Sábado Iracundo Vol. 30

mayo 30, 2010

Bienvenidos a otro Sábado Iracundo (del cual su autor algún día asumirá que  se llama así porque sale en sábado). ¡Treinta entradas de lloriqueo y furia nerd! Cómo pasa el tiempo, madre mía.

Red Dead Redemption. Ay, ay, ay.

Todavía no he tenido el placer de jugar a Red Dead Redemption, el título que tantas expectativas ha causado en la comunidad gamer recientemente. Lo que sí he podido ver son los hilarantes e imperdonables bugs que tiene.

Bien es cierto que los bugs se arreglan y que no tienen por qué matar un título que suena tan bien como este, pero demontre, ¿Damas Burro? Que a lo mejor no es un bug, si no realmente parte del juego, no sé, igual en el Lejano Oeste era normal ver humanos copulando con burros y engendrando híbridos kafkianos, pero lo dudo.

Al menos son bugs graciosos y memorables, de esos que se recuerdan con nostalgia entre los jugadores y con vergüenza entre los programadores.

Ahora, vender un juego alabando su inmersión y luego tener unos bugs que matan la inmersión, eso es malo, malo, malo. Veamos algo irritante (Gracias a Druida) que pasa en Oblivion cuando matamos a alguien:

Y allá vamos. Muere la entrada por hoy. Missingno y los Lemmings de GTA os despiden con orgullo.

Anuncios

Jueves de reflexión Vol. 44

mayo 27, 2010

Bienvenidos un jueves más, amantes de queso frito.

Hoy vamos a hablar del control en los juegos, una característica de los títulos de la cual no se habla a menudo, pero puede cambiar radicalmente nuestra experiencia al jugar, ya que de nada nos sirve que un juego tenga unos gráficos de infarto y un doblaje sublime si luego no se deja controlar en condiciones.

Me vienen a la mente un par de títulos en donde el control dejaba bastante que desear:

Sonic 3D: A lo mejor era culpa de mis inexpertas manos en el arte del 3D, pero la única vez que jugué en mi videoclub habitual (sí niños, antes había consolas con juegos al azar para atraer a toda la muchachada) me fue muy difícil manejar a nuestro azulado amigo.

Scribblenauts: Aún no entiendo cómo a un juego tan brillante y original le pudieron poner un control tan horroroso. Su penosidad es comparable tan sólo con el final de Lost. Incontables son las veces que he llevado a Maxwell a la muerte tan sólo por haber apuntado con el lápiz un par de milímetros más a la derecha/izquierda de donde debía. Esperemos que lo mejoren en su ya anunciada secuela.

La verdad es que no recuerdo más ejemplos, pero menos mal que os tengo a vosotros, mis queridos freaks.

Besitos.


Sábado Iracundo Vol. 29

mayo 23, 2010

Hola de nuevo, amigos de las muletillas usadas en el jueves de reflexión.

Pasarse un videojuego al cien por cien no es moco de pavo, secretos bien escondidos, objetos que requieren gran habilidad para ser obtenidos… demonios, bien divertido es el reto. Pero, ¿A que fastidia cuando crees haber conseguido todo y te dejas un mísero secreto/objeto/enemigo y no puedes volver atrás?

Madre mía, cómo duele eso en el orgullo. Abe’s Odysee y Abe’s Exodus son el ejemplo más notable al respecto. Montones de zonas secretas, y si no las encuentras, en la mayoría de ocasiones no hay modo de darse la vuelta. Así que nada, a empezar otra vez para conseguir las bonificaciones especiales por completar el juego totalmente (si bien es cierto que no son bonus tan sabrosos).

Rayman es otro ejemplo, pero de un modo distinto. Aquí sí podemos volver a entrar en los niveles, pero hay que realizar todas y cada una de las etapas de este nivel. Imaginad que nos quedaba sólo un ítem para completar totalmente ese nivel y que estaba en en principio. Pues nada, a pasarse otras dos o tres fases, perder vidas y retorcerse espasmódicamente aporreando el teclado.

Y hoy en día las cosas se ponen más complicadas. El sistema de logros que tan de moda está, si bien a veces nos ofrece nuevos desafíos más allá de realizar la partida perfecta, otras cuantas veces nos meterá de lleno en los dos ejemplos anteriores, probocando más rabietas infantiles al jugador.

Pero vamos, es divertido buscar la partida perfecta, es un reto que nos impulsa a sacar jugo a ese plataformas que ya nos pasamos o a ese shooter que tienes más visto que el TeBeO.

Esto ha sido todo por hoy. Pasad un buen domingo y todo eso.


Jueves de reflexión Vol. 43

mayo 20, 2010

Hola de nuevo, amigos del queroseno.

Jugando el otro día al frenético, entretenido y absurdo Ninja Blade me di cuenta de una cosa: los final boss de los videojuegos suelen ser repetitivos y predecibles hasta decir basta.

Normalmente nos encontramos con un número determinado de ataques con su forma de esquivarlos correspondiente. Cuando nos encontramos ante un malo final, lo primero que hacemos es ver de cuantas formas nos ataca y la manera de evitarlas. Suelen causarnos mucho daño hasta que conseguimos aprenderlos, pero una vez que le cogemos el truquillo, siempre nos adelantamos a sus movimientos.

De vez en cuando nos sorprenden con alguna forma nueva de ataque, sobre todo cuando le hemos quitado la mitad de la vida, pero no tardamos en aprenderlo y esquivarlo.

Decir también que todos estos ataques van acompañados de un aviso en plan: “cuidado, que te voy a atacar. Cúbrete no te vaya a hacer daño“. Con esto me refiero a cuando se tiran 2 minutos con el brazo levantado para darte un puñetazo o se tiran otro tanto cargando un super rayo.

Metal Gear Rex y Fortinbras son un par de ejemplos que me vienen ahora mismos a la cabeza, pero todos sabemos que hay chorropotrocientos ejemplos más.

La pregunta es, ¿nos gusta que los final boss actúen de esta forma tan mecánica o preferiríamos más IA y aleatoriedad, sabiendo que este cambio supondría un enorme incremento de dificultad para derrotarlo?

Toma pregunta larga XD.

Un besito en la punta.


Sábado Iracundo Vol. 28

mayo 14, 2010

Disculpad este retraso imperdonable que me llevo, pero llevo unos días que no puedo casi ni pararme a escribir.

El veneno: defensa mortífera que la madre naturaleza otorga a unos cuantos animales o plantas, privilegiados por la evolución.

El veneno en los RPG: Patada escrotal que los diseñadores colocan para que gastemos nuestros antídotos y botiquines antes de un jefe final.

Llamémoslo veneno, llamémoslo catarro (si somos fans de Ness), llamémoslo x, esos estados de salud que nos drenan poco a poco son una tortura que provocan angustia y furia a partes casi iguales. Cuando estamos envenenados, el resultado puede variar de distintas formas:

– Usas una poción o una magia curativa. Sigues caminando tan contento.

– No tienes pociones o magias, intentas caminar a un hospital o tienda y lo logras.

– Las tiendas siempre pillan lejos y por supuesto ya no te quedan más pociones/maná. A empezar de nuevo.

– Eres Geodude y pasas del veneno.

Y ahora, con la sensación del deber cumplido, me despido. Disfrutad del domingo, watch out for snakes!


Jueves de reflexión Vol. 42

mayo 13, 2010

Muy buenas, amantes del fist fucking.

Bienvenidos una semana más a este blog oligopolizado por el Sr. Repelux y un servidor.

A lo largo de toda nuestra vida gamer, hemos visto como han explotado sagas de algunos títulos hasta la saciedad. Final Fantasy, Metal Gear Solid, Call of Duty o Resident Evil son buenos ejemplos de ello. Algunas mejores que otras, sabemos que de ciertos juegos siempre va a salir tarde o temprano una secuela.

Sin embargo, existen títulos de los cuales parece que todo el mundo se ha olvidado:

¿Nadie ha jugado el Shadow of Rome? juegazo de Capcom que mezclaba acción y sigilo en una Roma con pinceladas de ciencia ficción. El final te dejaba con las patas colgando con una frase que te decía que “había comenzado el fin del principio“. Cuando lo terminé me dije para mis adentros: “uooo, secuela fija“, y aún estoy esperando…

¿Y el XIII? ¿os acordáis de aquel trepidante FPS con cel-shading? el final también te dejaba con el culo torcido pidiendo a gritos una continuación de los acontecimientos.

También espero ansiadamente el Starcraft: Ghost, juego que me temo que va a seguir el mismo camino que el Duke Nukem: Forever.

Para terminar, decir que también me encantaría ver un Commandos en alta definición y un remake (ojo, que no juego nuevo) del Carmageddon 2, con los gráficos y las físicas de esta generación.

Y ahora lo de siempre, ¿y vosotros qué?


Sábado Iracundo Vol. 27

mayo 9, 2010

¿Qué? Por supuesto que hoy es sábado. Si parece domingo es sólo un efecto óptico.

Aladdin. Uno de los juegos a los que más jugué en mi infancia, en su versión para PC. Un juego memorable, sin duda, tanto que a cualquier aficionado a los videojuegos puedes preguntarle y lo recordará con cariño. ¿Qué ha pasado? Pocos juegos puedo destacar de las últimas décadas, como Spiderman 2 o King Kong.

¿Es todo lo que se puede sacar de una película hoy en día? ¿Un beat’em up genérico con cuatro plataformas y unas pocas horas de duración? ¿Dónde han quedado esos títulos que ofrecían realmente entretenimiento bien ejecutado, basados en los filmes del momento? ¿Nunca más veremos algo al nivel de Batman Returns, Indiana Jones: Fate of Atlantis o Goldeneye?

En mi opinión, el problema hoy en día no es tanto la ejecución si no la prisa con la que estos títulos se hacen hoy en día. Los títulos deben estar listos para cuando la película salga, para causar más impacto y aumentar las ventas. Por esto los creadores apuran todo lo que pueden, acortando el tiempo de juego, chapuceando el apartado gráfico y dejando bugs sin revisar. Una lástima, porque muchas películas tienen un potencial muy alto y se quedan en agua de borrajas.

En fin, amigos, pasad buena semana, nos vemos el sábado que viene.