Viernes Acojonante Vol. 3

Para esta semana tenía pensado un artículo un pelín más elaborado hablando de cómo los cuentos de Lovecraft habían influido en los juegos de terror, pero por falta de tiempo (Sobre todo, para jugar a los juegos que me hacen falta para escribirlo), os tendréis que conformar con una pequeña charla sobre la banda sonora de los Survival Horror.

Los Survival Horror no tienen banda sonora. Hala, ya está. Hasta la semana que viene.

Bueno, vale. Intentos fútiles de humor aparte, me he limitado a decir lo que todo el que haya jugado a un Survival Horror sabe: la banda sonora es demasiado mala como para ser recordada, ya que se compone de 3 temas principales: la musiquita medio neutra de suspense, el chunda-chunda genérico de jefe, el de la escena triste y poco más (Si no os lo creéis, ahí está el Miércoles Musical para convenceros).

Las razones salen enseguida si recordamos para qué sirve la música en un videojuego: para crear ambiente, y por tanto debe ajustarse a las emociones que los desarrolladores quieren que sientas mientras juegas. En un juego de terror, lo único que quieren es que estés tenso, y aquí empiezan los problemas: es muy difícil crear música que no mate la atmósfera de tensión y miedo que el resto del entorno proporciona (Lo único que se me ocurre es un tipo rayando una pizarra con un tenedor durante una hora, pero entonces nadie compraría el maldito juego). Entonces, ¿Cuál es el principal elemento sonoro de los Survival Horror?

Los ruidos. Pensadlo bien: Las localizaciones de los juegos de terror van desde la mansión abandonada a la ciudad maldita, pero todas tienen algo en común: son lugares en los que se supone que no hay nadie, y por tanto, son silenciosas… O deberían serlo. Lo cierto es que los Survival Horror están hasta arriba de puertas chirriantes, pisadas misteriosas, gemidos, gritos y demás alboroto.¿Por qué? Por un aspecto instintivo del ser humano (Y aún más del jugador habitual): la música suele ser un acompañamiento, que puede afectarte en tu estado anímico pero nunca llega a intervenir en el juego. El ruido, en cambio, significa una acción cercana producido por algo que sí suele tenerse en cuenta , ya que en el jugador esa interrupción de la “paz” (recordemos: localizaciones supuestamente tranquilas) le alerta: ¿De dónde viene ese ruido? ¿Qué/quién lo ha hecho? ¿Por qué la fuente del ruido se está acercando? y demás preguntas que le asustarán más que cualquier montón de polígonos.

Eso no significa que la banda sonora sea una pérdida de tiempo y dinero (algo tiene que haber entre ruidito y ruidito, digo yo), pero los desarrolladores que saben preferirán el simple pero efectivo tic-tac del reloj de pared a la melodía estándar.Eso sí: entre tanto ruidito y melodía neutra y/o chirriante, siempre hay alguna cancioncilla que se salva; y nadie mejor para demostrarlo que Akira Yamaoka, el compositor de las bandas sonoras de Silent Hill, y para demostrarlo os dejo con la canción de la intro de Silent Hill 3. ¡Hasta la semana que viene!

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3 Responses to Viernes Acojonante Vol. 3

  1. Trent dice:

    Ahí te he visto xD

    La verdad es que has abordado un buen punto de vista. Creo que el sonido (no tan solo la BSO) de un juego es algo esencial para cualquier Survival Horror: te ayuda a ponerte en situación. Las BSO, por desgracia, tienen la mayor parte de las veces, como dices, la misma estructuración: música suavecita con algún que otro sobresalto (normalmente algún instrumento de viento y cuerda), situaciones de tranquilidad y melancolía (pianos), y “acción” (algo más rítmico, que nos incite a espabilar un poco).

    Los ruidos en las BSO me parece que es la mejor ambientación para un juego de estas características: Silent Hill lo borda para mi gusto, ya que consigue hacer una BSO a base de ruidos. Soy de los que piensan que Lustmord (http://www.youtube.com/watch?v=_3AqbkvKMiA) sería genial para hacer todas las BSO de los SH. Que también tendría que tener sus pistas en calidad de tranquilidad para los videos de turno, no digo que no, pero una música así ayuda a ponerse , quizá demasiado, en situación (¿quién no ha mirado nunca jugando al Silent Hill detrás de sí mismos al oír un ruido en el juego, tan solo “por si acaso”?.

    Los ruidos dentro de los SH, como efectos sonoros (como comentaba un día por aquí con Mr. X, por ejemplo con los gemidos del RE cuando se jugaban de pequeños) son otro tema a parte…

    ¡Un saludo!

  2. Repelux dice:

    A mí eriza más los pelos una escena con un acompañamiento sonoro escalofriante que la cosa cruda en sí.
    En serio, incluso en juegos para todos públicos como Mario 64, ese piano…
    Y por supuesto “UBOOOOAAAAAA!!”

  3. g0rDiNfL0W dice:

    Como pille al gracioso que de vez en cuando tira una llave inglesa por los conductos de ventilación en la nave Ishimura, va a saber lo que es dolor del bueno Xd.

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