Tiempos difíciles

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El otro día nos hablaba Gordi de la dificultad en los juegos, aludiendo al nuevo sistema que quiere implementar Nintendo en sus próximos lanzamientos.

Leí vuestros comentarios al respecto y muchos de ellos hicieron que recordase ese debate que últimamente está en un punto crítico. Me gustaría compartir mi opinión con vosotros y os animo a que divaguéis conmigo.

Una de las aportaciones que más me llamaron la atención fue la de Kaworu, que mencionaba y comparaba el nivel de dificultad con el de diversión en un videojuego cualquiera. Hablaremos de ello también.

Es cierto que la tendencia desde hace años es la de crear juegos cada vez más sencillos, casi se puede decir que desde la primera videoconsola o el primer videojuego, la línea ha ido decayendo hasta hoy en día, donde podemos encontrarnos títulos con una curva de dificultad nula. Juegos que nuestros padres considerarían un insulto al gamer promedio.

No vengo ni mucho menos a deciros “Hey, que fáciles son los juegos hoy”, sino a preguntarme con vosotros porque ha ocurrido esto.

Una de las primeras teorías que se me plantean viene de mano de los salones recreativos. Con el nacimiento de los videojuegos y de los primeros negocios que podían obtener su beneficio a raíz de ellos quizá se empezó a plantear la dificultad en el desarrollo. Evidentemente un juego sencillo no provocaría las mismas ganancias que uno complicado, aunque si es cierto que deberían ajustar un nivel estable, a fin de que el jugador no mandase la recreativa a tomar por culo.

De todas formas casi podemos decir que cuanto más difícil fuese el juego, más monedas podríamos invertir en él intentando ganarlo. Y más aun en recreativas donde el fin principal era obtener la mayor puntuación, un hecho que tuvo su momento en el pasado y que hoy en día es casi anecdótico. Figurar en la lista de los 10 jugadores más habilidosos de una recreativa podía ser la mejor baza para que la gente invirtiese dinero en ella. Y anda que no chuleabas poniendo tus tres iniciales.

Con la posterior evolución de los videojuegos a la versión casera ya no hacía falta desquiciar al usuario, ya que éste podía repetir una y otra vez el mismo nivel o la misma aventura sin ver como el monedero se secaba. Supongo que fue el primer paso a banalizar la dificultad.

Aun así me gustaría pensar que en un principio los desarrolladores fabricaban juegos de forma que nos muriésemos intentando terminarlos. Quizá así pasaríamos más tiempo jugando y finalmente terminaría por gustarnos. Al menos eso formulaban algunos pensadores antiguos sobre el arte, defendiendo que cuanto más observásemos una obra más nos gustaría. Y no importaba si no nos gustaba, deberíamos comerla con los ojos hasta que nos entrase. ¿Pensarían así los desarrolladores?

Otra posibilidad sería que el consumidor meditase sobre si la inversión en el título le había cundido y así darse cuenta de que el juego valía mucho más de lo que costaba en sí, ya que aportaba horas y horas de diversión.

Hablando de esto recuerdo como me proponía terminar un montón de juegos de la NES una y otra vez. Como comenzaba y decía “Esta vez lo acabo”. Hasta hoy.

Juegos tan míticos como Super Mario Bros siempre fueron una odisea para mí. Y solía palmarla siempre en el octavo mundo, que ya jode. Pero este hecho no hacía que olvidase el juego, repitiendo una y otra vez sin éxito.

Son cosas que quedan ahí y que sin embargo hoy en día no ocurren. Terminas un juego y ya estás pensando en cual será el siguiente. Pocas veces entran ganas de rejugarlo.

Otro de los factores por los que la dificultad pudo haber disminuido podría ser la evolución natural de los videojuegos. Más concretamente la ramificación de acciones y la libertad del usuario.

Anteriormente si tenías que acabar con un enemigo disparando, había una serie de patrones y un mapeado limitado. Digamos que no existían muchas formas de terminar con él. Simplemente tenías que disparar y moverte en 4 direcciones por ejemplo.

Avancemos hasta hoy y pensemos en un combate con un enemigo cualquiera. Podemos movernos por el escenario, cubrirnos, saltar, cambiar de arma, disparar a la cabeza, disparar al cuerpo, lanzarle objetos, golpearlo cuerpo a cuerpo, escondernos en algún lugar… tenemos infinidad de opciones a nuestra disposición a fin de lograr nuestro cometido.

Todo se basa en el abanico de decisiones que podemos tomar. Está claro que cuantas más formas exitosas tengamos de vencer a un enemigo, más fácil nos resultará.

Puede que la dificultad de los juegos haya decaído en consecuencia del público, lo cual me parece una de las teorías más cercanas a la realidad.

Tecnológicamente cada vez nos cuesta menos hacer las cosas. Los jóvenes de hoy en día controlamos un alto porcentaje de nuestra vida con un botón. Estamos acostumbrados a que cosas como conectarnos a Internet, hacer una llamada, cambiar de canal, subir o bajar el volumen, navegar por una biblioteca de 1000 canciones, acceder a dios sabe cuanta información, sean lo más fácil posible. Nos gustan las cosas cómodas y sencillas y que tiemble el cielo si eso no es así.

Vivimos una época en donde la tecnología es cada vez más intuitiva, donde cada vez cuesta menos hacer más. Yo diría que vamos a mejor, ¿Pero tiene esto que ver con la dificultad de los juegos? Creo que no es difícil establecer el vínculo.

Supongo que poco a poco las compañías han llegado a la conclusión de que queremos juegos facilones, por la simple idea de que nos gustan. Nos reconforta tenerlo todo bajo control y queremos que todo salga según lo previsto. No nos gusta perder y odiamos que las cosas no nos obedezcan.

Sin embargo, la idea ha llegado a cotas un tanto peligrosas. Parece que en un futuro podremos ganar pulsando un botón. Solo espero que mis hijos no lleguen a jugar así.

La entrada de nuevos usuarios no hace más que impulsar esta tendencia. Si los jugadores hardcore somos más controladores y experimentados cada vez, los nuevos casual son menos habilidosos y las compañías tienen el tute de satisfacer ambas partes. Es un poco el inicio de los modos de dificultad.

La brillante idea de incluir diferentes niveles de dureza está salvando hoy en día los videojuegos. Introducidos para dar cabida a los jugones y a los más peces en el tema, las diferentes categorías que podemos contemplar en juegos del pasado no son nada en comparación con las de la actual generación.

Recuerdo jugar en la dificultad “Normal” en muchos títulos de PlayStation y en repetidas ocasiones acabar hasta los huevos.

Hoy mismo puedes jugar a Gears of War 2 y encontrarte con que el modo “Normal”, el predeterminado por el título, es un puto paseo. En un título escogido al azar actualmente “Fácil” significará manco, “Normal” querrá decir negado y “Difícil” podrá traducirse como que te costará un poco, no mucho.
Esto es lo que puedes encontrarte. Para que un usuario común pueda disfrutar un título como dios manda, deberá situarlo en el modo más difícil, sino en el segundo más complicado.

Esta consecuencia final me plantea una duda similar a la que hacía alusión antes. Si antes se hacían juegos difíciles a fin de mantener al jugador enganchado al título en cuestión, ¿Se hacen hoy juegos fáciles para vender más?

Cuanto más rápido se termine un juego, más rápido se comprará otro. ¿Estará pactada la dificultad de los juegos a fin de disparar las ventas? Quizá sea una pregunta un tanto aventurada, pero nunca se sabe.

Respecto a lo que nuestro colega Kaworu nos comentaba: ¿A mayor dificultad mayor diversión?

Personalmente creo que es una cuestión de equilibrio y del juego en cuestión. De primera mano si el título se disfruta, nos dará igual repetir una y otra vez una misión fallida por ejemplo. Hay juegos que ya por mecánica rompen este punto. Otros están mal enfocados ya de por si.

Recuerdo por ejemplo el caso frustrante de GTA3, en donde si fallabas una misión, pues te parecía un verdadero coñazo conducir de A a B para entrar en acción. Era un trayecto que no aportaba nada en absoluto, pero que sin embargo tenías que comerte y daban ganas de no volver a jugar. En GTA San Andreas aprendieron del error y en ocasiones podías omitir el viaje hasta el punto B para ponerte las botas al instante, así que no te importaba repetir una y otra vez una misión ya que era divertido.

Hay juegos en los que da gusto intentar una y otra vez una secuencia, ya que el título de por si nos resulta divertido y llevadero. Por ello no me importaría poner el juego en Ultra Experto si con ello consigo alargar la vida del mismo y así disfrutarlo, aun pasándolo a duras penas.

En el caso contrario estaríamos hablando de juegos en donde la dificultad sobrepasa la paciencia del jugador, que ya es algo personal. Conozco gente que puede morir 50 veces en el mismo punto, cagarse en todo cristo y seguir intentándolo. También se de personas que mueren 2 veces en el tutorial y dejan la consola diciendo “Este juego es una mierda”. Es cuestión de paciencia y de voluntad. Y no todos tenemos la misma.

Lo más importante es establecer bien cual es tu categoría y saber como vas a disfrutar más el juego. Si eres de los que no se permiten morir ni una vez o de los que tienen miedo a dejar el juego a medias, ponlo en Fácil. Si te van los retos imposibles, juégalo en Experto. Eso va con cada uno.

La solución pasa por ofertar cuantos más modos de dificultad mejor, incluso que sean personalizables, así todo el mundo estará contento. Y es algo que ya está sucediendo en parte. Estamos pasando del “Fácil – Normal – Difícil” al “Novato – Fácil – Normal – Avanzado – Difícil – Experto – Imposible” o similares.

Lo que está claro es que la afirmación “a mayor dificultad mayor diversión” es imposible de establecer. En la mayor parte de los casos el jugador terminaría a patadas con el mando y enterraría la consola en lo más hondo del sótano.

El problema es que cada vez hace falta menor dificultad para que esto ocurra, mientras los jugadores más habilidosos ven como cada vez los juegos son más aburridos.

Es algo que ocurre con todas las cosas. Puedes cambiar el canal de televisión con un dedo mientras tu padre te dice que cuando él tenía tu edad tenía que levantarse e ir allí al panel de control como si fuese una nave. O que no tenía tele directamente.

Los amantes de la época Atari y Spectrum te dirán algo parecido si te ven jugando hoy en día: “Aquellos si que eran juegos, que no había ni puntos de guardado ni Continues ni ostias, aquello si que era difícil y no la mierda de hoy en día…”

Por mucho que nos pese, nos pasará a nosotros también, cuando echemos pestes sobre lo fáciles que son los juegos de la PS8.

Nos vemos.

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12 Responses to Tiempos difíciles

  1. John Wheel dice:

    No creo que la libertad de acción del jugador sea algo que reduzca la dificultad. En Nethack puedes resolver cada situación de mil formas diferentes y aun así puede pasar meses hasta que consigas terminarlo por primera vez.

    De juegos modernos uno que la ajustaba bien era el primer Viewtifull Joe. El fácil aunque no era muy complicado por lo menos te mataban de vez en cuando e iba subiendo hasta el cuarto nivel de dificultad donde los jefes te mataban con un sólo golpe ¿Frustrante? Sí, pero la sensación que tuve cuando conseguí pasármelo fue genial.

    Lo más curioso es que en muchos juegos que hace la gente por pura diversión y cuelgan en Internet no tienen miedo de hacerlos casi imposibles o con acertijos ridículamente complejos como I Wanna Be The Guy, por ejemplo.

  2. Darkjoul dice:

    Lo del nivel de dificultad personalizado es una gran idea. Estaría bien que se desbloqueara después de pasado una vez el juego para que el jugador puediera tener una referencia, y que fuera algo parecido a los típicos ajustes de sonido, pudiendo controlar la vida y ferocidad de los enemigos, la cantidad de objetos en los escenarios o el daño al recibir golpes, por ejemplo.

    Respecto al tema central yo pienso que si un juego te gusta eres capaz de gastar las horas que sean necesarias para pasártelo en difícil. Pero si no te gusta con el nivel fácil para probarlo un poco te es suficiente.

  3. Trigork dice:

    No se, es un tema complicado creo yo. Es eos encontrar el equilibrio, lo que se ajuste al juego.

    Guitar Hero por ejemplo ha ido bajando la dificultad hasta puntos insospechados per aun asi en el uno y en el dos he reintentado los ultimos temas cientos de veces por lograr un buen puntaje o por solo apsarlos (En el tres tras mucho intentar consgui apsar la famosisima Throguh Fire and flames en experto)

    Creo que la dievrsion y la autosatisfaccion son dos puntos distintos a la hora de tratar un videojuego en cuanto a su dificultad. Puede frustrarte mucho incluso rallarte cierta parte de un juego en la que fallas y la repites hasta la saciedad pero eso hace que la autosatisfaccion de pasarlo despues sea mayor.

    Creo que no he disfrutado mas de un juego que con ICO, el cual pase junto a mi padre el año apsado en vacaciones, mano a mano, y no solo fue divertido sino que supuso una satisfaccion cada punto en el que me atascaba y mas tarde superaba.

    Para gustos colores, y si, los juegos hoy en dia son cada vez mas y mas faciles, el demoplay es irrisorio y personalemnte creo que la idea de temrina el jueog para comprar el siguiente es completamente cierta, asi que en ese caso a la compañia le interesa que el juego se acabe pronto.

    A los hechos me remito, a los 8 años (ahora tengo 17) me regalaron una estupenda Game Boy Color y mi madrina me regalaba un juego cada año con la condicion de haber terminado el anterior, y yo siempre me apresuraba a temrinarlos, no era muy dificil, pero si que me llevaba cais todo el año temrinar cada cartucho.

  4. g0rdinfl0w dice:

    A mi el Call Of Duty 4 en modo veterano, casi me hace soltar alguna lágrima por la impotencia y desesperación XD. Eso de tardar una hora o una hora y media entre un checkpoint y otro no lo aguanta cualquiera XD. Eso sí, ahora mismo estoy en la explanada con mi sargento herido esperando el helicóptero y sé que de ahí no voy a pasar.

  5. Mr.X dice:

    Esa puta misión es un coñazo Gordi. Yo la pasé en Curtido y me costó, pero la pasé. No me quiero imaginar como será en Veterano.

    Prueba a esconderte detrás de los coches de choque y achicharrar a cualquiera que se acerque. Es una buena forma de hacer tiempo.

    Está claro que son casos puntuales Wheel. Habrá juegos muy abiertos pero que aun así son complicadísimos, pero sigo pensando que la libertad juega en contra de la dificultad.

  6. mordisko dice:

    Tened en cuenta tambien que antes la dificultad de un juego era en el 90% de los casos lo que determinaba la vida útil de los juegos. No había mucho contenido extra mas alla de los juegos con multijugador (y eso si tenias algun amigo o primo a tu lado para jugar) asi que al terminártelos… se fini.

    Ahora tenemos los logros y partidas online, asi que en muchos títulos, las partidas de un jugador se siguen viendo desde un “segundo plano”. pero no es necesario tener mucho nivel de dificultad ya que vas a tener mas cosas que hacer te termines o no el juego.

    BTW, @trigork: como cojones te pasas la de through the fire and flames? XD yo por lo menos en la version del guitar hero 3 cago patatas, es decir, no hago mas de un 3% en experto y si bien no me considero un crack, de ese juego se me resisten muy pocas.

    Un saludo!

  7. Dasse dice:

    Tiene que ver con la variedad (por lo menos conmigo) si estoy un dia entero peleando contra cierto tipo de enemigos, en un enscenario y me matan 9.283.049 veces, por fin, cuando los venza no quiero tener que pelear en otro escenario con los mismos tipos o con otro, todavia mas dificiles, tiene que dar un respiro cada tanto.

  8. Trent dice:

    Lo de la voluntad es cierto, depende mucho del aguante de cada uno, pero hay que reconocer que, si bien ni de coña los juegos de ahora son como los de antes (el punto del Spectrum), hemos llegado desde “un juego esta bien así, con su dificultad lógica” hasta el punto de hacerlo fácil porque sí. Es que estamos hablando de pasarnos el juego a sabiendas que vamos a ser los putos amos y con un solo boton.

    Vale que haya que satisfaccer la comodidad de los nuevos jugadores, y lo veo comprensible y normal, pero ya me dirás tu a mi que utilidad tiene el invento de Nintendo en cuestión. Utilidad de juego. De la de verdad. No de hacer comparativas, de probarlo, o de ver como es. Si ya nos parece absurda la idea de meter trucos para ser inmortales y de que no nos gane ni Dios, esto es preocupantemente parecido.

    Está claro que la dificultad la puede elegir cada uno, la que crea más conveniente a su nivel. Sea cual sea. Para gustos los colores.

    De todos modos, es un tema que da mucho de sí, y está claro que tenemos para rato.

    Un saludo!

  9. Recuerdo que, antes de que saliera el GTA IV, un compañero de trabajo llevaba semanas diciendo que ya mismo salía, que tenía muchas ganas de clavarle el diente… El día que salió, fuimos al Game que estaba cerca del trabajo… y a la semana volvimos para que se lo cambiaran por otro. “Es que ya me lo he pasado”, me decía.
    Hoy día te pegas más tiempo esperando a que salga un juego que jugándolo. ¿Qué sentido tiene eso?
    (Abuelo Batallitas mode ON)
    Yo tuve el Spectrum en sus tiempos, y más tarde me pasé al MSX. Lo tuve durante más de una década, e, incluso teniendo el PC, a veces lo cogía para jugar. Algunos juegos, como Supertripper, me pegué jugándolos durante años y años… ¡y ni de coña me los pasé! Es más, ¡había ocasiones en los que ni sabía qué había que hacer! Pero mira… así salta, así saca globos… ahhh… pero no sé qué hay que hacer. Ni aún hoy lo sé. Ni lo quiero saber. No sea que me dé por jugarlo otra vez… ¡Porque tampoco me lo pasaré!
    Y, sin embargo, seguro que me volvía a enganchar…
    Ahora es eso… se hacen juegos como roscos. Te gastas 50 euros en uno para que te dure una semana y tengas que ir a comprarte otro. Pasarse un juego carece de la épica de antaño, y, salvo excepciones, “darle la vuelta” a un juego significa no volver a jugarlo, porque, ¿”pa’qué”?

  10. stryder_hide_ryu dice:

    bueno mi experiencia en esto es por ejemplo en ps2 me dedique a psar el resident evil 4 desde facila hasta dificil/experto solo porque el juego me gusto mucho es lo mismo con la serie ace combat que los 3 que salieron para ps2 me lso termine en cada modo de dificultad solo por el hecho de que me gustaban incluso los discos de me han rallado y buenos los he comprado otra ves pero no con todos los juegos te pasa lo mismo pero en si a mi hermano pequeño no le gustan los juegos que presenten mucho reto pero a mi si por decir asi a el le gusta mucho juegos como el kirby ( que no es para nada malo y tambien lo he jugado muchas veces) pero sagas como resident evil o metal gear no los juega por el nivel de frustracion que con llevan

  11. kellendros dice:

    Amén al post, acabo de conocerte y ya te quiero xDD

    Hace poco tuve una conversación de este estilo mientras cenaba con unos amigos, cuando salió a debate el ” haz la magia que te pasas el juego” que pretende crear Nintendo…y llegamos a la conclusión de que hoy dia a mas juegos pasados, mas se venden, por lo tanto, les sale rentable tener una curva de dificultad nula…

    Hubo un tiempo en el que hacer un videojuego era una cosa de años, una tarea laboriosa que dolia mas incluso que parir un hijo…evidentemente lo que se queria era que el usuario disfrutase con tu engendro cuanto mas mejor…

    hoy dia con el tiranosauruz y el imagina ser mamporrera, las compañias hacen juegos chorra para mantener ocupados a zombies, no a personas…y la verdad da lastima

    sinceramente, añoro la epoca en la que tenias que dejar el juego en pause y salir a la calle porque te iba a dar un yuyu y tenias el mando roido de tanto morderlo de pura angustia xD

    pd: un solo juego por el que hacer /clap…super smash bross brawl…tiene modos de juego que aun despues de un año viciadisimo se me hacen dificiles en modo hard…y me niego a bajarlo a easy, eso es para nenas!!

    un saludo y sigue asi!!

  12. Mr.X dice:

    “tenias el mando roido de tanto morderlo de pura angustia xD”

    Que cierto xDD.

    El Brawl está genial sí, dura lo suyo.

    Bienvenido xD.

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