Viernes Acojonante Vol. 3

noviembre 27, 2009

Para esta semana tenía pensado un artículo un pelín más elaborado hablando de cómo los cuentos de Lovecraft habían influido en los juegos de terror, pero por falta de tiempo (Sobre todo, para jugar a los juegos que me hacen falta para escribirlo), os tendréis que conformar con una pequeña charla sobre la banda sonora de los Survival Horror.

Los Survival Horror no tienen banda sonora. Hala, ya está. Hasta la semana que viene.

Bueno, vale. Intentos fútiles de humor aparte, me he limitado a decir lo que todo el que haya jugado a un Survival Horror sabe: la banda sonora es demasiado mala como para ser recordada, ya que se compone de 3 temas principales: la musiquita medio neutra de suspense, el chunda-chunda genérico de jefe, el de la escena triste y poco más (Si no os lo creéis, ahí está el Miércoles Musical para convenceros).

Las razones salen enseguida si recordamos para qué sirve la música en un videojuego: para crear ambiente, y por tanto debe ajustarse a las emociones que los desarrolladores quieren que sientas mientras juegas. En un juego de terror, lo único que quieren es que estés tenso, y aquí empiezan los problemas: es muy difícil crear música que no mate la atmósfera de tensión y miedo que el resto del entorno proporciona (Lo único que se me ocurre es un tipo rayando una pizarra con un tenedor durante una hora, pero entonces nadie compraría el maldito juego). Entonces, ¿Cuál es el principal elemento sonoro de los Survival Horror?

Los ruidos. Pensadlo bien: Las localizaciones de los juegos de terror van desde la mansión abandonada a la ciudad maldita, pero todas tienen algo en común: son lugares en los que se supone que no hay nadie, y por tanto, son silenciosas… O deberían serlo. Lo cierto es que los Survival Horror están hasta arriba de puertas chirriantes, pisadas misteriosas, gemidos, gritos y demás alboroto.¿Por qué? Por un aspecto instintivo del ser humano (Y aún más del jugador habitual): la música suele ser un acompañamiento, que puede afectarte en tu estado anímico pero nunca llega a intervenir en el juego. El ruido, en cambio, significa una acción cercana producido por algo que sí suele tenerse en cuenta , ya que en el jugador esa interrupción de la “paz” (recordemos: localizaciones supuestamente tranquilas) le alerta: ¿De dónde viene ese ruido? ¿Qué/quién lo ha hecho? ¿Por qué la fuente del ruido se está acercando? y demás preguntas que le asustarán más que cualquier montón de polígonos.

Eso no significa que la banda sonora sea una pérdida de tiempo y dinero (algo tiene que haber entre ruidito y ruidito, digo yo), pero los desarrolladores que saben preferirán el simple pero efectivo tic-tac del reloj de pared a la melodía estándar.Eso sí: entre tanto ruidito y melodía neutra y/o chirriante, siempre hay alguna cancioncilla que se salva; y nadie mejor para demostrarlo que Akira Yamaoka, el compositor de las bandas sonoras de Silent Hill, y para demostrarlo os dejo con la canción de la intro de Silent Hill 3. ¡Hasta la semana que viene!


Viernes Acojonante Vol. 2

noviembre 20, 2009

¡Bienvenidos de nuevo a la sección del gore y los calzones manchados! La semana pasada hablamos sobre los básicos de los Survival Horror, así que continuaremos la introducción al género con algunos monstruos clásicos que se arrastran por ahí: espectros, alienígenas, fanáticos y demás calaña. ¡Empecemos!

Los espectros: Un amigo mío tiene una teoría sobre los monstruos que intentan asustar, resumible en que los monstruos que aterrorizan a una generación le dan risa a la siguiente. Sólo hay una excepción: los fantasmas. ¿Por qué? Porque nadie se toma en serio a los fantasmas, y con razón: ¿Qué demonios puede hacerte algo translúcido e inpalpable? ¿Qué poderes tienen: chillar mucho, contarte sus traumas y atravesar las paredes? ¿Cómo te matan, de miedo? ¡Venga ya! De hecho, creo que la única forma de joderte que tienen es dándote envidia, porque ellos no necesitan abrir puertas y tú sí.
Por estas razones, los fantasmas en los videojuegos casi siempre está en un segundo plano, como enemigos flojuchos o apariciones contándote sus estúpidas penas. Si de todas formas queréis jugar a un videojuego sobre fantasmas, creo que lo único decente que hay es la saga Project Zero, donde veréis muchas cosas translúcidas chillando y atravesando paredes sin parar. Hala, que os divirtáis.

Los alienígenas: Un clásico del cine de serie B muy mal aprovechado: bichos con exoesqueleto, que parasitan rápidamente a los humanos, que aparecen en un ambiente ideal para un juego (una nave espacial de la que no se puede escapar), y sobre todo, porque hay montones de películas de terror con las que se podrían hacer juegos soberbios de Survival Horror y que vendieran a porrones por la licencia. ¿Ejemplos? Un juego de Alien que no fuera un shooter, por ejemplo. O mejor aún: un juego de La Cosa para consolas de nueva generación (el de Xbox/PS2/PC no estaba mal del todo, pero no conseguió aprovechar bazas como el tener que ir comprobando si tus compañeros estaban infectados, algo que hubiera sido genial si realmente fuera más problemático que darse la vuelta e inflarlo a tiros). Es una pena que esos simpáticos visitantes del espacio exterior prefieran la compañía del Jefe Maestro y similares, pero ya está ahí Dead Space para ir abriendo boca.

Los zombies: Otro clásico del cine de serie B, y que últimamente se están poniendo muy de moda gracias a los libros de Max Brooks. No creo que haga falta una presentación de estos muchachotes no-muertos, ni tampoco empezar a distinguir entre los zombies “clásicos” (lentotes, que sólo mueren de un tiro a la cabeza) de Resident Evil y la nueva concepción de zombies que hace furor ahora (Rápidos y hechos de papel, a la Left 4 Dead). Simplemente recordaros que no ha habido otro monstruo que haya pasado tanto por tantas consolas. Os queremos, comecerebros.

Los locos: Posiblemente la única entrada en la lista que no desciende directamente del cine, los enfermos mentales son un gran añadido a los videojuegos, tanto para dar ambiente (hay mucha gente que cree que Bioshock es un Survival Horror por los comentarios de los splicers del principio), como para ser los enemigos principales, porque aunque pierdan el factor horripilante ganan el poder del habla, que asusta también lo suyo (Los enemigos en Forbidden Siren asustaban muchísimo cuando les veías buscandote y hablando consigo mismos, y estoy seguro de que RE 4 habría asustado lo suyo si los enemigos no llegan a tener ese extraño acento mexicano).

Las monstruosidades: Incluyo aquí cualquier bicho de Silent Hill, Alone in the Dark y cualquier cosa de Resident Evil que no sea un zombie. Bichos mutados, demonios, alucinaciones mentales… Dar rienda suelta a la imaginación da mucho de sí. Sólo una advertencia, por si algún diseñador de monstruos me está escuchando: a ser posible, dejad a los malditos perros mutados tranquilos, salen en todas partes y estamos hasta los cojones de ellos. Gracias.

Y hasta aquí la ración de hoy. La semana que viene, más y mejor.


Viernes Acojonante Vol. 1

noviembre 13, 2009

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Buenas, soy Aviron y esta noche nos vamos a partir el cul… Estoo, entretenernos con la nueva sección de los Viernes.

Ya que tras una semanita de retro gaming, juegos memorables, OSTs y reflexiones qué mejor que seguir con una sección sobre uno de los géneros más interesantes: los Survival Horror… O por lo menos lo era. Sí, ese género que hacía que nos cagáramos en los pantalones está ya junto con las aventuras gráficas en la papelera de reciclaje, esperando su destino. “Te equivocas”, diréis. “El año pasado salió Dead Space, y Alan Wake está de camino…” Mal. Muy mal. ¿Os importa que repasemos por encima los básicos del miedo?

Por un lado tenemos la estructura principal del género de terror: momentos de suspense y el susto que actúa como clímax del momento. El suspense atrae la atención del jugador/espectador mediante algo (un ruido, una sombra en la nada), y le mantiene atento mientras trata de predecir lo que va a ocurrir… Espera que acaba con el susto, sea de los previsibles o de los que intentan pillar desprevenido (Tipo el susto tras el anticlímax de las películas tipo Scream). Ésta es la estructura del terror: sucesiones de suspense y susto. No es mala estructura… Si hablamos de una película. El problema que tienen los juegos de terror últimamente es que olvidan que son juegos y se creen películas de terror.

La razón de que los videojuegos sean la mejor plataforma para una historia de terror es que al contrario que un libro o una película, en las que eres un espectador pasivo (la película continuará tras un proceso de suspense-tensión, tanto como si has bostezado como si te has desmayado de la emoción), el juego te obliga a actuar: esa situación terrorífica va a seguir ahí hasta que hagas algo al respecto. Esta “obligación” de enfrentarse a lo que pase es lo que hace que la experiencia sea increíblemente real, llegando a provocar verdaderos ataques de pánico (¿Principio de Silent Hill 1, alguien?) y el tener que enfrentarse a o que te asusta. Los desarrolladores lo saben, y también saben que gracias a ello pueden escapar del ciclo de suspense-susto e ir más allá: pueden desesperar a los jugadores.

Desesperar es algo muy sencillo: dificultar al jugador sus posibilidades de actuar correctamente ante el miedo. Hay varias formas de desesperar: una forma muy usada y efectiva al mismo tiempo es la de reducir las capacidades del personaje: El héroe de un Survival Horror no debe ser Isaac Clarke, el ingeniero con armadura, herramientas láser capaces de destrozar lo que se ponga por delante y cientos de máquinas expendedoras, sino James Sunderland, el repartidor desentrenado, con chaqueta cutre y una cañería como arma.

Otra forma es hacer que los peligros sean variados y por tanto el jugador siempre esté inseguro. Sí, que el necromorfo que creías muerto volviera para arrancarte las tripas asustaba mucho al principio, pero tras 10 encuentros y los continuos mensajes de “ARRÁNCALES LOS MIEMBROS”, sabías perfectamente cómo actuar… Justo al contrario que en Project Zero, en el que todos los fantasmas actúan y atacan de forma diferente, de forma que nunca sabes a qué atenerte.

También se puede desesperar al jugador con un ambiente desesperanzador en el que se sienta incómodo: zonas extremadamente confusas en las que necesitas el mapa constantemente para no perderte, o muy oscuras, o totalmente esquizofrénicas… directamente con la sensación de estar abandonado en un entorno totalmente hostil: En Dead Space había un par de locos, sí, pero también mantenías conversaciones por radio con gente normal. En Silent Hill, los contactos con humanos eran extremadamente raros, y éstos se comportaban de forma extraña, como si no se dieran cuenta de lo que ocurre a su alrededor.

Este ambiente no vale de nada si el jugador se dedica a correr por el escenario, por lo que los Survival Horror obligan a empaparse del ambiente, obligándote a explorar para conseguir las escasas provisiones que pueda haber y sobretodo pistas para los acertijos que debes resolver para abandonar la zona (Otra costumbre que se está abandonando bastante, por cierto: que un juego haga pensar).

Todas estas características, únicas de los juegos de terror, están desapareciendo para acercarse al mainstream: no algo malo, por supuesto (RE 4 fue probablemente el juego que metió a los Survival Horror en un ataúd y sigue siendo un juegazo, Dead Space es un fantástico juego DE ACCIÓN), pero sigue doliendo que cada día se pierdan más géneros porque deban fusionarse con los shooters para vender algo más que cuatro copias.

Nunca te olvidaremos, Survival Horror.