Sábado Iracundo Vol. 11

Hablemos de un efecto psicológico muy extendido entre los jugadores, el llamado efecto “venga ya”. El efecto “venga ya”, también llamado efecto “no jodas”, en un castellano más tradicional, es lo que sucede después de descubrir cómo se resolvía ese puzle, en apariencia imposible. Es previsible sufrir este efecto principalmente en aventuras gráficas y survival horror, aunque plataformas, fps y otros géneros no se salvan de poder provocarlo.

Las tres razones principales (cómo no, siempre hay tres puntos en estas listas) suelen ser:

  • El objeto, camino o personaje que nos hará avanzar en la historia está oculto, es pequeño o se camufla con el escenario.
  • El juego es tan increíblemente abstracto o chiflado que es imposible saber qué hay que hacer. Probad a jugar Jet Set Willy sin conocer el argumento (gran juego, por otra parte).
  • Necesitamos un objeto de uno de los primeros niveles. Véase Medievil (gran juego, por otra parte).

¿Cuál es la solución más sencilla al efecto “venga ya”? Una guía, esos grimorios de sabiduría que de tantos apuros sacan. Hoy en día con internet es fácil pasar del “venga ya” al “¡aah!”, pero hace, pongamos, una década, había que rezar por que Micromanía, Hobby, Nintendo Acción o la revista que fuese nos ilustrara con la solución a ese misterio que nos traía de cabeza.

A todo esto, tardé cosa de un año y medio en empezar Dos Vaqueros Chapuceros (un juego muy normalito, por otra parte) por culpa del puzle inicial. Sin una guía, ahora mismo estaría criando polvo ese CD-ROM.

De hecho lo está.

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7 Responses to Sábado Iracundo Vol. 11

  1. Pues “Dos Vaqueros Chapuceros” está bien, la verdad. Y por la cuestión de la guía… la tienes dentro del CD.

  2. g0rdinfl0w dice:

    La saga del Profesor Layton también tiene muchos momentos “no jodas”, sobre todo cuando te tiras media hora intentando resolver un puzle y al final te das cuenta de que era una simple chorrada o tenía truco XD.

  3. Trent dice:

    En el Braid he tenido alguna de esas…

    ¡Un saludo!

  4. Marja dice:

    Puñetero Goblins 3, era tan absurdo, que ni te imaginabas las malditas soluciones.
    Eso si, era cachondísimo. Ya no hacen juegos como ese…

  5. Hoskar dice:

    Es más curioso aún cuando resuelves un puzzle de la forma que no debes.
    Por ejemplo, en Portal, en un punto en que tenías que romper un tubo de traslado para que cayera un cubo y usarlo para alcanzar un conducto de ventilación, yo lo que hice fue coger una silla de la oficina y subirme a ella para llegar.
    Ni hablar de en Dark Messiah,en un punto en que los goblins te cierran el portón y tienes que volver junto a Leanna para que te abra un pasadizo. Bien, pues yo tras muchos intentos salté a la cueva de debajo directamente, saltándome medio nivel, sin siquiera sospechar que había que volver. De eso me di cuenta cuando me volví a pasar el juego jaja.

  6. Vagueman dice:

    Yo el mas reciente que recuerdo es el Assasins 2, para desbloquear unos codigos he tenido que mirar no pocas veces la guia y despues de verla seguir diciendo “no jodas” porque me parece una relacion imposible de encontrar o yo al menos no la vi.

  7. John Wheel dice:

    El caso de Medievil es especialmente puto, tienes que coger dos objetos de otros dos niveles distintos, entrar en una zona secreta y escondida de un tercer nivel para conseguir un arma que sólo parece un arma secreta y chula para pasar por una puerta imprescindible en un cuarto nivel. De no conocer la solución de haberla oído antes de jugar mando el juego a la mierda con un “no jodas”.

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