Jueves de reflexión Vol. 43

Hola de nuevo, amigos del queroseno.

Jugando el otro día al frenético, entretenido y absurdo Ninja Blade me di cuenta de una cosa: los final boss de los videojuegos suelen ser repetitivos y predecibles hasta decir basta.

Normalmente nos encontramos con un número determinado de ataques con su forma de esquivarlos correspondiente. Cuando nos encontramos ante un malo final, lo primero que hacemos es ver de cuantas formas nos ataca y la manera de evitarlas. Suelen causarnos mucho daño hasta que conseguimos aprenderlos, pero una vez que le cogemos el truquillo, siempre nos adelantamos a sus movimientos.

De vez en cuando nos sorprenden con alguna forma nueva de ataque, sobre todo cuando le hemos quitado la mitad de la vida, pero no tardamos en aprenderlo y esquivarlo.

Decir también que todos estos ataques van acompañados de un aviso en plan: “cuidado, que te voy a atacar. Cúbrete no te vaya a hacer daño“. Con esto me refiero a cuando se tiran 2 minutos con el brazo levantado para darte un puñetazo o se tiran otro tanto cargando un super rayo.

Metal Gear Rex y Fortinbras son un par de ejemplos que me vienen ahora mismos a la cabeza, pero todos sabemos que hay chorropotrocientos ejemplos más.

La pregunta es, ¿nos gusta que los final boss actúen de esta forma tan mecánica o preferiríamos más IA y aleatoriedad, sabiendo que este cambio supondría un enorme incremento de dificultad para derrotarlo?

Toma pregunta larga XD.

Un besito en la punta.

Anuncios

4 Responses to Jueves de reflexión Vol. 43

  1. Repelux dice:

    Ciertamente uno se pregunta cómo una bestia parda puede ser tal amenaza para el universo si se repite más que el ajo.
    No niego que en ciertos juegos que pretenden ser realistas a veces me gustaría una IA menos mecánica con los jefazos, pero en los juegos basados en la habilidad y eso, prefiero los patrones predecibles.

  2. Leguim dice:

    Yo creo que lo ideal seria una mezcla de ambos. Los Final Bosses más tempranos, lo más facilitos, deberian ser muy mecanicos, pero los que te pillaran cerca del final del juego acabarían siendo dificiles tirando a jodidos. Claro, que como dice Repelux, depende del tipo de juego. El SotC habría molado muuucho con enemigos inteligentes… pero yo personalmente no creo que me lo hubiera podido pasar.

  3. Trent dice:

    Más IA y aleatoriedad, por favor.

    Que uno está hasta las gónadas de final boss predecibles y repetitivos.

    Pero en los del final, final, como dice Leguim. Los otros, una miaja de cada.

    ¡Un saludo!

  4. Marja dice:

    Lo suyo es que la aleatoriedad fuera fijada en función del nivel de dificultad al que juegues.
    Desde el pajaro de Homer que le daba a la “Y”, hasta luchar contra Deadpool.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: