Jueves de reflexión Vol. 40

abril 29, 2010

Hola, amantes del pleistoceno.

Mientras leéis estas líneas, el menda se está yendo a Villarobledo para asistir al Viñarock de este año (si lo leéis antes de las 16:00 no hace gracia, ya que estoy currando como un cabrón).

Para celebrar que voy a montarme la juerga padre durante 4 días y no se me ocurre nada para la sección de hoy, voy a formular la pregunta más estúpida e irrelevante de toda la sección:

¿Con qué personaje de videojuego os iríais de fieshhta?

Echadle imaginación, a ver si cuando vuelva me echo unas risas con vuestros comentarios.

¡Salud!

Anuncios

Sábado Iracundo Vol. 25

abril 24, 2010

¡Estoy iracundo! ¡Uy, qué iracundo que estoy! Pero mucho, mucho, ¿Eh?

Últimamente estoy disfrutando de varios videojuegos bastante clásicos, y claro,  si nos ponemos en plan clásico es imposible no sacar de nuevo un tema ya conocido por mi sección: los niveles acuáticos.

Hace cosa de una década Nintendo sacó a la venta una consola imposible de olvidar, la Nintendo 64, la cual nos dejó grandes títulos como Mario 64, Ocarina of Time o Conker. Viendo los tres títulos nombrados se puede apreciar un patrón: buenos juegos, horrendas fases de agua.

Los niveles acuáticos son como el Scrappy Doo de los videojuegos, nadie entiende de quién fue la horrible idea de encasquetarlos en la trama, todo el mundo los odia y siguen dando guerra de cuando en vez.

Pero, ¿Qué hace tan espantosa la experiencia de zambullirse bajo el mar por un nivel entero? Si os hacéis esa pregunta es porque no habéis jugado uno de estos niveles nunca. Vamos a exponer la situación con una de esas maravillosas listas de tres puntos:

  • La primera cosa que hace estas fases frustrantes es el control. Lo hagan como lo hagan nunca conseguirán que el control en estas fases sea el adecuado. En el mayor número de las veces el control es semejante al de un arcade de avioncitos, sólo que nuestro personaje no está en el cielo abierto, si no en una caverna bastante canija, chocando contra estalactitas.
  • La segunda cosa es el oxígeno. A ver si me explico: puede molar el reto de tener que controlar el tiempo sumergido, o tener que buscar burbujas de aire/bombonas de oxígeno para no morir, claro que aquí entra en juego el punto uno, si el control es un desastre, al final morimos dando vueltas en círculos mientras aporreamos el control buscando respirar.
  • Tercera puñetera razón: los enemigos. Estas fases siempre tienen los enemigos más molestos, asquerosos e insoportables. Tal vez es sólo mi parecer, pero detesto que me mordisqueen crustáceos, peces, marisco y demás primos de Cthulhu.

Y eso es todo.  Buen fin de semana y cuidado con los charcos.


Jueves de reflexión Vol. 39

abril 22, 2010

Hola a todos, amigos del sindicalismo vertical.

Hoy vamos a hablar sobre algo que nos ha acompañado durante toda nuestra vida gamer: los trucos.

Siempre nos hemos encontrado con los trucos standard (Modo Dios, munición infinita, anti gravedad, todas las armas, invisibilidad, pasar automáticamente al siguiente nivel, etc.), pero en ocasiones hemos visto algunos que nos han llamado la atención por su originalidad, y es de los que vamos a hablar hoy.

Pondré unos cuantos ejemplos:

Sonic: Todo el mundo conoce el truquito selección de nivel, pero existía uno menos conocido que consistía en el poder de Sonic de transformarse en cualquier objeto del escenario (piedras, anillos, muelles, bichos malos, etc). Además, si pulsabas un botón podías añadirlo a la fase, obteniendo así un pequeño y curioso editor de mapas.

Age of Empires: ¿Quién puede olvidarse de aquel tío con la pistola laser y el cochecito? Era genial, era destructivo, era… trampa XD. Pero una trampa tan destructivamente divertida…

NBA Jam: Metiendo ciertos códigos, podías jugar con los programadores o con celebridades como Bill Clinton o el príncipe Charles. No es que sea la repera, pero al menos era original y podías echarte unas risas.

FIFA 2000: Existía muchos trucos chorras para ser un juego de fúrgol. El más curioso era en el que un ovni sobrevolaba el campo y absorbía a los jugadores que llevaban el balón. Lo peor de todo es que tú podías seguir controlando el balón, por lo que el jugador sólamente se hacía invisible. ¿Servía para algo? -No. ¿Molaba mucho? -Tampoco ¿Un poquito, al menos? -Vale, un poquito sí.

Volveremos la semana que viene con… otra cosa distinta.

¡Besos!


VVVVVV

abril 19, 2010


Saludos gente.

Perdonad mi ausencia estos días, pero los estudios me reclaman. Tengo algunas entradas pendientes e incluso escritas, así que prometo volver con más frecuencia por aquí.

Ahora al tema. Seguramente muchos de vosotros ya conoceréis el juego que titula este post. VVVVVV es uno de esos juegos sin promoción, sin una campaña millonaria que lo apoye, una desarrolladora internacional de renombre que venda sus virtudes antes de que las tiendas se llenen de copias y copias. Es evidente por tanto que un gran porcentaje de la comunidad gamer desconozca su nombre o incluso de que va la historia (yo en vosotros confío mis queridos amigos). Sin embargo, el boca a boca ha hecho lo que en muchas otras ocasiones ya se ha repetido, dar a conocer una pequeña joya del desarrollo indie.

Los menos nostálgicos deberían alejarse de VVVVVV como de la peste, porque el aspecto es el que es. Es curioso ver como un título con prácticamente los mismos gráficos que el E.T de Atari, puede resultar a su vez tan destacable. Todos esos pixelacos gordos se organizan para contarnos una historia sencilla pero a su vez atrayente (y con cierta crítica). Los integrantes de una nave sufren un desafortunado accidente y por desgracia toda la tripulación se dispersa a lo largo de un sinfín de estancias. Tu trabajo es reunirlos a todos de nuevo rescatándolos uno por uno.

A día de hoy, la tridimensionalidad, los gráficos hiperrealistas y la jugabilidad repetitiva parece adueñarse de las consolas e incluso los PC’s. Aun así, desde hace un tiempo estamos viviendo como una regresión a los juegos retro. Todos aquellos principios vuelven con una vuelta de tuerca y se ganan al público actualmente aburrido. Así funciona VVVVVV, un plataformas que va más allá en el planteamiento. ¿Es una revolución? En absoluto, pero un pequeño retoque en las leyes que supuestamente imperaban en el género convierten a VVVVVV en algo especial.

Nuestro pixelado protagonista se maneja con los cursores en un entorno bidimensional. ¿Que cambia entonces? Pues que pulsando la tecla espacio, la gravedad se invierte. Pensad ahora en las posibilidades, y es que VVVVVV es solo divertido por esto último. Arriba, abajo, gravedad normal, gravedad al revés… ¿Como no se nos ocurrió antes?

Lo cierto es que según en que tramo del juego, las normas físicas del juego cambian ligeramente para no caer así en la monotonía. De todas formas el simple diseño de niveles hace que VVVVVV merezca la pena. Todos los elementos ya sean enemigos, huecos, salientes, alturas, túneles, pinchos, secretos… están colocados de forma impecable. Por no hablar de que cada estancia tiene su propio nombre, en muchas ocasiones digno de una buena carcajada.

Todo huele a puro píxel en VVVVVV y la música no iba a ser menos. Magnus Pålsson se encargó de componer una banda sonora acorde con el juego. PPPPPP (nombre de la BSO) fue aclamada incluso más que el juego en si. No apta para los amantes de la polifonía, las composiciones del señor Pålsson son 100% chiptune. Nueve de cada diez personas las calificarían de ruido o simplemente se reirían de ti por pretender llamar a eso música. Darle una oportunidad. Echadle un ojo en YouTube, Goear o donde os apetezca y después decirme si son pegadizas o no.

Por último solo me gustaría invitaros a probar el juego entero. Un reto complicado y con sabor añejo que hasta ha sido calificado como “pedantemente clásico”. Y lo mejor de todo, podéis disfrutar la demo directamente desde el navegador. Aquí os dejo el link:

http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/vvvvvv-demo

Saludos.


Sábado Iracundo Vol. 24

abril 17, 2010

¡Hola a todo el mundo!

En el anterior episodio de Buffy Cazavampiros criticaba que ya no sacan juegos de Rayman como los de antes. Motivado por esa nostalgia, desempolvé el CD del original y decidí jugármelo de nuevo.

Madre mía. No recordaba que fuera un juego tan increíblemente complicado. ¿Y ese mocoso torpe que era yo hace diez años se pasaba los niveles de este juego? ¿Cómo es posible?

Me reconcome retomar un juego y haber perdido la práctica. Me hace sentir como si el juego se burlase de mí, como si subiera el listón solo para sacarme de mis casillas.

Ahora, multipliquemos esto por diez. Rayman es un juego extremadamente complicado. No llega a niveles Spectrum, pero es un juego difícil en el que tenemos que medir mucho nuestros saltos, golpes y reflejos en general. Jugar a Rayman y querer pasárselo al cien por ciento puede ser algo muy malo para la salud (y muy divertido).

Pero hay algo bello y especial en ese “Oh, no” que tras años y años nos sale al reconocer un segmento, un enemigo o un nivel de un juego. Esa sensación se acentúa cuando conseguimos resolver ese nivel que no logramos en el pasado o nos vengamos de ese punto donde nos atascamos varios días. Y de esto, Rayman sabe un rato. Quien haya jugado y no recuerde el estruendo satánico de las trompetas o esos malditos ojos ensangrentados disparando rayos, es de Marte.

Eso es todo. Se despide un servidor, buen fin de semana.


Jueves de reflexión Vol. 38

abril 15, 2010

Hola de nuevo, amantes de la malla de rejilla.

¿Sabéis qué?, el otro día me compré un coche de segunda mano (bastante curioso a mi parecer) y eso me recordó que nunca he hablado de los juegos de conducción en esta sección. Que yo recuerde, claro.

Todos estos pensamientos revolotearon libremente por mi cabeza hasta que parieron la pregunta irrelevante de este jueves: ¿preferís que los vehículos sean reales u os la trae floja con tal de que el título sea divertido?

Existe gente apasionada por el mundo del motor (no puedo incluirme, lo siento) que disfruta viendo los distintos modelos de coches tanto por fuera como por dentro.  Gran Turismo y Forza Motorsport son los títulos perfectos para este tipo de freak.

Sin embargo, también nos podemos encontrar con las personas que no tienen ni papa de coches, o que simplemente no les gustan. Este tipo de gente suele disfrutar más con títulos como Burnout, Carmageddon o el próximo Split/Second.

Vosotros, ¿en qué bando estáis?


Sábado Iracundo Vol. 23

abril 10, 2010

Ya no se hacen juegos de Rayman de verdad. Todo minijuegos. Me encantaban los plataformas de Rayman, eran divertidos, no eran obras de culto tampoco, pero sí títulos con los que pasar un muy buen rato, con suficiente variedad y un estilo gráfico muy personal. Pero nada, ahora, todo minijuegos.

Eso es todo, una queja corta, por motivos de tiempo (de su falta, de hecho), pero seguro que más de uno estará de acuerdo conmigo. Buen fin de semana.