Sábado Iracundo Vol. 5

Esta semana parece haber motivos para entrar en cólera de sobra, pero no me pronunciaré sobre la polémica de la que todos hablan (no quiero escupir espumarajos burbujeantes sobre el teclado), sino sobre algo más videojueguil.

Los videojuegos son una forma de matar el tiempo. Tengan un valor artístico mayor o menor, al fin y al cabo nacieron como una manera de pasar el rato, como el cine o la televisión. Eso sí, una cosa es matar el tiempo y otra malgastarlo. ¿A quién no le ha pasado alguna vez el desesperarse con un momento lento o repetitivo de un juego?

Pongo un ejemplo reciente, no sin antes dar aviso de spoilers: Durante la cuarta entrega de Tales of Monkey Island, debemos conseguir un pimiento ultra-picante de un bar en un guiño evidente a Los Simpsons (incluso hay una vela derretida para despistarnos de la solución). Para resolver el puzle debemos recorrer el pueblo de una punta a otra, usar una máquina, volver al punto donde estábamos, hablar al camarero, usar el garfio y comer el pimiento. Es un puzle simple. El problema radica en que si observamos cualquier cosa que no sean elementos de ese puzle, el efecto de la máquina desaparecerá. Es más, es probable que la primera vez que volvamos al bar intentemos coger directamente el pimiento haciendo desaparecer el efecto de la máquina (y teniendo que regresar al principio). También es probable (si sois tan slowpokes como yo) que la segunda vez, tras hablar al camarero intentéis coger el pimiento sin usar el garfio. Por supuesto tendréis que volver a usar la máquina. En total, tres vueltas al pueblo como poco si no os dais cuenta del puzle a la primera.

Pero no siempre el tedio proviene de tener que repetir muchas veces una parte, una variación de este asunto es esa clase de niveles en los que hemos de buscar ciertos objetos en un lugar (El fundamento del infame juego Moonwalker). El último siempre nos llevará veinte minutos para encontrarlo (aunque luego esté en un lugar la mar de evidente).

Como tercera variante tenemos el caso de los RPGs y las largas travesías. Quien haya jugado a Oblivion coincidirá en lo bonito de sus bosques… y lo amplios que pueden llegar a ser. En muchos RPGs la distancia entre una ciudad y otra puede ser demencial, con bosques, mazmorras y un par de estaciones de Shell por el camino (supongo que incluso alguna de Campsa).

Bueno, nada más. Buen fin de semana a todos, ¡Dejad que la ira os recorra!

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7 Responses to Sábado Iracundo Vol. 5

  1. Trent dice:

    Algo que me retrasa bastante en los juegos de Capcpm, es que como no estés PERFECTAMENTE situado/alineado con la palanca u objeto de turno, te dice que no hay nada, o no te lo reconoce.

    La de tiempo que habré perdido por esa chorrada, de verdad…

  2. Kaworu dice:

    Yo me desesperé en la Llanura de la calma de FFX.

  3. John Wheel dice:

    ¡Me has hecho recordar el Moonwalker, maldito! ¡AAAAAAAAAHHHHH! ¡Traumas regresando! ¡Traumas regresando!

  4. g0rdinfl0w dice:

    Moonwalker, Michael Jackson pegando golpes por doquier, convirtiéndose en robot y rescatando niños, gran juego.

    Hoy en día, las guías ayudan mucho a la hora de ir recogiendo objetos por el mapeado, aunque en ocasiones hay tantas cosas por buscar que ni te molestas en mirar una guía, como el Assassin’s Creed.

    Leyendo lo del Obvilion, me he acordado del Far Cry 2. Lo dejé de jugar a las pocas horas porque me parecía un coñazo increible tener que estar todo el rato cogiendo en maldito jeep para ir a tomar por el culo. Además, lo jugué despues del Crysis y uno tenía ya el listón muy alto XD.

  5. jordim dice:

    jojo, qué grande Moowalker..

  6. Marja dice:

    Boff, en el WoW en sus años mozos, cuando las monturas no se cogían tan pronto, como llevaras un personaje lentorro, las caminatas eran brutales.

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