Objection…

junio 30, 2009

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Podéis apreciar en la sección Jugando que estoy probando algunas cosas. Cosas como Phoenix Wright: Ace Attorney.

Desde hacía un tiempo tenía ganas de hincarle el diente a uno de estos títulos. Las nuevas formas de juego que ofrece la Nintendo DS siempre han sido muy tentadoras a mi parecer. Por ejemplo también estoy probando Trauma Center, el cual comentaré en otra ocasión.

Hoy me gustaría fijarme en Phoenix Wright, que aunque tenga su tiempo ya, está siendo una experiencia totalmente nueva para mí.

Conociendo muy poco sobre la mecánica del título, procuré absorber rápidamente el ritmo del juego, al que puedes acostumbrarte sin problema una vez resuelves el primer caso.

En un inicio todo parece un tanto complejo y caótico, pero una vez comprendes las funciones de Phoenix así como las pautas que hay que seguir, no tiene mayor complicación. El estilo se mantendrá intacto a lo largo de toda la aventura, lo cual se agradece.

Una de las cosas que más me preocupó en un inicio fue que siguiera el típico esquema de J-RPG al uso, en donde el protagonista es tonto perdido y en base a resolver una serie de problemas se convierte en el fucking master.

Supuestamente Phoenix sale de la escuela de abogados y entramos en juego en su primer caso, donde podemos leer preguntas como ¿Qué es el acusado? ¿Qué son las pruebas? ¿Qué es un interrogatorio? Lo cual es totalmente surrealista.

Que está clarísimo, necesitamos este tipo de tonterías en un inicio, pero en Phoenix Wright parecen totalmente fuera de lugar y en ocasiones son excesivas, más aun si se prolongan a lo largo de todo el juego. Me extenderé más tarde sobre ello.

Uno se sumerge en la historia, esperando controlar el destino del abogado tomando una serie de decisiones, que conducirán la trama de una forma positiva o negativa. Lo cierto es que te haces a la idea de que puedes reunir digamos, cuatro pruebas, y resolver el caso con esas cuatro pruebas aunque sea más difícil. O investigar profundamente el asesinato y encontrar doce pruebas y exculpar al acusado con la celeridad del rayo.

Pero esto no ocurre, PW incurre en una mecánica que no le ayuda en absoluto. El protagonista debe reunir la totalidad de las pruebas antes de dirigirse al tribunal, lo cual es una carga que en ocasiones se vuelve contra el propio jugador, que no parece tomar cartas en el asunto salvo en casos puntuales.

Lo mismo ocurre en el propio juicio de cualquier caso. Todo se basa en presionar al acusado hasta encontrar una vía de escape. Sería realmente interesante si una mala presión pusiera el caso cuesta arriba. Sin embargo podemos presionar treinta veces en el mismo interrogatorio, ya que pocas o ninguna vez seremos amonestados por el juez.

Solo contaremos con una falta cuando presentemos pruebas sin venir a cuento o que no tengan relevancia.

Así que mayormente, estamos abocados a una solución final basada en presionar continuamente y presentar la prueba inequívoca en el momento adecuado, que surgirá por lo común, cuando presionemos lo suficiente al interrogado.

El juego es como un embudo, que nos empuja a una salida única y positiva. Y sinceramente, no me parece lo más participativo en un juego de estas características. Incluso en determinados momentos puedes resolver un juicio de pura suerte, ya que has sido conducido a la solución previamente.

PW se deja querer sin duda, pero todo ello recae en un guión por episodios, casi una novela, en la que participamos “a veces”. Es divertido devanarse los sesos, indagar en las pruebas, preguntar a los testigos e investigar los lugares en donde ocurrieron los hechos, pero todo ello se derrumba cuando llegamos a los tribunales, en donde se desecha la mayor parte de la participación del jugador y se vuelve casi un título “on rails”.

Fuera de los juzgados, tenemos una serie de escenarios en donde investigar. Muchas veces la investigación se basa en pasearse por todos los sitios una y otra vez, a fin de toparse con personajes con los que agotar los temas de conversación a fin de obtener una pista interesante. En repetidas ocasiones tendremos que hacer un escrutinio de las diferentes zonas, algo que estuvo muy desarrollado en juegos como Blade Runner (la versión de Westwood Studios), pero que aquí pierde un poco de gracia.

Como os decía al principio, hay una tendencia tutorial a lo largo de todo el juego. Esto se aprecia continuamente, ya que podemos estar hablando con un testigo y de repente escuchar a nuestra pesada compañera de pesquisas (la jovencísima Maya Fey) decir cosas como “¡Hay algo raro en su declaración! ¡Algo no encaja! Estoy segura…”. Sospechosamente, justo cuando el testigo está incurriendo en algún tipo de error que nos puede dar la clave para el juicio.

Muchísimas gracias coño, casi merece la pena que resuelvas tu el caso niña.

Podría ser un momento puntual, pero nos ocurrirá en muchísimas ocasiones, lo cual no dice nada favorable en cuanto a PW, ya que sería claramente más interesante resolver ese tipo de incógnitas por tu propia cuenta sin indirectas directas.

Lo más positivo del juego es que en realidad engancha lo suyo, debido a que se estructura más o menos como una novela como ya he comentado, así que es absorbente hasta cierto punto. ¿Podría aprovecharse más? En mi opinión muchísimo más. Deberíamos contar con múltiples formas de llegar a la resolución del juicio, combinar pruebas, tomar diferentes caminos de investigación, así como contar con una dificultad un tanto más elevada penalizando las acciones absurdas.

No me olvido de la BSO, a mí entender excelente, ajustándose a la perfección en cada momento. Cuenta con tracks preciosos, como el del Bufete May & Co. que posteriormente han sido versionadas en formato clásico o soul jazz, aumentando aun más su categoría. Gracias desde aquí a Trigork por compartir conmigo estos dos últimos discos, que espero postear por aquí algún día.

Seguro que me dejo muchas cosas en el tintero, pero si teneis alguna pregunta, la resolveré con gusto en los comentarios.

Hasta más ver.


Lunes retro Vol.2

junio 29, 2009

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Lunes Retro compañeros.

Lo cierto es que he dudado bastante sobre que traeros hoy, así que he decidido establecer más o menos un orden para que vayáis ordenando vuestras carpetas y así contar con todos los emuladores poco a poco.

Por ello hoy toca rom de Mega Drive.

El título que comparto con vosotros en esta ocasión es Dynamite Headdy, toda una perla para la consola de Sega.

Su lanzamiento se encuadra en 1994, lo cual dice bastante, ya que fue uno de los títulos más tardíos para esta consola, nacida seis años antes. Un año después la conocida como Sega Saturn visitaría por primera vez el mercado, así que digamos que el ciclo vital de la Mega Drive tocaba a su fin y el catálogo daba los últimos coletazos.
Generalmente encontramos este tipo de particularidades, en las que un título sobresaliente exprime totalmente la plataforma en cuestión, mientras la nueva generación calienta motores. En muchas ocasiones, suelen ser juegos de una calidad patente y podéis encontrar ejemplos en casi todas las generaciones de consolas.

La compañía Treasure sería la encargada de desarrollar Dynamite Headdy. Podéis haceros una idea del potencial de Treasure contando con que fueron productores de otros títulos tan reseñables como Gunstar Heroes o Ikaruga.

Si tuviéramos que describir el juego en pocas palabras, podríamos decir que es una evolución del clásico Sonic The Hedgehog, del cual aparenta beber bastante. Es un plataformas que se distribuye en diversos actos, que se encuadran en un mundo fantástico de aspecto teatral. La mayoría de elementos destacan por simular decorados ficticios, donde todo está sostenido por cables, funciona por engranajes y los amigos, así como los enemigos, son en realidad marionetas y títeres de aspecto puramente cómico.

Headdy, el protagonista, es una estrella del Treasure Theatre. En su regreso a North Town se encuentra con que la marioneta denominada como Dark Demon ha iniciado una especie de dictadura basada en la conversión y el exterminio (a lo nazi vamos). Headdy es capturado y rechazado a la conversión, así que lo mandan al incinerador. Allí consigue escapar y derrotar a Dark Demon, aunque su aventura en pos de liberar todo el imperio destruido por el hechicero, acaba de comenzar.

A grandes rasgos nuestro cometido se basará en destruir a los Keymasters, los guardianes de ese imperio, aunque en repetidas ocasiones también lucharemos contra Maruyama, un gato envidioso que quiere ocupar el lugar de Headdy como protagonista y gozar de su fama. Sin duda, uno de los personajes más graciosos de toda la historia.

En cuanto a jugabilidad, el movimiento del personaje es de lo más común, ya que nos desplazaremos en las direcciones habituales, pudiendo optar por las habilidades básicas como agacharse y saltar.

Sin embargo, el funcionamiento de los ataques es uno de los puntos más atractivos del título. Headdy puede lanzar o disparar su cabeza en diferentes direcciones, a seleccionar por el jugador. Así es como terminaremos con todo el elenco de enemigos presente en DH.

Parecería de lo más sencillo, de no ser porque podremos escoger múltiples habilidades para la cabeza del protagonista, cada una con su efecto, en función de cual necesitemos en ese momento preciso. No pueden seleccionarse a nuestro antojo, ya que tendremos que obtenerlas según aparezcan en pantalla, dándonos por lo general tres opciones diferenciadas.

Existe bastante variedad. Podemos convertir la cabeza en un martillo, en una bola con pinchos, en una aspiradora… así como dotar a Headdy de otros poderes como invisibilidad, velocidad extra, decrecimiento, etc.

Además, la cabeza puede aferrarse a determinados objetos, a fin de abrir camino al personaje, encontrar secretos u otras opciones. Es una mecánica similar a la que se podría encontrar un año más tarde con el primer Rayman, para que os hagáis una idea.

Otro de los aspectos más interesantes de DH es el apartado gráfico. Amén de ser un plataformas convencional, consigue destacar por su carácter colorista, lleno de detalles interesantes. Llama la atención el diseño de los personajes, muy cómico y desenfadado, así como el trabajo que tienen los niveles, muchos de ellos sorprendentes en la época, que comenzaban a explorar nuevas formas en el género, como apuestas en tres dimensiones o escenarios dinámicos.

Quizá lo más destacable del juego dentro de su grandeza, sea la banda sonora que espero compartir con vosotros lo más pronto posible. Por ello, no quiero chafaros el post del Miércoles, en el cual hablaremos largo y tendido de este tema.

Poco resta que añadir me imagino. Una de las curiosidades que más me llaman la atención es que DH nunca llegó a tener un reconocimiento acorde a su calidad, al menos en mi opinión. Hoy en día casi podría calificarse como una joya underground, desconocida para el jugador común, acostumbrado a Sonic, Mario, Megaman y compañía. Quizá por su tardío lanzamiento y la expectación del público ante consolas de nueva generación, desviaron toda la atención que DH se merecía.

Una pena sin duda, aquí os dejo el enlace:

http://www.megaupload.com/?d=4S3LK55Y

Hasta otra.


Portal [Alerta Spoilers]

junio 28, 2009

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[Este post contiene 16927 spoilers sobre el videojuego Portal. Si no has jugado al mismo, no sigas leyendo. En lugar de ello ponte a jugar a dicho título lo más rápido posible.]

Pocas veces puedo discutir sobre videojuegos durante más de diez minutos. Es cierto que poca gente vive este hobby con la suficiente pasión como para hablar de forma natural como si se tratase de otra categoría, como los coches, los deportes o el cine. Es una de las razones por las que abrí este blog.

Una de las últimas veces que pude hablar un rato largo sobre un juego en concreto, fue con Willy Galleta, mientras comentábamos las virtudes de Portal, al igual que hice con Fadri en su momento. El caso es que generalmente cuando hablo de Portal, me tiran piedras por todos lados. Os explicaré el motivo.

No es que me parezca un mal título, de hecho me encanta y siempre me pareció un soplo de aire fresco al género FPS, en el cual marcó un antes y un después sin duda alguna.

Aun hoy me pregunto porque no experimentaron con títulos similares en el pasado, aunque si bien es cierto, la tecnología no estaba quizá a la altura de las circunstancias. Quizá en sprites… habría que ver un Doom Portal, o algo así. Seguro que triunfaría.

El caso es que generalmente suelen lloverme las críticas cuando digo que no me gusta el final de Portal. Esa cancioncilla que todos adoran, con ese robot gigante y súper cómico que es casi un héroe hoy en día. Reconozco que tiene su encanto, Still Alive es una melodía de lo más resultona y pegadiza. Y GLaDOS atesora cierto carisma sin duda.

Sin embargo lo que más me tira para atrás en cuanto al desenlace, no es en sí el mismo final del juego. Es la posibilidad que tuvo Valve de terminarlo de una forma mucho más inquietante y lo que hicieron después, que fue alargarlo innecesariamente para mi gusto, rebozando toda la trama y el juego en una especie de sub-apartado que no obedecía al previo funcionamiento y que incluso atentaba a las premisas iniciales.

En un breve resumen, digamos que nos despertamos en los laboratorios y resolvemos unos quince puzzles aproximadamente. Posteriormente empiezan a salir los robotillos majos por todas partes, otro de los puntos que casi desecharía en Portal. Y aquí hago un inciso.

¿Que son la mar de simpáticos? Cierto, pero contemplo mis reservas, ya que parecen casi una mancha, que emborrona toda la pureza visual y conceptual que atesora el título.

El ambiente de Portal es sumamente aséptico. El 99% de los objetos y de los mecanismos presentan un diseño muy limpio, en donde los detalles son casi inexistentes y los espacios destacan por su sencillez.

Por eso la presencia de los robots centinela me parece casi como una interrupción durante la partida. Como un detalle inoportuno que no debería estar ahí. En líneas generales, todo es soberanamente ordenado, por eso personalmente cada vez que tumbo un robot o lo desplazo de su parcela me parece como si estuviese perturbando todo ese orden establecido. Como si estuviera destrozando el juego, haciéndolo más feo.

Igualmente cuando disparan, te descubren, o hablan (esto último ciertamente cómico). Reconozco que es una inclusión positiva y hasta cierto punto necesaria. Empujan al usuario a otra dinámica diferente a la hora de plantear los problemas y además añaden un punto extra de dificultad. Así que los rompecabezas ya no son solo físicos, sino que se estructuran en dos partes. La habitual hasta ese punto y la nueva parte de acción entre comillas.

En resumidas cuentas consideraría eliminar todos los bots y replantear puzzles más complejos para sustituir esos últimos niveles. Con ello quizá se reforzaría aun más la línea gráfica y funcional de Portal, generando un aspecto mucho más homogéneo.

Pero en fin, avancemos en el asunto que nos ocupa. Una vez resueltas las últimas salas llegamos al punto álgido, que en mi opinión, es cuando el jugador contempla finalmente la porción de pastel en el ya mítico cartel y posteriormente es engañado por completo.

La plataforma nos gira en la misma esquina donde está el panel, mientras no perdemos de vista lo que nos avecina, ya que en ese momento no sabemos realmente que ocurrirá.

¿Tendremos pastel? ¿No tendremos pastel? Lo normal sería que nuestras sospechas fueran creciendo a lo largo de la aventura, casi descartando por completo la posibilidad de un final feliz. Pero aun así no sabemos lo que hay detrás de esa esquina, y aunque sea un desenlace fatal, seguimos muy atentos.

Giramos y nos encontramos con el destino final del sujeto. Los raíles avanzan lentamente a un foso en llamas. La música inquietante comienza a subir de volumen y no parece haber escapatoria alguna.

La primera vez que observé el “supuesto” final, pensé que realmente el juego terminaba así, lo que para mi, era uno de los mejores finales desde hacía mucho tiempo. Lo tenía todo.

Entonces es cuando uno empieza a probar y testear posibilidades de escape, encuentra una salida y el juego pasa a lo que yo denominaría una segunda parte, en donde debemos abandonar los laboratorios por la puerta trasera.

Recuerdo que mientras avanzaba por cada uno de los veinte niveles e investigaba los “fallos” o huecos de las instalaciones, me parecía interesante que insertaran ese tipo de cosas, ya que generaba cierta tensión en el jugador. Hacían que te preguntaras cosas, que formularas hipótesis sobre lo que iba o lo que no iba a ocurrir. Lo mismo ocurría con GLaDOS, que entrecortaba sus intervenciones verbales e incurría en una serie de incoherencias totalmente sospechosas.

Todo ello hacía que teorizáramos sobre Portal, o incluso sobre los siguientes niveles. Lo que personalmente me pareció un punto negativo fue que Valve solucionase parte de esas incógnitas.

Creo que era el potencial más destacable del título. Desde que uno despertaba en Aperture Science no hacía más que preguntarse que hacía allí y que sería de él. Y esas dos preguntas básicas, hacían que el jugador se lanzase a investigar Portal.

Si en realidad todo se terminara en el foso en llamas, hoy en día habría el doble, el triple, o el cuádruple de referencias a Portal en Internet. Gente afirmando que pudo escapar, gente diciendo que encontró el pastel, gente que aseguraría haber visto más niveles, gente que modearía el juego para encontrar una salida, gente que lo rejugaría una y otra vez, en busca de respuestas a ese final…

Sería una fórmula realmente interesante. Es el funcionamiento de la serie Perdidos, por poner un ejemplo. Su mayor ventaja competitiva frente a otras series, es el planteamiento de un guión rebosante de incógnitas, donde el público puede lanzar mil y una preguntas al aire y a la vez teorizar sobre ellas.

Se puede sostener el mismo funcionamiento para otro tipo de aspectos. Ovnis, El Yeti, El Monstruo del Lago Ness, El Triángulo de las Bermudas o la mismísima existencia del propio Dios por ejemplo, son aspectos inquietantes debido a la presencia de incógnitas y a la ausencia de pruebas irrefutables que demuestren lo más mínimo.

En mi opinión así debería ser Portal, una pura incógnita, salpicada de cientos de interrogantes, que ni siquiera estarían planteados, ya que el propio público se encargaría de generarlos.

Sin embargo, el juego continúa a través de otra dinámica que poco o nada tiene que ver con la de las veinte salas y finalmente ata bastantes cabos que podrían quedar sueltos y resultar muy interesantes.

¿Responde Portal a todas nuestras dudas? Está claro que no. Pero su final no me pone los pelos de punta como aquella secuencia del foso.

Nos vemos.


Viernes histórico Vol.2

junio 26, 2009

Feliz fin de semana gente.

Arrancamos el Viernes, con la parte supuestamente cultural e histórica del ocio electrónico. El último día tocamos Tetris, clásico del que se cumplían ya 25 años.

Hoy me gustaría alejarme un poco del post del otro día y adentrarme en una leyenda que recorrió los salones recreativos a principios de los años 80. Un relato en parte cierto, en parte falso, pero que ha perdurado hasta nuestros días como una historia realmente inquietante. Seguro que muchos ya sabréis de qué estoy hablando. Se trata de una máquina recreativa bautizada como Polybius.

Corría el año 1981. Algunos videojuegos como Donkey Kong o Frogger comenzaban a destacar sobre la marea de títulos de carácter espacial, como por ejemplo Galaga, o Tempest, todos ellos lanzados al mercado en dicho año. Aun así, la tendencia bélica de los videojuegos y las recreativas seguía imperando en general, debido a la situación mundial.

También nacía Polybius, de mano de Ed Rotberg, creador del famoso Battlezone para Atari, que supuestamente trabajaba para la compañía alemana Sinneslöschen, que se tradujo como “Pérdida de los sentidos”. Quizá una pista en la historia de Polybius, o simplemente, una coincidencia.

En algunas versiones de la historia, la empresa alemana figura como una tapadera del gobierno, sosteniendo que incluso empleaban trabajadores para controlar los usos de la máquina, las reacciones, la colocación de las mismas. Otros aseguran que algunos de estos operarios utilizaban la recreativa para extraer información y que incluso modificaban las opciones de la máquina, para observar diferentes efectos.

Más allá van otras teorías o historias, en las que se cita a “hombres de negro” merodeando los alrededores de la susodicha recreativa (dueños de los salones afirman su existencia), mientras tomaban datos. También figuran datos como que Sinneslöschen era un nombre en clave de Atari y otro tipo de suposiciones que ya quedan muy fuera de lugar. Una de las más repetidas fue que Polybius fue un experimento de los Estados Unidos durante la Guerra Fría, para comprobar las posibilidades del control mental.

Obviando la empresa, los datos normalmente revelan que la primera o las primeras versiones de Polybius circularon en Portland, en el estado de Oregón, el mismo año del lanzamiento. Supuestamente se lanzaron solo siete máquinas en un principio. Uno de los hechos más significativos para declarar la historia como leyenda urbana sin fundamento, parte de la inexistencia de imágenes concluyentes en cuanto al juego. Cientos de fakes han circulado a lo largo de los años por Internet, simulando imágenes in-game o titles del juego, aunque si es cierto que existen imágenes del propio mueble, tampoco se les ha dado relevancia significativa, ya que cualquier manitas del Photoshop podría trucar una imagen estándar de una recreativa.

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De esta forma, nunca se han establecido cuales eran los gráficos exactos de Polybius, ni que aspecto tenían los menús por ejemplo. Otra de las pruebas más representativas es que ni siquiera existe copia alguna de la Rom original del juego.

Sin embargo, existen múltiples testimonios de jugadores que probaron Polybius, y que describieron como era la máquina en cuestión, junto con sus gráficos.

Según las declaraciones, el mueble era bastante simple, de color negro y con el título del mismo juego en su parte superior, como es común. Como único elemento de control, poseía un joystick básico y para abrir fuego, un botón normal y corriente, cosa que tampoco era de extrañar en los videojuegos de la época.

Polybius gozaba de un aspecto similar a Tempest, en donde el jugador debía eliminar una serie de enemigos que se dispersaban por varios sectores dentro de una matriz tubular, alrededor de la pantalla. Digamos que Polybius, pertenecía al género de los matamarcianos estroboscópicos, juegos que se caracterizaban por una serie de gráficos vectoriales que generalmente se movían a gran velocidad y poseían un despliegue de luces bastante intenso.

Visto así, parece que la recreativa podría tratarse de un videojuego más. Por otro lado, no decían lo mismo sus jugadores, así como los supuestos síntomas que producía la recreativa, debido a su funcionamiento.

A lo largo de los años, se han constatado diferentes versiones de los efectos, tanto gráficos como sonoros, que podían verse u oírse. Seguramente la mayoría de ellos alimentados por la leyenda o quizá realmente incluidos en el título.

Se hablan de caras demoníacas al mirar indirectamente la pantalla, que desaparecían al mirar fijamente la misma. Mensajes subliminales que aparecían y desaparecían en milésimas de segundo, para algunos imposibles de leer, pero que otros descifraron como frases que decían “Kill Yourself” o similares. Sonidos de gritos, voces ininteligibles, quejidos, llantos… eran algunas de las coincidencias más típicas en los testimonios.

Todas estas suposiciones serían totalmente irrelevantes, incluso aun si fueran ciertas, en caso de que los jugadores no corriesen ningún peligro. Pero Polybius producía unos supuestos efectos y sensaciones extrañas en los jugadores, según nos cuentan los que experimentaron el título.

Las reacciones no eran siempre las mismas, ya que se constataron diversos síntomas. El principal y quizá el más preocupante debido a su probabilidad, fue la epilepsia. Los creadores de Tempest ya habían tenido quejas sobre los gráficos del título, debido a que jóvenes epilépticos podían verse afectados por los destellos lumínicos. Polybius utilizaba una fórmula parecida, así que parece razonable que alguien pudiese sufrir algún tipo de ataque al exponerse a la recreativa.

Otras reacciones más inverosímiles y paranormales relacionan al juego con un supuesto odio creciente. Según la leyenda, los jugadores de Polybius se sentían atraídos por la máquina y su funcionamiento. Sin embargo declaran que cuanto más jugaban, más odiaban el título y menos ganas tenían de repetir en ella (o incluso a otros juegos, llegando a odiar completamente los videojuegos). Otros también vinculan la amnesia con Polybius, asegurando que olvidaban el funcionamiento y la mecánica de la recreativa a medida que pasaban más tiempo jugando con ella. También se citan frecuentemente las pesadillas que sufrían los jóvenes, particularidades como el insomnio, la narcolepsia, el sonambulismo, o simplemente el hecho de “sentirse raros”.

Los casos más extraños y extremistas citan que el juego inducía al suicidio.

Parece que Polybius podría terminar siendo investigada al cabo de un tiempo debido a sus particularidades innatas. Pero no fue así.

Tan solo un mes después de su distribución, un chico de 13 años murió por un ataque epiléptico, supuestamente provocado por la recreativa en cuestión.

Todo esto provocó la retirada de todas las máquinas Polybius de los salones recreativos. Incluso se comenta que los operarios que se llevaron las máquinas eran los mismos hombres de negro citados previamente. Siendo así o no, de esta forma termina una de las leyendas urbanas más conocidas, si no la más conocida, de la historia de los videojuegos.

Posteriormente, los aficionados a Polybius crearon juegos que intentaron acercarse a la experiencia original. Sin embargo, la mayor parte de ellos se basan en gráficos y mecanismos que ni siquiera estaban presentes en la época o incluyen aspectos ficticios que no encajan totalmente con las declaraciones tomadas hasta la fecha.

Inquietante ¿verdad?

Nos vemos.


Ouuuh Yeah…

junio 25, 2009

Después de ver esto es cuando uno piensa.

¿Qué tiene esta gente en contra de las dos dimensiones? Nunca lo entenderé…

Lo cierto es que me sorprendió bastante que en el reciente E3 se anunciase un Monkey Island. Más si cabe que se presentaran dos, como fue el caso.

Me gustaría que analizaseis conmigo algunos puntos preocupantes de este nuevo Tales of Monkey Island.

Para empezar retomamos las tres dimensiones, cosa que no marchó muy bien en el último episodio, sustituyendo además el clásico Point & Click por el sistema de cursores al estilo Grim Fandango, que aunque fuese un título sobresaliente, el control nunca volvió a ser lo mismo en las aventuras gráficas.

Gráficamente no es que destaque en absoluto, pero lo que más me llama la atención es el diseño de los personajes, algo que sin duda deberían cuidar al máximo.

No contentos con obviar completamente la línea gráfica de anteriores entregas, parece que cada Monkey Island debe tener su Guybrush Threepwood personal. De esta forma lo único que hacen es desvirtuar el personaje, como está ocurriendo ahora con el remake de la primera entrega.

https://i1.wp.com/www.otakufreaks.com/wp-content/uploads/2009/06/e3secretmonkeyislandse.jpg

Sin olvidarnos de otros personajes clásicos, como LeChuck, que ahora parece una fusión entre el pirata zombie de Curse of Monkey Island y Carmen de Mairena. En mi opinión, horrible.

Olvidándonos de todo esto, cabe destacar la forma en la que se va a distribuir este título. Se crearán supuestamente cinco episodios en total, que se distribuirán como entregas individuales. La problemática de este tipo de promociones consiste en que si la primera entrega termina en fiasco, olvidaros de vender una segunda o una tercera.

También puede ocurrir otra cosa. Y es que la gente espere pacientemente unos meses a la recopilación de todos los episodios, a fin de comprarlos en un pack a un precio razonable. Lo cual tampoco será muy favorable para la desarrolladora ni para la fama del título.

En fin, veremos en que acaba todo.


Miércoles musical Vol.2

junio 24, 2009

La imagen “https://i1.wp.com/www.freewebs.com/shogo_roms/Streets%20of%20Rage.jpg” no puede mostrarse, porque contiene errores.

Ya sabéis lo que toca los Miércoles gente.

En esta ocasión os dejo con una pieza bastante interesante. La breve pero intensa BSO de Streets of Rage (Bare Knuckle en Japón), primer título de la saga, que pudimos disfrutar en Sega Megadrive.

Aviso que este no es el CD que se puso a la venta con el soundtrack original, incluyendo algunas pistas más como los endings o algunos “arreglos” a las canciones normales del juego. En mi haber solo conservo una muestra, ocho canciones, que aun así son bastante representativas y contienen la esencia principal de Streets of Rage.

SoR nació en 1991 como un beat em’ up clásico, que utilizaba las premisas básicas del género. Surge un problema y los protagonistas, en este caso policías, han de echarse a la calle para terminar con todas las bandas de mala muerte, hasta llegar a un Boss final y terminar con él.

Un gran juego que no debéis dejar pasar, aunque vamos a fijarnos ahora en lo que nos ocupa realmente.

Yuzo Koshiro fue el principal compositor del hilo musical de Streets of Rage. En él se aprecian ritmos claramente caribeños, sobre todo en pistas como Moon Beach o Beatnik of the Ship, aunque siempre amenizados o disfrazados con beats y samples de carácter puramente electrónico. Por lo común, la mayoría de las melodías cuentan con un tempo acelerado, salvo excepciones puntuales. Esto, acompañado por los fuertes bombos (o kicks) y los platillos que sobresalen continuamente en las canciones, hacen que la banda sonora posea un ritmo bastante marcado, fuerte y pegadizo. Para exprimir el chip de sonido de la Megadrive, Koshiro creo un lenguaje de programación musical parecido al BASIC, al que bautizó como Music Macro Language o MML, el cual utilizó y evolucionó con el tiempo.

Resulta interesante comparar las melodías de SoR con las de cualquier otro título de la época. Parece como si los videojuegos no pudiesen establecer un vínculo entre ellos mismos y la escena musical que imperaba en el momento. Como si se hubiese planteado un género específico para el ocio electrónico, basado comúnmente en melodías que no despertaban interés alguno y que solo desempeñaban la labor de fondo musical, dejando la responsabilidad del éxito en otros aspectos como la jugabilidad o los gráficos.

Sin embargo SoR supo beber de las influencias musicales que triunfaban en el momento, como las fusiones que comenzaron a principios de los noventa, basadas en el jazz, la música electrónica o el hip-hop, que en esos momentos iniciaba su última época de oro. Por ello podemos constatar, además de las influencias caribeñas del propio autor, un acercamiento a los marcados beats del rap y del hip-hop, generando un sonido al que no estábamos acostumbrados en un videojuego de la época.

Tal fue el éxito de esta BSO, que sus versiones en CD se vendieron como churros en Japón, así como las posteriores versiones de SoRII y SoRIII.

Si os interesa el trabajo de Koshiro, deberíais echarle un ojo a las continuaciones de Streets of Rage y también saber que ha participado en otros títulos de gran calidad como por ejemplo Sonic The Hedgehog, The Revenge of Shinobi, Shenmue o Castlevania: Portrait of Ruin. También junto al grupo de compositores que contribuyeron a la mastodóntica BSO de Super Smash Bros Brawl, que algún día espero compartir con vosotros igualmente.

No os entretengo más y os dejo con el link correspondiente.

http://www.megaupload.com/?d=DF678YF7


Lunes retro Vol.1

junio 22, 2009

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Más vale tarde que nunca.

Como lo prometido es deuda, aquí os dejo el primer aporte a la sección Retro de este humilde blog.

En un único archivo comprimido, encontraréis el juego, y el emulador correspondiente para hacerlo funcionar. En este caso utilizaremos Virtual Boy.

Aconsejo además que no borréis el emulador puesto que seguramente en próximos aportes se vuelva a utilizar.

La rom que podéis disfrutar se trata de River City Ransom, uno de los mejores títulos de la consola de Nintendo. Para mucha gente, incluso uno de los juegos más importantes independientemente de su plataforma. IGN lo listó entre su top 100 histórico, lo cual dice bastante.

River City Ransom en USA, Downtown Nekketsu Monogatari en Japón y Street Gangs en Europa (tal y como yo lo conocí) tiene como protagonista a Kunio-Kun, un habitual personaje de la compañía desarrolladora Technos Japan, que también aparecía en juegos clásicos como Super Dodge Ball o Nintendo World Cup, títulos con una calidad digna de admirar. Estaremos acompañados en todo momento por un compañero controlado por la CPU, o en su defecto, por el segundo jugador que se una a nuestra partida.

En sí la trama no presenta nada especial. Nos lanzaremos al rescate de Cindy, novia de uno de los personajes, que ha sido secuestrada por el malo maloso Slick. En nuestro camino nos encontraremos una serie de matones de escuela, a los que dar estopa limpia, al estilo beat em’ up clásico.

Aun así, River City Ransom no es el típico yo contra el barrio ni mucho menos. Technos Japan supo añadir una pizca de rol al juego, ya que podemos obtener dinero de los enemigos y utilizarlo a nuestro favor, comprando diferentes objetos o adquiriendo servicios que mejorarán atributos como la agilidad, la fuerza, la velocidad… o que nos darán acceso a técnicas diferentes.

Cabe decir que RCR contó con un remake para Game Boy Advance. No fue una adaptación 1:1, ya que se renovaron y mejoraron algunas cosas. En pocas palabras, valió la pena, aunque personalmente sigo encantado con la versión original, supongo que porque fue la primera en tocarme la fibra sensible.

En su día, RCR me sorprendió por la cantidad de opciones de las que disponía el jugador, así como los gráficos desenfadados y cómicos. Tener una serie variada de armas como nunchakos, piedras, puños americanos, palos, cubos de basura, neumáticos… ¡incluso los propios enemigos podían utilizarse como arma! ó comprar pollo, madalenas, pasteles, sushi, ramen, libros, especias, pastillas… hacían que RCR se convirtiese en un atípico inquilino entre el catálogo de NES.

No os entretengo más, echarle un ojo y darle una oportunidad.

Aquí os dejo el enlace, que pesa la friolera de medio megabyte:

http://www.megaupload.com/?d=116E8XOQ