo profundo de los mismos, a que hemos compartido una aventura con ellos… nos han tocado la fibra sensible y nos costaría matarlos incluso dentro de un videojuego.

¿Pero que importará un científico menos en Half-Life? No sabemos ni como se llama, ni si tiene mujer, hijos, cuanto trabaja, donde vive, que le gusta… para nosotros es un ser inanimado completamente, luego eliminarlo es tan fácil como un click de ratón.

¿Qué ocurre en este caso con MW2? Que Infinity Ward ha conseguido en un breve lapso de tiempo, darles una personalidad a todos esos pobres inocentes. Sabemos que son rusos y sabemos que están en un aeropuerto… dos puntos clave con los cuales imaginarnos el resto de sus vidas. El hombre que vuelve a casa, la mujer que va a ver a su familia, la chica que se va de intercambio o el muchacho que va a ver a su novia. Quizá para muchos no sea una barrera a la hora de apretar el gatillo, pero subconscientemente le hemos concedido una nacionalidad, un nombre y porque no… una vida a cada uno de esos NPC’s que corretean por el vasto aeropuerto.

Además son partícipes de la situación y cumplen unos objetivos. Gritan, lloran, huyen, se esconden donde pueden, uno trata de levantar a otro… conocemos sus motivaciones en el momento de la acción. Para nosotros un comerciante de Assassins Creed es un simple recurso escenográfico, puro atrezzo. En MW2 no es así.

Realismo

Existen diferentes formas de planificar la acción. No es lo mismo matar en tercera persona que en primera.

Coger el tema más polémico que se os ocurra y hacer un juego de Atari. En el año 1982 lo más seguro es que no juntásemos los píxeles suficientes como para representar ni siquiera algo visualmente contundente.

Parte de la creciente y supuesta escalada de violencia en el mundo de los videojuegos se debe a la mejora gráfica sin duda. Por ello cuando nos cargamos el rifle al hombro en MW2 estamos sumergiéndonos en una realidad prácticamente paralela. Abrimos fuego y la gente se desploma, brota la sangre, se arrastran, piden clemencia mientras la luz de las cristaleras incide sobre ellos, apuntamos con cuidado y disparamos. Los cadáveres caerán fritos con todo lujo de detalle, gracias a los motores gráficos de última generación. Impacta más que aquel Carmaggedon de los años 90 ¿verdad?

El propio tratamiento del juego habla por si solo. No es lo mismo mutilar enemigos en Madworld que disparar contra soldados en MW2. La estética dice mucho del tipo de diversión al que podemos someternos.

Dead Rising no deja de ser una violencia cómica, hilarante, en la cual podemos soltar una carcajada mientras arrancamos los intestinos de un zombie o lo dejamos sin piernas con un cortacésped. ¿Ante qué violencia nos exponemos con MW2? ¿Realista? No se me ocurre otro calificativo, ya que el objetivo del título no es más que la representación más detallada y pormenorizada de un conflicto bélico. ¿Es malo? En absoluto. Simplemente son cosas distintas y dignas de valorar.

MW2 ha llevado la matanza de civiles a un nuevo nivel. Personalmente creo que será una de las primeras ocasiones en la que nos planteemos seriamente el abrir fuego o no. Nadie se parará 5 minutos a pensarlo, pero quizá si haga una reflexión posterior o tenga más reparos en fusilar 100 personas de un plumazo.

En cualquier juego de tipo sandbox contamos con un abanico de posibilidades prácticamente inigualable por otro género. Sin embargo MW2 nos ha puesto un pobre hombre en el punto de mira y tendremos que hacernos la pregunta inevitable y de rigor ¿Gano algo si disparo? Porque quizá esta sea la cuestión cumbre de todo el tema.

Mientras en la mayoría de casos previos el asesinato de inocentes era de libre elección y la recompensa era una macabra diversión, ahora la cosa cambia… ¿Qué recompensas obtendremos? ¿Ganamos algo por matar? ¿Perdemos? ¿Existe alguna satisfacción? ¿Tiene sentido el eliminarlos?

Estamos ante un debate moral que el jugador debe resolver por si mismo. A mi parecer es la primera vez que ocurre un hecho de este tipo.

Es un caso superficial evidentemente, pero quizá este “No russian” de MW2 abra las puertas de un futuro más prometedor para los videojuegos. Quizá en un futuro la misión se utilice como pretexto para incluir otro tipo de escenas similares. Será un arma a favor de la libertad de expresión.

Infinity Ward ha dado el primer paso. Es una suerte que esto ocurra con MW2, ya que su fama inigualable extenderá este tipo de recursos narrativos y jugables. A su vez, la popularidad del título ha hecho posible que la censura no condenara su lanzamiento o recortase gran parte del contenido. Parece que solamente los videojuegos de carácter underground pasan por la criba.

Finalizando el asunto, creo que ha sido un movimiento muy positivo para la industria en general. Ahora seguramente se vea como un detalle sin importancia, pero en el futuro creo que otras compañías echaran la vista atrás y alegarán los “pecados” cometidos por MW2 para poder incluir con total libertad otra serie de contenidos de carácter similar.

Tiempo al tiempo.

Hasta otra.