Viernes Acojonante Vol. 1

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Buenas, soy Aviron y esta noche nos vamos a partir el cul… Estoo, entretenernos con la nueva sección de los Viernes.

Ya que tras una semanita de retro gaming, juegos memorables, OSTs y reflexiones qué mejor que seguir con una sección sobre uno de los géneros más interesantes: los Survival Horror… O por lo menos lo era. Sí, ese género que hacía que nos cagáramos en los pantalones está ya junto con las aventuras gráficas en la papelera de reciclaje, esperando su destino. “Te equivocas”, diréis. “El año pasado salió Dead Space, y Alan Wake está de camino…” Mal. Muy mal. ¿Os importa que repasemos por encima los básicos del miedo?

Por un lado tenemos la estructura principal del género de terror: momentos de suspense y el susto que actúa como clímax del momento. El suspense atrae la atención del jugador/espectador mediante algo (un ruido, una sombra en la nada), y le mantiene atento mientras trata de predecir lo que va a ocurrir… Espera que acaba con el susto, sea de los previsibles o de los que intentan pillar desprevenido (Tipo el susto tras el anticlímax de las películas tipo Scream). Ésta es la estructura del terror: sucesiones de suspense y susto. No es mala estructura… Si hablamos de una película. El problema que tienen los juegos de terror últimamente es que olvidan que son juegos y se creen películas de terror.

La razón de que los videojuegos sean la mejor plataforma para una historia de terror es que al contrario que un libro o una película, en las que eres un espectador pasivo (la película continuará tras un proceso de suspense-tensión, tanto como si has bostezado como si te has desmayado de la emoción), el juego te obliga a actuar: esa situación terrorífica va a seguir ahí hasta que hagas algo al respecto. Esta “obligación” de enfrentarse a lo que pase es lo que hace que la experiencia sea increíblemente real, llegando a provocar verdaderos ataques de pánico (¿Principio de Silent Hill 1, alguien?) y el tener que enfrentarse a o que te asusta. Los desarrolladores lo saben, y también saben que gracias a ello pueden escapar del ciclo de suspense-susto e ir más allá: pueden desesperar a los jugadores.

Desesperar es algo muy sencillo: dificultar al jugador sus posibilidades de actuar correctamente ante el miedo. Hay varias formas de desesperar: una forma muy usada y efectiva al mismo tiempo es la de reducir las capacidades del personaje: El héroe de un Survival Horror no debe ser Isaac Clarke, el ingeniero con armadura, herramientas láser capaces de destrozar lo que se ponga por delante y cientos de máquinas expendedoras, sino James Sunderland, el repartidor desentrenado, con chaqueta cutre y una cañería como arma.

Otra forma es hacer que los peligros sean variados y por tanto el jugador siempre esté inseguro. Sí, que el necromorfo que creías muerto volviera para arrancarte las tripas asustaba mucho al principio, pero tras 10 encuentros y los continuos mensajes de “ARRÁNCALES LOS MIEMBROS”, sabías perfectamente cómo actuar… Justo al contrario que en Project Zero, en el que todos los fantasmas actúan y atacan de forma diferente, de forma que nunca sabes a qué atenerte.

También se puede desesperar al jugador con un ambiente desesperanzador en el que se sienta incómodo: zonas extremadamente confusas en las que necesitas el mapa constantemente para no perderte, o muy oscuras, o totalmente esquizofrénicas… directamente con la sensación de estar abandonado en un entorno totalmente hostil: En Dead Space había un par de locos, sí, pero también mantenías conversaciones por radio con gente normal. En Silent Hill, los contactos con humanos eran extremadamente raros, y éstos se comportaban de forma extraña, como si no se dieran cuenta de lo que ocurre a su alrededor.

Este ambiente no vale de nada si el jugador se dedica a correr por el escenario, por lo que los Survival Horror obligan a empaparse del ambiente, obligándote a explorar para conseguir las escasas provisiones que pueda haber y sobretodo pistas para los acertijos que debes resolver para abandonar la zona (Otra costumbre que se está abandonando bastante, por cierto: que un juego haga pensar).

Todas estas características, únicas de los juegos de terror, están desapareciendo para acercarse al mainstream: no algo malo, por supuesto (RE 4 fue probablemente el juego que metió a los Survival Horror en un ataúd y sigue siendo un juegazo, Dead Space es un fantástico juego DE ACCIÓN), pero sigue doliendo que cada día se pierdan más géneros porque deban fusionarse con los shooters para vender algo más que cuatro copias.

Nunca te olvidaremos, Survival Horror.

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5 Responses to Viernes Acojonante Vol. 1

  1. Trent dice:

    Jo, ya te digo… cuanta razón. Más que razón (xD), cuántos recuerdos…

    Esta misma noche me reinstalo el RE 1,2 y 3. Curiosa entrada para un Viernes 13, por cierto.

    La verdad es que el RE4 me decepcionó bastante. El encuentro a mitad del juego con una plaga de señores sectarios era realmente desconcertante. Eso y que tenías DEMASIADAS facilidades. Por eso estoy de acuerdo en lo que dices: un juego del género SH debe hacer que las pasemos canutas. Nosotros y el personaje.

    El RE 1 me daba miedo en sus tiempos, ahora me da respeto. El RE lo jugaba hasta riéndome a veces.

    Los Silent Hill han tenido algo más de equilibrio. Y cierto es que los “Nuevos Survival Horror” no se merecen tan alta condecoración.

    El Survival Horror, siempre estará dentro de nuestros corazones como un ¿bonito? recuerdo.

    ¡Un saludo!

  2. Trent dice:

    *El RE 1 me daba miedo en sus tiempos, ahora me da respeto. El RE 4 lo jugaba hasta riéndome a veces.

  3. Druida dice:

    Ante todo, bienvenido al club.

    He de reconocer que apenas he tocado este género, pero sí he jugado a algún juego con partes por el estilo y un poco al Dead Space. En fin, que tendré que probar todo el género XD

  4. Repelux dice:

    Me va a gustar esta sección. ¡Suerte!

  5. g0rdinfl0w dice:

    Buenas y bienvenido a gordo.

    Como te he comentado por MSN, estoy en parte de acuerdo contigo en algunas cosas pero no en otras.

    En primer lugar decir que RE4 mató la saga de Resident Evil tal y como la conocíamos no es nada nuevo. Es un juego muy bueno y divertido, pero ya no hablamos de un survival horror, al igual que el 5, que es lo mismo pero con una tía buena y mejores gráficos.

    Ahora, ¿Dead Space un juego de ACCIÓN? ¡¡¡JAMÁS!!!
    Es cierto que no disponemos de poca munición (también depende de la dificultad en la que lo juguemos) pero durante todo el juego estamos sometidos a una tensión constante. Aunque estuviese armado hasta los dientes, nunca me sentía como un héroe, sino como un pobre diablo loco por salir de esa locura. Toda la ambientación está logradísima, así como la sensación de sentirte impotente ante todos esos necromorfos.
    Vale que hay gente normal, pero también hay mucho loco y las llamadas que te hace tu novia Nicole no son precisamente para decirte que tienes la cena en el microondas.
    Como ya comenté en un artículo, soy bastante asustadizo y no jugaría de noche ni al Viva Piñata, pero me niego que se califique de “juego de acción” al título que me hacía darle al pause cada 20 minutos para lavarme la cara e intentar que me dejen de temblar los dedos.
    joder, qué agusto me he quedado, jaja.

    Besitos y a seguir así ;)

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