Jueves de reflexión Vol.2

julio 30, 2009

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Beber garrafón, sacar un disco, las adolescentes, aprobar la E.S.O… son todos claros ejemplos de cómo la sociedad nos pone las cosas cada vez más fáciles. Una sociedad en donde se aboga por el bienestar y la comodidad, invitando al individuo a no esforzarse más que lo justo envolviéndole en la más profunda desidia.

Todas estas bonitas palabras de reflexión unidas a la innata necesidad del ser humano de acumular más y más dinero, darán a luz uno de los mayores lastres que vamos a tener que sufrir en el mundo del ocio electrónico: Demo Play.

Para los más despistados, Demo Play es una de las últimas ideas que ha tenido nuestra querida Nintendo. Una patente cuya idea es hacer que el juego se pase él solito con tan sólo dar un botón. Si alguna parte de la fase se nos complica un poco, no hay problema, le damos al maravilloso botón y nuestro héroe saltará, golpeará y resolverá puzles por nosotros, hasta que nosotros decidamos volver a tomar el control (si es que lo decidimos).

La pregunta es: ¿qué nos está pasando? Antes en los videojuegos te enfrentabas a retos y situaciones que ponían a prueba tus habilidades tanto manuales como mentales. La satisfacción que te daba vencer a un enemigo o pasarte una pantalla que te había costado sudor y lágrimas, era una sensación muy próxima al orgasmo. Si le quitamos la emoción y el desafío, ¿con qué nos quedamos? ¿con una película? ¿alguien dijo Metal Gear Solid 4 The Guns Of The Patriots? No seáis malos XD.

Muchos dirán que no pasa nada si es sólo opcional, pero para mí es un insulto a todo gamer decente que se precie. No me importaría, sin embargo, si se tratase de una opción que se activase una vez pasado el juego de forma tradicional, para poder ver si la máquina lo hace igual que tú o no, y poder contrastar y descubrir caminos o estrategias distintos.

Desde aquí propongo un boicot al “modo fácil”. No digo jugar todo en el modo más difícil, ya que puede estropear la experiencia del juego (si pones a un novato a jugar a cualquier Call Of Duty en modo veterano, tira el juego por la ventana antes del segundo checkpoint, por ejemplo), pero sí en modo normal. Luego si quieres más emoción le subes la dificultad, ¡pero nunca la bajéis amigos!

El próximo jueves estaré fuera de casa, pero aun así tendréis vuestra pequeña dosis de chorradas, respirad tranquilos XD.

Disfrutad del calorcito y recordad: El que vale, vale; y el que no, ¡¡¡que juegue a Los Sims!!!

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Jueves de reflexión Vol.1

julio 23, 2009

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Muy buenas a todos los gamers aquí presentes. Antes de nada permitid que me identifique: Soy gOrDiNfLoW, autor de www.tepartocomics.es y, a partir de hoy, un nuevo colaborador de GameOp.

Mi misión consistirá en relatar todos los jueves experiencias, pensamientos y cualquier chorrada que se me ocurra de índole videojueguil. Siempre con el toque humorístico de la casa.

Como podéis adivinar por el título (en un principio se llamó “Las inquietudes y paparruchas del bueno de gOrDiNfLoW“, pero inexplicablemente se me obligó a cambiar de título), hoy veremos unos ejemplos de personajes de videojuegos que no muestran una emotividad propia del entorno del que se encuentran. Ahora con ejemplos lo comprenderéis mejor.

Como primer ejemplo me viene a la cabeza cualquier personaje de Silent Hill. Imaginaos que de repente os encontráis envueltos en una espesa niebla y os empezáis a encontrar con monstruos deformes que simbolizan vuestros peores miedos y oscuros secretos. ¿Qué haríais?

Gameopsilenthill2“Anda, un bicho feo. Voy a darle con este palo y voy a seguir adelante para buscar a mi mujer muerta”, PUES NO SEÑORES, NADIE HARÍA ESO. Nosotros lloraríamos, intentaríamos usar el móvil, huir de la forma más escandalosa y ridículamente posible, nos agarraríamos del brazo del primer humano que viésemos, no se nos ocurriría meternos en agujeros donde no viésemos el final, no podríamos dormir en ningún rincón, rezaríamos al Dios que nunca hicimos caso e incluso nos pegaríamos un tiro.

Entiendo que lo del suicidio no tiene cabida ya que nos quedaríamos sin juego, lo único que pido un poco de realismo en sus reacciones. Que seguir adelante con un palo o un hacha vieja sea la última elección después de haber probado todo lo anterior para huir.

Otro caso que me viene a la mente es el de Dominic Santiago, en el Gears of War 2:

SPOILER

El buen hombre se tira medio juego buscando a su querida María y maldiciendo cada palo de ciego que da para que, cuando le encuentra más seca que la mojama y pasa la “secuencia emotiva”, actúa del mismo modo que antes. Debería estar destrozado y no reírse a carcajadas cuando revienta un Locust con una granada.

FIN SPOILER

Para terminar, voy a hablaros del Dead Space. Es un juego que aún no he terminado, pero que según lo que he visto, creo que puedo decir algunas cosillas sobre el protagonista:

Se supone que Isaac (que así se llama) echa mucho de menos a su novia, ya que le vemos mirando una y otra vez un video de ella, mientras se dirigen a la nave donde se encuentra la muchacha. Cuán fue su sorpresa cuando vio que la nave donde estaba encerrada su querida, estaba infectada de monstruos deformes que se cargaban todo a su paso.

Bueno, la verdad es que parecía que se lo esperaba, porque en ningún momento se le ve ni un atisbo de sorpresa, ni rabia, ni miedo ni nada. Este hombre sí que es de piedra y no Ben Grimm.

Un buen ejemplo de cómo se hacen las cosas es Prey, donde el protagonista (un chérokee llamado Tommy) no para de blasfemar contra los alienígenas que se le cruzasen. Él si muestra los sentimientos acordes a su situación.

Podría seguir poniendo muchos más ejemplos, pero como no se me ocurre ninguno más, me dispongo a cortar la conexión.

Volveré el jueves que viene con más memeces y paparruchas videojueguiles.

¡Salud!


¿Por qué es difícil hacer un videojuego basado en algo? (Parte I)

julio 21, 2009

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Hola amigos, para los que no me conozcan de antes me llamo Toni T. Morro, para los que se lo pregunten no soy un alter-ego de X, y para los que me conozcan y se sorprendan de verme aquí… pues eso.

A partir de ahora en GameOp, los martes los dedicaremos a un fenómeno que tendrá sus más y sus menos, sin embargo es inevitable y cada vez se recurre más a él, tanto en el mundillo de los videojuegos como en el del cine u otros medios: las adaptaciones y la narrativa transmediática.

De la gran variedad de juegos que son editados en estos tiempos que corren, podríamos estimar que el 75% son juegos procedentes de un producto anterior, mientras que solo el 15% restante son juegos originales (y obviaremos por el momento que ese 15% pertenezca a los juegos casuals lanzados para WII, que es otro tema…)
De esa gran mayoría sacamos que la mitad son las múltiples secuelas de sagas ya consagradas en nuestras consolas, la otra mitad, adaptaciones…

Eso nos lleva a la conclusión de que al mercado salen al año muchos juegos de ese estilo, y suelen ser juegos que aborrecemos en su mayoría. La pregunta que nos hacemos aquí es bien sencilla: ¿Por qué hacer una adaptación?

Es una pregunta muy estúpida si se responde sin más. Es OBVIO que aquí hablamos de un producto de Merchandising que una empresa lanza al mercado para promocionar su producto principal, y que a la vez, le sirve para unos ingresos extra. Ejemplo de esta tendencia sería el que sigue toda productora cinematográfica que, junto al lanzamiento de su super-producción cinematográfica dan salida a un videojuego como producto promocional al igual que lo sería un llavero, una cartera, una maleta o un pomo de una puerta (creedme, los he visto)
Esto hace que la calidad del producto virtual se distancie mucho de la calidad de la película (en ocasiones no, pero eso es debido a que la película es simplemente una pedazo de puta mierda)

Pero a pesar de que muchas veces las razones por las cuales una adaptación de una película a videojuego (por mencionar el ejemplo más comercial) sean una mezcla de estudio incompetente pero barato y las prisas de la productora por sacar el videojuego a tiempo de la película y aprovechar el aluvión comercial (vease THQ y -todo lo que toca, pero sobre todo- las pelis Disney) muchas veces la dificultad reside en otros aspectos mucho más profundos y difíciles de analizar a simple vista.

Voy a ahorrarme el trozo en el que hablamos de gráficos, jugabilidad o aspectos más técnicos de un videojuego, para centrarme en el aspecto que hace que todo se vaya a la mierda: la correcta adaptación de un guión preparado para ser visualizado a uno para ser jugado.

Esto es muy importante y parece que nadie lo tiene en cuenta. El caso es que, cuando nosotros vemos una película, nos identificamos con unos personajes y nos sumergimos en una historia y una trama… es muy difícil poder repetir esa experiencia en un videojuego.
No vale hacer una copia virtual del personaje protagonista y hacer que repita una a una las escenas de la película pero en escenarios 3D y pudiendo rotar la cámara (cosa en la que se resume muchas cutradas hechas a lo largo de la historia, también puede pasar que sea eso junto a un par de escenas puestas con calzador para ver si cuelan como si hubieran podido ocurrir de verdad -vease Matrix: Path of Neo)
Se tiene que conseguir que el jugador, al igual que el espectador, se sumerja en la historia. Que se nutra de ella en todos sus ámbitos, y que este pueda creer realmente que está ahí metido junto a los personajes de la historia y que tenga la sensación de poder elegir si seguir exactamente el camino que eligió el protagonista en la película o dar un rodeo…

Un buen ejemplo de esto lo tenemos en Spiderman 2, juego de Treyarch y Activision basado en la película de mismo nombre (a su vez basado en el cómic homónimo, pero eso es otra historia…)

En el juego llevamos a Spiderman, en su aventura por mantener la ciudad de Nueva York segura y a salvo de maleantes y demás gente con mala babilla. Básicamente la historia y la estructura de niveles sigue bastante a raja tabla la trama de la película, llegando a incluir todos los momentos cumbres de esta. Sin embargo, nos presenta completa libertad a la hora de ir cogiendo las misiones, para que el jugador no tenga porque hacerlo todo de golpe. Incluso nos da la opción de pasar de la historia para limitarnos a rescatar ciudadanos en apuros y darles hostias a los macarrillas de la ciudad.

Este detalle hace que el jugador pueda llegar a sentirse realmente como si fuera Spiderman, en vez de limitarse a seguir un planteamiento lineal que en muchas ocasiones nos resulta aburrido, al ya saber con exactitud lo que pasará a continuación (si hemos visto la película, claro)

Este es un tema muy largo, por lo que el martes que viene seguiré hablando sobre el. Espero que esta parte os haya gustado.

Sed buenos


Viernes histórico Vol.5

julio 17, 2009

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Hoy es Viernes, creo.

Toca un poco de ración cultural o informativa. En esta ocasión vamos a repasar brevemente la historia de Pac-Man, pero nos centraremos en las curiosidades de dicho título.

Toru Iwatani fue padre de la criatura cuando formaba parte de la empresa Namco, que seguramente muchos conoceréis. En 1979 el panorama del ocio electrónico se sostenía en su mayor parte por videojuegos bélicos o del tipo matamarcianos. Demasiadas naves espaciales, invasores alienígenas, tanques, aviones y gráficos tipo scroll. Los albores de este arte aun resentían a la comunidad creativa.

Sin embargo Iwatani tuvo una idea interesante. Por aquella época el grueso de los gamers estaba compuesto por hombres. Su impresión por aquel entonces era que los videojuegos se basaban en los gustos masculinos. Disparos y heroicidades parecían ser el símbolo de los jugadores ¿Pero que interesaba a las jugadoras en aquel momento? Iwatani meditó sobre la creación de un videojuego para chicas.

Ató una serie de cabos. ¿Si los hombres jugaban a la guerra a que querían jugar las féminas? Quizá no fue la relación más inequívoca, pero Iwatani pensó que a las chicas les gustaría un juego relacionado con la comida. Un tanto extraño la verdad, pero él tenía claro que no querían jugar a la guerra.

Después del desarrollo y el lanzamiento, el juego fue todo un hito y quizá ya conozcáis el resto de la historia. Hasta hoy en día, el personaje Pac-Man cuenta con un hueco en el corazón de los gamers y de los no tan gamers. Es sin duda una de las joyas del pasado.

A continuación os dejo con la serie de curiosidades prometida:

– Aunque pueda sonar estúpido, Iwatani tomó a Pac-Man de una pizza. En una cena con unos amigos alguien retiró una porción del plato y el creativo japonés se topó con el personaje súbitamente. En mi opinión esta historia es más una leyenda, ya que el propio Iwatani ha confesado que es “medio verdad”, ya que la creación del personaje se basó en muchos otros términos no relacionados con la comida.

– En un inicio el creador no planteó la inclusión de un laberinto. El jugador comenzaría en el centro de una pantalla llena de bolas o pastillas. Iwatani pensó que la gente no sabría cual era el objetivo o la mecánica del título, así que añadió el laberinto para guiar a Pac-Man.

– Muchos premian a Pac-Man por ser el primer videojuego en tener un personaje, aunque quizá haya ejemplos anteriores, mucho menos marcados sin duda.

– Ya que el videojuego estaba más enfocado al sector femenino, Iwatani pensó que los fantasmas podrían ser de varios colores llamativos, que fueran atractivos para las chicas.

– El protagonista fue creado como un personaje inocente en una época en la que por lo común, encarnábamos a héroes o directamente a los “buenos” que tenían un único objetivo, eliminar a los enemigos.

– El comecocos para los españoles siempre será Paku Man (o Pakku Man) para los japoneses. Iwatani bautizó a su creación con la palabra Paku, que hace referencia al ruido que se produce al masticar o al comer, de ahí el clásico efecto sonoro del personaje. El arcade pasó a pronunciarse posteriormente Puck-Man. En 1980, un año después de su salida en Japón, el juego fue exportado a Estados Unidos, que no vio con buenos ojos la denominación Puck, ya que podía confundirse o tornarse fácilmente al término Fuck, que sonaba parecido. Por ello, la distribuidora Midway que todos conocemos decidió que el juego pasaría a llamarse Pac-Man.

– El mayor número expresable con 8 cifras en binario es 255. De esta forma es comprensible que Pac-Man cuente con 255 pantallas o niveles a superar. Los desarrolladores pensaron que ningún jugador finalizaría con éxito todas las pantallas, así que no se preocuparon por los errores que pudiesen surgir en la pantalla 256.

– Se equivocaron, ya que sí se superaron en repetidas ocasiones los 255 niveles. Al llegar al nivel 256 el juego “petaba” literalmente. La mitad de la pantalla mostraba símbolos y letras sin sentido y el título se volvía prácticamente injugable. A menudo se conoce como Split Screen, Killer Screen, El nivel final, La pantalla de la muerte u otras denominaciones divertidas.

– Se dice en ocasiones que la pantalla número 256 se puede superar y mucha gente ha creado fakes o afirma haberla terminado con éxito. Sin embargo esto es imposible.

– Si alguna vez os habéis preguntado quien es el mejor jugador de Pac-Man, se trata de Billy Mitchell. Al menos oficialmente, ya que se certificó su puntuación de 3.333.360 de puntos. Quizá os suene este nombre, ya que para muchos es uno de los gamers más reconocidos a nivel mundial. Fue uno de los protagonistas de The King of Kong (2007), un documental que narra la competición entre dos hombres por ver quien consigue la mayor puntuación en el videojuego Donkey Kong. Si podéis verlo, no lo dejéis pasar.

– Si Billy Mitchell es oficialmente el campeón de Pac-Man, existe un campeón extra-oficial. Jeffrey R. Yee de tan sólo 8 años recibió supuestamente una carta del mismísimo presidente Reagan en 1982. En ella se felicitaba al chaval por haber conseguido la puntuación máxima en todo mundo. La cantidad de puntos ascendía a 6.131.940, un total que solo podía conseguirse superando el nivel 256, hecho que se consideraba imposible. Sinceramente creo que todo el rollo de la carta pudo ser una broma o un fake, pero en la época se armó un revuelo por saber quien era realmente el campeón de Pac-Man. El propio Mitchell ofreció un premio de 100.000 dólares al primer jugador que superase el nivel 256, imagino que a sabiendas de que era técnicamente imposible. La fecha límite era el 1 de Enero del año 2000 y como podéis imaginar nadie pudo demostrar la existencia de un nivel 257.

– Nadie definió a los enemigos de Pac-Man como fantasmas. De hecho en un principio la gente los imaginaba simplemente como monstruos hasta que con el tiempo se ganaron el título de fantasmas.

– Normalmente se suelen definir los fantasmas por colores, aunque han gozado de una retahíla interminable de nombres según la región o la versión del juego.

– Mucha gente piensa que los cuatro enemigos funcionan de igual modo. Sin embargo fueron programados cada uno de una forma diferente y por tanto sus movimientos difieren entre sí.

– El fantasma rojo es el más rápido y más constante, el rosa funciona de forma similar, aunque es menos peligroso. El fantasma naranja no persigue a Pac-Man de forma activa, simplemente pulula por el laberinto incordiando de vez en cuando. Por último el fantasma cyan es el más inofensivo, ya que en ocasiones hasta puede huir del jugador.

– Cada fantasma está representado con una personalidad o un rol.

– Cada fantasma tiene asignada una región del laberinto de forma no estricta.

– Pac-Man es más rápido mientras no come. De esta forma podemos escapar de los fantasmas más fácilmente, sin embargo mientras sigamos la línea punteada seremos más lentos que nuestros perseguidores.

– El videojuego contó con su versión femenina bautizada como Ms.Pacman. No distaba en absoluto del planteamiento original, simplemente se le añadieron una serie de cambios insignificantes al protagonista.

– Al principio se denominó Miss Pac-Man a este personaje, lo que podría traducirse como “Señorita Pac-Man”. En los intervalos del juego se mostraba a Pac-Man y Miss Pac-Man teniendo un hijo, lo cual desató las críticas del sector femenino de la compañía, que insinuó que Pac-Man no podía tener hijos con una “señorita”. Por ello, cambiaron el nombre y dejaron el de Ms.Pac-Man.

– La saga también tuvo su paso por las 3-D.

– Supuestamente existe una zona del laberinto en donde puedes pararte sin miedo a que te cojan. Sigo sin saber cual es exactamente o como tengo que llegar a ella, a mi me joden siempre.

– Los fantasmas están 7 segundos en azul la primera vez que comamos una bola grande. La próxima vez serán 5 segundos así como la tercera ocasión.

– Después de volver a su color original, los fantasmas se muestran más agresivos.

– A partir del nivel 18 los fantasmas no se volverán azules al comer una bola grande.

– Las zonas más tranquilas son el centro del laberinto, ya que existen múltiples vías de escape. También los “túneles”, ya que los fantasmas ralentizarán su paso mientras que Pac-Man avanza a la misma velocidad.

– La zona más peligrosa es la línea inferior y la superior ante la ausencia de vías de escape. De esta forma es más sencillo que el jugador se quede arrinconado.

– La nebulosa NGC 281 fue bautizada también como Pac-Man, debido al parecido con el personaje.

– Parodiando a la publicación TIME, la revista de humor MAD Magazine nombró a Pac-Man hombre del año en el número 233, correspondiente a Septiembre de 1982.

– Pac-Man fue una de las primeras potencias en merchandising videojueguil. Por ejemplo, fue el primer personaje en tener una serie de dibujos animados que fue producida por la archiconocida Hanna Barbera.

– También existen por ejemplo los cereales Pac-Man.

– Hay muchísimas referencias al juego en series televisivas, sobre todo de animación como pueden ser Foster’s Home for Imaginary Friends, Padre de Familia, South Park, Futurama o Los Simpson.

– También existen guiños en videojuegos como Mortal Kombat, Tekken 5 o el recientemente remasterizado Klonoa: Door To Phantomile.

– En la gorra de Klonoa aparece Pac-Man comiendo una bola. El motivo para esta referencia es que Pac-Man fue durante años la mascota oficial de Namco. Con el paso del tiempo, Klonoa ocupó ese lugar y por eso su vestimenta hace honor a este personaje.

– Pac-Man, Ms Pac-Man o Blinky (el fantasma rojo) pueden seleccionarse como pilotos en el videojuego Mario Kart Arcade GP, un título de recreativas.

– En lo referente a películas, el largometraje Top Secret! también parodió a Pac-Man.

– El grupo R. Cade and the Video Victims hizo una canción utilizando efectos sonoros del videojuego Ms. Pac-Man. Otro ejemplo es The Go! Team (que participa por ejemplo en la BSO de Little Big Planet con Get it Together) que lanzó una canción titulada Ms.Pacman también conocida como Junior Kickstart. El vídeoclip de la misma es una referencia clara y cómica a Pac-Man.

– TVE se basó en Pac-Man a la hora de retransmitir las campanadas de fin de año de 2007 para el público con disfunciones auditivas.

– Es el personaje favorito de Shigeru Miyamoto, quien llegó a diseñar versiones gratuitas para acompañar los lanzamientos de Namco en Gamecube.

Y hasta aquí llegamos gente.

Nos vemos en breves.



Miércoles musical Vol.5

julio 15, 2009

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Hace años y años que no juego al Rayman original de 1995, obra maestra de los plataformas.

Quizá la última vez que lo hice fue muy por encima, porque los mejores recuerdos que conservo fueron de la primera vez que lo probé. Creo que tenía 10-11 años nada más.

Ni siquiera sabía de la existencia del juego hasta que mi vecino, que de aquella tenía por lo menos 40 años, me prestó el cd de la versión PC. Aun hoy en día es un apasionado de la música, y por aquel entonces, lo primero que me dijo de Rayman fue que su banda sonora era preciosa. Y no se equivocaba.

Rayman sigue antojándose en ocasiones como un juego para niños. Su aspecto colorista, su guión de cuento, el diseño de los personajes tan cómico y desenfadado… todo tiene un carácter infantil aunque el juego en si no lo sea, ya que muchos lo consideran el título más complicado de la franquicia. Posteriormente Ubisoft se encargaría de sobreexplotar la marca Rayman, lo que para mí ha sido un completo desastre.

Pero centrémonos en el primer título y sus virtudes. A medida que uno avanzaba en Rayman, descubría toda una serie de mundos, países o escenarios temáticos en donde la banda sonora se ajustaba a la perfección al ritmo de la aventura.

Stéphane Bellanger supo dotar a cada parte del juego de un hilo musical acorde a las circunstancias. Casi puedo recordar con exactitud el comienzo de cada nivel, con tan solo escuchar las primeras notas de cada canción. Son totalmente memorables.

En lo referente a composición, destaca el trabajo que Bellanger hizo para identificar cada zona. Por ejemplo en los primeros niveles, correspondientes a los bosques, podemos escuchar cigarras, pájaros, ranas… que podrían ser un complemento de fondo, pero que sin embargo contribuyen al ritmo como un instrumento más y forman parte de una orquesta completa. En otros ejemplos, en los niveles relacionados con la pintura pueden oírse lápices escribiendo o dibujando, o el sonido de las gomas al borrar, que igualmente se complementan con otras sintonías que encajan a dedillo.

Bellanger también supo componer excepciones a la norma, como las pistas que suenan en el mapa principal, los continues, los game over… que saltan de un estilo a otro sin reparo alguno. Todo un acierto.

En fin. Un gran juego y una gran banda sonora que podéis disfrutar desde este link:

http://www.megaupload.com/?d=8FEEZYX4

Nos vemos.


Dead Space, impresiones finales

julio 14, 2009

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Una vez terminado Dead Space, tengo que decir que me ha sorprendido gratamente.

Cuando comencé la aventura de Isaac por aquellos turbios pasillos de la nave Ishimura me parecía que estaba ante un gran juego, digno sucesor de la escuela Resident Evil 4.

Valoré positivamente los primeros encuentros con los enemigos así como los escenarios, pero poco a poco iba pensando “¿Realmente sólo hay dos o tres tipos de enemigos y dos o tres tipos de escenarios?” Resultó que paulatinamente descubrí que Dead Space tenía mucho más que mostrar. No era el típico recorrido pasillo a pasillo, sala a sala.

La última vez que os hablé de él creo que lo definí como uno de los sleepers más grandes de los últimos años y así me lo sigue pareciendo.

Es curioso como RE4 se cuela muchas veces en esas listas de los 100 o los 50 mejores juegos de la historia. Su principal baza fue la explotación de una cámara y el moldear una jugabilidad interesante, emborronada por el movimiento clásico de la saga. Fue un gran juego que aprovechó el tirón de la saga, ¿Pero uno de los 50 mejores de toda la historia?

Después de finalizar Dead Space, puedo decir desde mi punto de vista que es mucho mejor que RE4. Mejor jugabilidad, mejores gráficos, mecánicas más desarrolladas y una trama mucho más convincente. Comentando esto, creo que no hace falta calificar el juego en sí.

Uno de los aspectos que más me han llamado la atención es la distribución de los capítulos. En un inicio pude recorrer más o menos 4 capítulos en 4-5 horas y en los penúltimos compases del juego, casi se puede avanzar al doble de velocidad. Mi primera impresión es que anunciaban un juego largo que más tarde se acortaría en exceso, sin embargo los estertores finales de Dead Space se alargan para bien o para mal.

En parte la historia alcanza su punto más interesante y el jugador intenta acelerar su ritmo, para así conocer toda la trama al completo. Quizá las 2 horas finales se estiran sin necesidad en algunas partes, pero merece la pena. El final ha dividido al público entre admiradores y detractores. Personalmente a mi me ha gustado y creo que han resuelto bastante bien la jugada, en comparación con otros títulos del género.

Sigo pensando que Dead Space bebe muchísimo de Bioshock, se nota en ciertos aspectos y sobretodo en la narrativa que acompaña al juego.

En cuanto al avance que he realizado desde mi último post, tengo que alabar el trabajo que se han tomado con los escenarios. Puede que no sean de una variedad ingente, pero sí tenemos la oportunidad de recorrer bastantes lugares con su correspondiente arquitectura y morfología, como por ejemplo los sectores de alimentación o los compartimentos de ocio/viviendas. No todo se reduce a instalaciones predefinidas ni mucho menos.

La curva de dificultad que en un principio me parecía un tanto extraña, ya no por encontrar obstáculos insalvables sino por carecer de los conocimientos más básicos, se suaviza con el avance. Finalmente uno se acostumbra al entorno y se siente como pez en el agua.

Por último destacar que Dead Space ha cumplido las normas más básicas de un Survival-Horror, cosa que no veíamos desde hacía tiempo en título de esta magnitud. Uno de los aspectos más agradecidos y a la vez más desesperantes es tener que salir por patas por no tener ni una mísera bala. O estar muriéndote literalmente mientras recargas tus últimas 6 balas (que dan para un necromorfo casi…), acercarte hasta el terminal para adquirir más munición o botiquines y encontrarte sin un mísero centavo. Eso se agradece.

Recuerdo que me habíais preguntado si era rejugable de alguna forma. Lo cierto es que carece de caminos alternativos, sub-misiones u otro tipo de posibilidades. Quizá lo más interesante sea cultivar el personaje así como el arsenal de forma totalmente diferente, pero poco más. Sí es cierto que una vez finalizado el juego podemos comenzar de nuevo la aventura con las armas y las mejoras intactas, así como con algunas recompensas por terminarlo. Aun así, la rejugabilidad no es una baza destacable en Dead Space. Siempre nos quedarán los logros.
Si tenéis oportunidad de catar el título, o de haceros con él por un módico precio (a mi me salió por 20 € y no me arrepiento en absoluto) no lo dudéis. Dead Space es una aventura cojonuda.

Nos vemos.


Lunes retro Vol.4

julio 13, 2009

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Lunes Retro.

Hemos tocado NES, SNES, Mega Drive… así que ahora vamos a seguir con una excepción. Un juego de recreativa.

Me apetecía aportar un clásico, así que hoy os traigo Metal Slug: Super Vehicle-001, o lo que es lo mismo, Metal Slug 1.

Seguro que muchos o la totalidad de vosotros conocerá el título de antemano e incluso se ha dejado una buena pasta en recreativas para poder pasarse el juego al completo. Confieso que nunca he terminado un Metal Slug sin emularlo en PC. Normalmente tengo que usar entre 20 y 30 créditos, así que imaginaros. Sería mi ruina.

Metal Slug pertenece al frenético género de los run’n gun. Basados en el scroll lateral, controlamos a un personaje que avanza de izquierda a derecha y que dispara sin descanso a todo bicho viviente. Por lo común, el jugador pierde una vida si un enemigo consigue impactar en él (normalmente con un proyectil), aunque hay excepciones como en todo. Esto último hace que la mayoría de los run’n gun cuenten con una dificultad considerable que puede paliarse aprendiendo poco a poco los patrones de ataque de cada enemigo, así como de los bosses que se presentan al final de cada nivel.

Muchos consideran a Metal Slug el precursor o el fundador del género ya que su fama y relevancia hizo que destacase por encima de la competencia. De todas formas el videojuego Contra fue uno de los principales gérmenes de esta retahíla de títulos arcade, aunque no se denomina como el fundador de los run’n gun. Sin embargo, sentó las bases de lo que posteriormente serían las normas más típicas del género. Con el paso de los años el videojuego de Konami creado en 1987 creó escuela y muchas otras compañías se lanzaron a la creación de títulos similares. También nacerían gran cantidad de clónicos para todas las plataformas existentes.

Aun así, Metal Slug fue desarrollado por Nazca Corporation en 1996 (casi 10 años después de la invención de este género), que posteriormente sería adquirida por SNK, que había echado una mano a Nazca en la creación del título.

Metal Slug podría caer en el saco de los run’n gun más típicos, sin embargo la gente de la compañía hizo un trabajo que sobresalía ante el resto de juegos.

Su enfoque puramente humorístico hizo que nos encariñásemos con cada uno de los personajes y hasta con los enemigos, los escenarios, los prisioneros, los vehículos y hasta los ítems. Es casi imposible jugar una partida a Metal Slug y no reírse en algún momento. También fue determinante la cantidad de frames que se utilizaron para todos los elementos presentes en el título, haciendo de la fluidez una interesante baza para Metal Slug. Las animaciones están realizadas con esmero así como los escenarios que conservan ese toque cómico propio de la saga. Además se incluyen aspectos hasta cierto punto revolucionarios en un juego del género, como los escenarios destruibles o comportamientos fuera de norma en los enemigos.

Lo más importante quizás, es que Nazca puso un empeño enorme en dar vida al mundo de Metal Slug, cosa que no podía apreciarse normalmente en el catálogo del género. La mayoría de los run’n gun planteaban un jugador, un escenario a recorrer, unos enemigos a eliminar y poco más. Metal Slug se convirtió en una aventura mucho más inmersiva que todo aquello y el público lo tuvo en cuenta.

A lo largo del tiempo se sucedieron las secuelas, contando a día de hoy con ocho continuaciones del juego original, así como varios spin-offs de diversa índole.

Mi impresión es que Metal Slug X fue la cúspide de la saga, aunque para muchos Metal Slug 3 fue el título insuperable a lo largo del tiempo. En mi opinión, los posteriores desarrollos ya fuesen de la compañía original o de otras, han ido destruyendo poco a poco la importancia de Metal Slug.

La nula evolución a lo largo de los años hace que ahora mismo una continuación de Metal Slug se mire más como “A ver que refrito nos cae ahora” que como “Oh genial, a ver que hay de nuevo”. El plantel de personajes no ha cambiado sustancialmente, tampoco el de las armas, así como el de los enemigos u otras características. Es cierto que pertenece a una mecánica explotada casi en su totalidad, pero quizá haya caminos a tomar que le den un soplo de aire fresco al género, lo cual sería muy interesante.

En fin, os dejo ya el enlace que se compone de la rom y el emulador.

http://www.megaupload.com/?d=LZXN5BFH

PD: He añadido la sección Sugerencias. Podéis informaros en la misma.

PD2: Estoy meditando si comenzar los preparativos para la sección Reto, aunque lo cierto es que no es cuanta gente se apuntaría, si podéis confirmar vuestra participación lo agradecería y así me hago una idea.

Saludos.