¿Por qué es difícil hacer un videojuego basado en algo? (Parte I)

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Hola amigos, para los que no me conozcan de antes me llamo Toni T. Morro, para los que se lo pregunten no soy un alter-ego de X, y para los que me conozcan y se sorprendan de verme aquí… pues eso.

A partir de ahora en GameOp, los martes los dedicaremos a un fenómeno que tendrá sus más y sus menos, sin embargo es inevitable y cada vez se recurre más a él, tanto en el mundillo de los videojuegos como en el del cine u otros medios: las adaptaciones y la narrativa transmediática.

De la gran variedad de juegos que son editados en estos tiempos que corren, podríamos estimar que el 75% son juegos procedentes de un producto anterior, mientras que solo el 15% restante son juegos originales (y obviaremos por el momento que ese 15% pertenezca a los juegos casuals lanzados para WII, que es otro tema…)
De esa gran mayoría sacamos que la mitad son las múltiples secuelas de sagas ya consagradas en nuestras consolas, la otra mitad, adaptaciones…

Eso nos lleva a la conclusión de que al mercado salen al año muchos juegos de ese estilo, y suelen ser juegos que aborrecemos en su mayoría. La pregunta que nos hacemos aquí es bien sencilla: ¿Por qué hacer una adaptación?

Es una pregunta muy estúpida si se responde sin más. Es OBVIO que aquí hablamos de un producto de Merchandising que una empresa lanza al mercado para promocionar su producto principal, y que a la vez, le sirve para unos ingresos extra. Ejemplo de esta tendencia sería el que sigue toda productora cinematográfica que, junto al lanzamiento de su super-producción cinematográfica dan salida a un videojuego como producto promocional al igual que lo sería un llavero, una cartera, una maleta o un pomo de una puerta (creedme, los he visto)
Esto hace que la calidad del producto virtual se distancie mucho de la calidad de la película (en ocasiones no, pero eso es debido a que la película es simplemente una pedazo de puta mierda)

Pero a pesar de que muchas veces las razones por las cuales una adaptación de una película a videojuego (por mencionar el ejemplo más comercial) sean una mezcla de estudio incompetente pero barato y las prisas de la productora por sacar el videojuego a tiempo de la película y aprovechar el aluvión comercial (vease THQ y -todo lo que toca, pero sobre todo- las pelis Disney) muchas veces la dificultad reside en otros aspectos mucho más profundos y difíciles de analizar a simple vista.

Voy a ahorrarme el trozo en el que hablamos de gráficos, jugabilidad o aspectos más técnicos de un videojuego, para centrarme en el aspecto que hace que todo se vaya a la mierda: la correcta adaptación de un guión preparado para ser visualizado a uno para ser jugado.

Esto es muy importante y parece que nadie lo tiene en cuenta. El caso es que, cuando nosotros vemos una película, nos identificamos con unos personajes y nos sumergimos en una historia y una trama… es muy difícil poder repetir esa experiencia en un videojuego.
No vale hacer una copia virtual del personaje protagonista y hacer que repita una a una las escenas de la película pero en escenarios 3D y pudiendo rotar la cámara (cosa en la que se resume muchas cutradas hechas a lo largo de la historia, también puede pasar que sea eso junto a un par de escenas puestas con calzador para ver si cuelan como si hubieran podido ocurrir de verdad -vease Matrix: Path of Neo)
Se tiene que conseguir que el jugador, al igual que el espectador, se sumerja en la historia. Que se nutra de ella en todos sus ámbitos, y que este pueda creer realmente que está ahí metido junto a los personajes de la historia y que tenga la sensación de poder elegir si seguir exactamente el camino que eligió el protagonista en la película o dar un rodeo…

Un buen ejemplo de esto lo tenemos en Spiderman 2, juego de Treyarch y Activision basado en la película de mismo nombre (a su vez basado en el cómic homónimo, pero eso es otra historia…)

En el juego llevamos a Spiderman, en su aventura por mantener la ciudad de Nueva York segura y a salvo de maleantes y demás gente con mala babilla. Básicamente la historia y la estructura de niveles sigue bastante a raja tabla la trama de la película, llegando a incluir todos los momentos cumbres de esta. Sin embargo, nos presenta completa libertad a la hora de ir cogiendo las misiones, para que el jugador no tenga porque hacerlo todo de golpe. Incluso nos da la opción de pasar de la historia para limitarnos a rescatar ciudadanos en apuros y darles hostias a los macarrillas de la ciudad.

Este detalle hace que el jugador pueda llegar a sentirse realmente como si fuera Spiderman, en vez de limitarse a seguir un planteamiento lineal que en muchas ocasiones nos resulta aburrido, al ya saber con exactitud lo que pasará a continuación (si hemos visto la película, claro)

Este es un tema muy largo, por lo que el martes que viene seguiré hablando sobre el. Espero que esta parte os haya gustado.

Sed buenos

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4 Responses to ¿Por qué es difícil hacer un videojuego basado en algo? (Parte I)

  1. Elfangor dice:

    ¿Soy el único que se da cuenta que 75 más 15 da 90 y no 100? xDDDD

    Ta bien el artículo, aunque no dice nada que no pensara ya antes xDDDD

  2. Toni T. Morro dice:

    Yo es que soy de letras XDDD

    Es una introducción facilona. No te preocupes, que a partir de este artículo procuraré ser más minucioso

  3. Trent dice:

    No. Más tecnicamente, 75% (basado en productos anteriores) + 15% (nuevo y original) + 15% (WII) = 105%

    Eso o esto es un lio del copón, que yo también soy de letras xD.

    “en ocasiones no, pero eso es debido a que la película es simplemente una pedazo de puta mierda”… y qué gran razón.

    Por ello prefiero juegazos como Fable y demás, donde, dentro de una cierta libertad, puedes hacer lo que te salga de la bandurria.

    Buen post, hay que atacar más este aspecto, y espero nuevas críticas.

    Un saludo!

  4. Encon dice:

    Ciertamente, las adaptaciones de peliculas suelen ser una puta mierda. ¿Pero que pasa si sacamos la adaptacion de una novela en NES?

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