Portal [Alerta Spoilers]

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[Este post contiene 16927 spoilers sobre el videojuego Portal. Si no has jugado al mismo, no sigas leyendo. En lugar de ello ponte a jugar a dicho título lo más rápido posible.]

Pocas veces puedo discutir sobre videojuegos durante más de diez minutos. Es cierto que poca gente vive este hobby con la suficiente pasión como para hablar de forma natural como si se tratase de otra categoría, como los coches, los deportes o el cine. Es una de las razones por las que abrí este blog.

Una de las últimas veces que pude hablar un rato largo sobre un juego en concreto, fue con Willy Galleta, mientras comentábamos las virtudes de Portal, al igual que hice con Fadri en su momento. El caso es que generalmente cuando hablo de Portal, me tiran piedras por todos lados. Os explicaré el motivo.

No es que me parezca un mal título, de hecho me encanta y siempre me pareció un soplo de aire fresco al género FPS, en el cual marcó un antes y un después sin duda alguna.

Aun hoy me pregunto porque no experimentaron con títulos similares en el pasado, aunque si bien es cierto, la tecnología no estaba quizá a la altura de las circunstancias. Quizá en sprites… habría que ver un Doom Portal, o algo así. Seguro que triunfaría.

El caso es que generalmente suelen lloverme las críticas cuando digo que no me gusta el final de Portal. Esa cancioncilla que todos adoran, con ese robot gigante y súper cómico que es casi un héroe hoy en día. Reconozco que tiene su encanto, Still Alive es una melodía de lo más resultona y pegadiza. Y GLaDOS atesora cierto carisma sin duda.

Sin embargo lo que más me tira para atrás en cuanto al desenlace, no es en sí el mismo final del juego. Es la posibilidad que tuvo Valve de terminarlo de una forma mucho más inquietante y lo que hicieron después, que fue alargarlo innecesariamente para mi gusto, rebozando toda la trama y el juego en una especie de sub-apartado que no obedecía al previo funcionamiento y que incluso atentaba a las premisas iniciales.

En un breve resumen, digamos que nos despertamos en los laboratorios y resolvemos unos quince puzzles aproximadamente. Posteriormente empiezan a salir los robotillos majos por todas partes, otro de los puntos que casi desecharía en Portal. Y aquí hago un inciso.

¿Que son la mar de simpáticos? Cierto, pero contemplo mis reservas, ya que parecen casi una mancha, que emborrona toda la pureza visual y conceptual que atesora el título.

El ambiente de Portal es sumamente aséptico. El 99% de los objetos y de los mecanismos presentan un diseño muy limpio, en donde los detalles son casi inexistentes y los espacios destacan por su sencillez.

Por eso la presencia de los robots centinela me parece casi como una interrupción durante la partida. Como un detalle inoportuno que no debería estar ahí. En líneas generales, todo es soberanamente ordenado, por eso personalmente cada vez que tumbo un robot o lo desplazo de su parcela me parece como si estuviese perturbando todo ese orden establecido. Como si estuviera destrozando el juego, haciéndolo más feo.

Igualmente cuando disparan, te descubren, o hablan (esto último ciertamente cómico). Reconozco que es una inclusión positiva y hasta cierto punto necesaria. Empujan al usuario a otra dinámica diferente a la hora de plantear los problemas y además añaden un punto extra de dificultad. Así que los rompecabezas ya no son solo físicos, sino que se estructuran en dos partes. La habitual hasta ese punto y la nueva parte de acción entre comillas.

En resumidas cuentas consideraría eliminar todos los bots y replantear puzzles más complejos para sustituir esos últimos niveles. Con ello quizá se reforzaría aun más la línea gráfica y funcional de Portal, generando un aspecto mucho más homogéneo.

Pero en fin, avancemos en el asunto que nos ocupa. Una vez resueltas las últimas salas llegamos al punto álgido, que en mi opinión, es cuando el jugador contempla finalmente la porción de pastel en el ya mítico cartel y posteriormente es engañado por completo.

La plataforma nos gira en la misma esquina donde está el panel, mientras no perdemos de vista lo que nos avecina, ya que en ese momento no sabemos realmente que ocurrirá.

¿Tendremos pastel? ¿No tendremos pastel? Lo normal sería que nuestras sospechas fueran creciendo a lo largo de la aventura, casi descartando por completo la posibilidad de un final feliz. Pero aun así no sabemos lo que hay detrás de esa esquina, y aunque sea un desenlace fatal, seguimos muy atentos.

Giramos y nos encontramos con el destino final del sujeto. Los raíles avanzan lentamente a un foso en llamas. La música inquietante comienza a subir de volumen y no parece haber escapatoria alguna.

La primera vez que observé el “supuesto” final, pensé que realmente el juego terminaba así, lo que para mi, era uno de los mejores finales desde hacía mucho tiempo. Lo tenía todo.

Entonces es cuando uno empieza a probar y testear posibilidades de escape, encuentra una salida y el juego pasa a lo que yo denominaría una segunda parte, en donde debemos abandonar los laboratorios por la puerta trasera.

Recuerdo que mientras avanzaba por cada uno de los veinte niveles e investigaba los “fallos” o huecos de las instalaciones, me parecía interesante que insertaran ese tipo de cosas, ya que generaba cierta tensión en el jugador. Hacían que te preguntaras cosas, que formularas hipótesis sobre lo que iba o lo que no iba a ocurrir. Lo mismo ocurría con GLaDOS, que entrecortaba sus intervenciones verbales e incurría en una serie de incoherencias totalmente sospechosas.

Todo ello hacía que teorizáramos sobre Portal, o incluso sobre los siguientes niveles. Lo que personalmente me pareció un punto negativo fue que Valve solucionase parte de esas incógnitas.

Creo que era el potencial más destacable del título. Desde que uno despertaba en Aperture Science no hacía más que preguntarse que hacía allí y que sería de él. Y esas dos preguntas básicas, hacían que el jugador se lanzase a investigar Portal.

Si en realidad todo se terminara en el foso en llamas, hoy en día habría el doble, el triple, o el cuádruple de referencias a Portal en Internet. Gente afirmando que pudo escapar, gente diciendo que encontró el pastel, gente que aseguraría haber visto más niveles, gente que modearía el juego para encontrar una salida, gente que lo rejugaría una y otra vez, en busca de respuestas a ese final…

Sería una fórmula realmente interesante. Es el funcionamiento de la serie Perdidos, por poner un ejemplo. Su mayor ventaja competitiva frente a otras series, es el planteamiento de un guión rebosante de incógnitas, donde el público puede lanzar mil y una preguntas al aire y a la vez teorizar sobre ellas.

Se puede sostener el mismo funcionamiento para otro tipo de aspectos. Ovnis, El Yeti, El Monstruo del Lago Ness, El Triángulo de las Bermudas o la mismísima existencia del propio Dios por ejemplo, son aspectos inquietantes debido a la presencia de incógnitas y a la ausencia de pruebas irrefutables que demuestren lo más mínimo.

En mi opinión así debería ser Portal, una pura incógnita, salpicada de cientos de interrogantes, que ni siquiera estarían planteados, ya que el propio público se encargaría de generarlos.

Sin embargo, el juego continúa a través de otra dinámica que poco o nada tiene que ver con la de las veinte salas y finalmente ata bastantes cabos que podrían quedar sueltos y resultar muy interesantes.

¿Responde Portal a todas nuestras dudas? Está claro que no. Pero su final no me pone los pelos de punta como aquella secuencia del foso.

Nos vemos.

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7 Responses to Portal [Alerta Spoilers]

  1. Fadri dice:

    El verdadero final con GLaDOS es 453253457373 veces mejor que lo del fuego, que está muy bien como punto de giro argumental. :P

  2. Mr.X dice:

    A esto me refería xDD.

  3. J.E dice:

    Ante todo muy buen artículo. Me encanta Portal y la verdad es que este análisis aporta elementos sobre los que no reflexioné… básicamente pensaba que era un final cojonudo y punto, aunque ahora me lo estoy pensando.

    No obstante no lo veo desde tu punto de vista. Si bien Valve podría haber jugado más con el misterio y con la incógnita (Una variante, repito, que me has hecho ver tu y se agradece ;D) hay otra variable que parece que tuvieron en cuenta y es la “satisfacción del trabajo bien hecho”, esto es, que los esfuerzos del jugador deben verse recompensados de algún modo satisfactorio y morir consumidos por el fuego NO es satisfactorio: Hacia falta escapar de la muerte.

    Otra cosa bien diferente es la necesidad de enseñarnos a GLaDOS o resolver, incluso, la coña de la tarta, cosas que si hubieran dejado abiertas habrían dado para más Portal (Aunque a lo mejor Valve no quiera darnos más).

  4. valerian32 dice:

    Yo creo que argumentas un buen punto de vista.

    y es cierto que las torretas son más bien un residuo de fps estándar (además de tener el parecido con las del Half Life 2) aunque pasadas por el filtro de portal (y por eso tienen esos diálogos)

    Y lo que hubieran hecho si lo hubieran cortado en el foso sería otro juego. Que, claro, como bien apunta J.E. a algunos jugadores les habría gustado, pero a otros jugadores hubieran pensado “todo esto para morir a la parrilla…”, lo cual, sí, por una parte crearía el síndrome perdidos de intentar responder esas incógnitas. Pero a otros jugadores quizá les hubiera echado para atrás. Cosa que es muy probable que betatestearan en un principio incluso.

    Quizá las dos elecciones que tomó valve en pro de algo más “estándar” vendrían fundadas en que claro, en muchos otros aspectos Portal es algo que tuvo mucho de nuevo y de radical. Pero probablemente no quisieron pasarse de radicales y tener algunos elementos más comedidos.

    Un saludo

  5. Mr.X dice:

    Estoy con vosotros en el sentido de que Valve parece que quiso “terminar” el juego. Está claro que no lo hizo al uso, ya que dejo una ventana por la que escapar y plantear otro título que vendrá en un futuro.

    Aun así comparto vuestra opinión, quizá dejar el juego con ese final abrupto les hubiese resultado casi insultante como desarrolladores, refiriéndome a que es como no terminarlo por completo. Incluso parecería que se cansaron de crear contenidos y lo dejaron ahí por vagueza.

    Ciertamente parece que el jugador necesita una recompensa final, que es la que Portal presenta con GLaDOS. De todas formas creo que ese desenlace mortal no hubiera sido tan fatídico.

    Las 20 salas están completadas, has pasado un rato, has aprendido algo, has terminado el título… realmente la recompensa final es haber resuelto el rompecabezas, no destruir X Boss final. Claro que no deja de ser un punto de vista.

    Estaríamos hablando ya de dos tipos de jugador, en donde quizá uno de ellos podría salir decepcionado ante el final del fuego.

    Habría que analizar el público potencial al que está dirigido Portal. Como bien ha dicho Valerian, seguramente testearon ese final y quizá los resultados no fueron totalmente favorables. Pero habría que analizar también la muestra y concretar que el jugador propiamente de Portal puede soportar a la perfección que el personaje no salga victorioso en el juego.

    Además, sería una posibilidad de carácter casi único, ya que en poquísimos títulos tenemos la oportunidad de perder realmente, lo cual sería una ventaja ante la competencia, aunque suene muy raro.

  6. John Wheel dice:

    Sería interesante que al final mueras, pero la gente tiene cierta tendencia a pensar “he pagado por esto y me he partido el culo para llegar hasta aquí, más te vale darme un final feliz”.

    En cuanto a lo de la gente jurando y perjurando que ha encontrado una salida o que ha conseguido el pastel en el caso de terminarlo en el foso, bueno, ya ha muchos casos parecidos con otros juegos. Demasiados, en mi opinión, y no me resultan especialmente agradables.

  7. Trent dice:

    Exactamente, si murieras en la parte del fuego, sería decepcionante por un lado (aunque opino también que sería el mejor final), y demasiado corto por otro lado. Además la estética que viene después, le dá unos cuantos puntos al juego.

    Creo que si te salvaras del fuego, pero te putearan mucho más tarde (que no morir), sería perfecto.

    Un saludo!

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