Viernes histórico Vol.9

septiembre 18, 2009

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Que hay gente.

El otro día charlaba con un compañero sobre videojuegos. Él me decía que porque no hacían una película sobre un determinado título que le encantaba y yo intentaba convencerlo de que esa película, sería una mierda.

Después de conversar un rato sobre las posibilidades que tenía aquella película ficticia de triunfar, intenté convencerlo de que un videojuego nunca podrá adaptarse a una película, como bien nos decía Toni hace unas semanas.

Sobre este tema podríamos extendernos largo y tendido pero para resumir diré que un transvase exacto de un argumento videojueguil a una pantalla es un suicidio.

Toda esta conversación se alargó y terminamos hablando sobre lo pobres que son los guiones en un videojuego. Admitíamos que la mecánica de este arte no es lo suficiente estable como para aguantar un guión realmente interesante. Concluímos pues, que aun nos quedaba mucho camino por recorrer, que la barrera de los buenos argumentos aun está por derribar en los videojuegos.

Me paré a pensar en títulos con una historia que fuese realmente destacable. La saga Metal Gear siempre me sobreviene cuando le doy vueltas al tema, aunque personalmente considero que el guión del de PSOne es el único decente dentro del arco.

Seguramente podría buscar otros ejemplos, pero hoy me gustaría recordaros la dinámica de este blog. Vuestras opiniones valen tanto como las nuestras, así que me gustaría que aportaseis ejemplos de buenos guiones en este arte.

Mi particular opinión es que la jugabilidad general de los videojuegos choca frontalmente con la narrativa. El que más se han acercado a una narrativa fluida, con ritmo, interesante y a fin de cuentas de calidad, ha sido el señor Kojima en mi opinión. En favor de esto ha tenido que sacrificar el ritmo de la jugabilidad, entrecortada por un sinfín de cut-scenes y conversaciones de códec.

Bienvenidos a los juegos cinematográficos.

Hace falta mantener un equilibrio entre la narrativa y la acción del jugador. Poco a poco nos estamos acercando a ese equilibrio, pero quien sabe, quizá ese balanceo sea imposible.

Dependiendo del género podemos encontrar diferentes formas de contar las cosas. De todas formas, todos cuentan con alguna traba particular, y lo peor de todo, una traba en general.

Ese escollo básico es que somos el protagonista, mientras que en una película somos el espectador. Eso nunca podrá superarse. La única forma de suavizar la distancia entre estas dos perspectivas sería tomar el control de diferentes personajes a lo largo de una misma historia. Aun así, no creo que se consiga demasiado el acercamiento entre disciplinas.

Es un problema sin duda.

En mi opinión Bioshock es un videojuego, que ampliado argumentalmente, podría dar lugar a una buena película. Y ojo, porque nuestro paisano Juan Carlos Fresnadillo (28 Semanas Después) ya está al mando de la producción. Veremos en que acaba.

Para vosotros ¿Qué videojuego cuenta con un gran argumento? ¿Se podría convertir esa historia en una película de calidad?

Espero vuestras respuestas.

¡Nos vemos!

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Viernes histórico Vol.8

septiembre 11, 2009

Pipboy

Que hay socios.

Aprovecho este post para comunicaros una serie de cambios en el blog:

– La cabecera ha sido sustituída. Si apartáis la vista de las tetas veréis que si, ha sido sustituida. Es otra imagen. Hay más imagen aparte de las tetas.

– Se ha creado la sección informativa “Historial”, en donde podéis consultar todos (o casi todos) los títulos a los que he jugado en los últimos 21 años. En el futuro espero que Gordi se una a la iniciativa.

– Estamos debatiendo la morfología del blog, así que necesitamos vuestra opinión. ¿Os gustaría un GameOp más aleatorio, suelto y libre? ¿O por el contrario estáis a favor de la estructuración actual, que divide los temas por días? Esperamos vuestras respuestas y en consecuencia cambiaremos la dinámica de actualización.

Dejando de lado las actualizaciones pertinentes, sigamos con este Viernes.

Visto lo visto, parece que el “Diccionario Gamer” podría incluso hacerse un hueco en nuestro panel superior. Hoy os traigo una nueva entrega, así que a disfrutar.

Abandonware

Se utiliza para denominar a aquellos juegos que han caído en el olvido con el paso de los años. Títulos que normalmente gozaron de una calidad reseñable, pero que un lustro o dos después la gente ya no destaca o recuerda en absoluto. Normalmente es un género bastante sencillo de conseguir en la red, existiendo compañías que hasta promueven el tema. Clásicos como Simcity, Worms, GTA2 ó el primer Red Alert están hoy en día a disposición de cualquier aficionado de forma gratuita. Sin embargo otras compañías se muestran reticentes a la liberación de los derechos y siguen comerciándolos en forma de packs o promociones similares.

Avatar

Un avatar es una representación gráfica de nuestra personalidad en un juego. Puede mostrarse de múltiples formas, a través de imágenes, modelos tridimensionales, símbolos, iconos, etc. Es una forma de identificarnos visualmente ante el resto de los jugadores.

Campear

Un término que se traslada del inglés “camping”. Se aplica en títulos de disparos en primera persona durante las partidas multijugador. La acción de “campear” se basa en apoltronarse en una determinada zona del mapa y eliminar al resto de jugadores a larga distancia (a menudo con el uso de rifles telescópicos). Comúnmente los “camperos” ó “campers” suelen escoger puntos recónditos del mapeado para que así su localización sea más difícil si cabe. Es una táctica como cualquier otra pero por lo general se considera una actitud cobarde y los camperos suelen ser reprochados por el resto de los jugadores.

Clan

Se denomina clan a una asociación de gamers que se organiza en torno y en el interior de un título. Existen clanes en todo tipo de géneros, pero donde más se acusa es en los MMO o FPS en donde la organización, el trabajo en equipo y el agrupamiento suele proporcionar beneficios. Por lo general la gente que pertenece o que dirige un clan suele tomarse en serio el videojuego en cuestión procurando que todos los miembros desempeñen sus funciones lo más correctamente posible e incluso realizan estudios a fin de completar sus acciones de la forma más exitosa.

Expansión

Una expansión suele ser una breve continuación de un título en concreto. No variará en absoluto sus gráficos, ni su motor, ni la funcionalidad de dicho juego, simplemente se añaden nuevos fragmentos de la historia, nuevas unidades, nuevas zonas que explorar o nuevos objetos… Suelen producirse si es una franquicia exitosa y el público demanda una continuación en un breve lapso de tiempo.

Exploit

Este término alude a una secuencia de comandos creada expresamente para el aprovechamiento automático de un error en un juego. Lo común es usar un exploit para obtener beneficios.

E-Sport

Denominación que reciben los videojuegos que pueden considerarse un deporte. Se necesitan tres condiciones para que un título pueda considerarse deporte electrónico:

– Los jugadores del mismo tienen la posibilidad de vivir exclusivamente de los beneficios obtenidos por patrocinadores o competiciones ganadas.
– Consideran el entrenamiento del jugador, que mejora a través de la práctica.
– Deben disputarse torneos importantes de ese juego en los 5 continentes.

Algunos ejemplos de E-Sports pueden ser Counter-Strike, Starcraft ó Trackmania.

Fangame

Como la propia palabra indica, un fangame es un juego hecho por aficionados, que se basa en una franquicia ya existente. Una de las sagas más recurridas ha sido Sonic The Hedgehog.

Farmear

En los juegos MMORPG es una de las actividades más comunes. Cuando uno “farmea” lo que está realmente haciendo es eliminar enemigos continuamente y recogiendo los botines que estos dejan tras su muerte. Como curiosidad, cabe decir que la predilección de esta actividad por los jugadores de origen chino es bien conocida, sobretodo en cuanto a la recolección de oro virtual que luego puede llegar a venderse por dinero real, lo cual es delito.

Frag

Un frag en sí es el término que se utiliza para contabilizar una muerte en un FPS multijugador u otro juego. Si preguntamos por los frags que lleva un jugador en concreto y este nos responde “Llevo 39 frags” quiere decir que ha llevado a cabo 39 muertes durante esa partida o ronda.

Game Over

Aunque parezca mentira, esto también hay que explicarlo. Game Over es una expresión clásica en los videojuegos que muchas veces se ha asociado erróneamente a la derrota del jugador. Estas dos palabras solo indican que “El juego ha terminado”, pero su frecuente uso relacionado a los malos finales hizo que el público lo interpretase poco a poco como un mensaje totalmente negativo. Por eso hoy en día cuando terminamos un juego con éxito y se sucede el pantallazo de “Game Over” nos resulta cuanto menos inquietante. Esto suele ocurrir en muchos títulos arcade, ya que para las recreativas esta sentencia estaba más que consolidada.

Gibs

Se usa para denominar los desagradables trozos o pedazos de carne que un enemigo disemina por el mapa cuando es triturado por un arma. No suele ser una muerte natural en un juego ya que solo se produce si el contrincante es eliminado con la suficiente fuerza o potencia. Generalmente la expresión se utiliza en los FPS como Quake o Doom.

GL

Hace referencia a la expresión “Good Luck” y suele decirse al principio de una ronda o partida online.

GOTY

Se dice que un juego es GOTY o será GOTY cuando ha sido o podría ser “Game of the Year”. El juego del año vamos.

Grind

Se asocia este término a los juegos con mecánicas repetitivas y que desembocan en el aburrimiento para el jugador. Los MMORPG en muchas ocasiones adolecen de él.

HDD

Aunque puede utilizarse en otros campos, el HDD hace referencia al disco duro de una consola.

HUD

El HUD es el conjunto de gráficos y objetos visuales por el cual la información del juego se muestra en pantalla. Las barras de vida, el arma que llevamos, el maná que nos resta, de que utensilios disponemos, cuanto tiempo nos queda, a que velocidad vamos… todo eso forma parte del HUD y es algo que se tiene cada vez más en cuenta.

IA

En la mayoría de juegos Single Player, es decir para un jugador, es imposible no considerar una inteligencia artificial a la que enfrentarnos o que incluso colabore con nosotros. Con el paso de los años los desarrolladores intentan que los enemigos o los compañeros de equipo actúen de una forma más realista a fin de equipararse o superar la mente humana, para hacer así del juego una experiencia mucho más completa e interactiva.

Levear

Al igual que “farmear”, es otro término que hace referencia a los MMORPG. Cuando un jugador “levea” lo que está haciendo es eliminar enemigos continuamente con el fin de subir niveles para su personaje y hacerse más fuerte. Es una actividad en muchas ocasiones tediosa y aburrida.

Loot

Lo que en español podríamos llamar “botín”. El loot es la serie de objetos o riquezas que tomamos de un enemigo cuando este fallece. Suele aplicarse al género rol o aventuras.

Nick

El nick suele utilizarse en muchos ámbitos informáticos y los videojuegos no es una excepción. En español podríamos traducirlo como apodo, y es que no es más que eso, un pseudónimo con el que un jugador se identifica.

Parche

Es una serie de archivos o aplicaciones que se encargan de solucionar o eliminar los problemas técnicos que plantee un juego en cuestión. A menudo una compañía lanza un título al mercado y este cuenta con un error grave o que interfiere en la jugabilidad. Lo más razonable es que la misma compañía desarrolle un parche para arreglar el fallo, cosa que no siempre ocurre.

En otras ocasiones los parches se utilizan para agilizar funciones del juego o por ejemplo actualizar bases de datos, lo cual supone una mejora.

Ping

El ping en los videojuegos se utiliza para medir el tiempo de respuesta entre dos terminales.

En el caso imaginario de que el Terminal A sea el creador de una partida multijugador, envía por curiosidad una señal al Terminal B. Si esta tarda en responder, contaremos con un ping alto, lo cual indica que habrá lag en esa partida. Irá a tirones, se congelará por momentos y la jugabilidad se verá gravemente afectada. Si por lo contrario el ping es bajo, quiere decir que la comunicación entre los dos terminales es rápida y por lo tanto la partida se desarrollará prácticamente en paralelo para los dos jugadores.

Y digo prácticamente, porque el retraso siempre va a existir por mínimo que sea. Sin embargo en condiciones normales el ping se mide en milisegundos, así que un retraso de 20 ó 50 milisegundos (lo cual está bastante bien) de un jugador a otro resulta imperceptible o incluso despreciable.

Power Gamer

Otra denominación para un tipo de gamer concreto. En este caso hace referencia a los usuarios de PC y un Power Gamer es básicamente un jugador que se preocupa por utilizar el equipo y los componentes más avanzados del mercado, a fin de conseguir una calidad de alto rendimiento en gráficos, sonido, jugabilidad, etc.

Progamer

Se califica de Progamer o ciberatleta al jugador que directamente se gana la vida compitiendo en determinados títulos, generalmente considerados E-Sports.

RIP

Aunque suene a fúnebre, el término RIP hace referencia al destripe de un juego para así obtener una descarga mucho más fluida. La era de la piratería hace que cada vez los usuarios lo tengan más fácil a la hora de bajarse los títulos y el “rippeo” se ha convertido en una técnica de lo más usual a la hora de distribuir el material.

Cuando alguien “rippea” un juego lo que hace es eliminar una serie de contenidos, por lo general pistas de audio o cinemáticas/vídeos, ya que estos muchas veces pueden obviarse y no afectan a la jugabilidad. Haciendo esto, el peso de un juego de por ejemplo 4 gigas puede quedarse en 2 y así el usuario tarda la mitad de tiempo en descargar el juego. Eso sí, deberá conformarse con una versión mutilada del original.

Existe todo tipo de “rippeos”, desde los más superficiales en los que casi no se nota el recorte de material, hasta los extremos en donde se retira prácticamente todo lo retirable.

Un juego como Tekken 3 que en su versión original ocupa alrededor de 700 MB puede ver reducido su volumen hasta los 50 MB si eliminamos las cinemáticas y la música.

Hasta otra.

Hola gente.

Es Viernes y toca un poquito de ración que yo llamo “cultural”. Juzgad por vuestra propia cuenta si el adjetivo está bien aplicado.

Normalmente aquí entran dos tipos de posts. Los relacionados con la historia y desarrollo de algún juego o las curiosidades que normalmente no conocemos sobre un título en cuestión.

Sin embargo hoy me voy a permitir el lujo de crear una nueva categoría para los Viernes, en donde me gustaría enriquecer el vocabulario de todo gamer que se precie.

Seguro que muchos ya conoceréis la mitad o la totalidad de los términos que se expondrán a continuación, pero mi como mi voluntad es que cada vez mis lectores sean un poco más sapientines en el tema, aquí os dejo una muestra del vocabulario, que en ocasiones, se puede leer en GameOp.

Todas estas expresiones hacen referencia al mundo de los videojuegos en general, no a acciones o situaciones particulares de cada juego. Así pues, en orden alfabético:

Alpha:

Aunque el término que más acostumbramos a oir y leer es Beta, también existe la fase Alpha en el desarrollo de un videojuego. Digamos que es la versión más primigenia de un título que se está creando. Por ejemplo aquí teneis una imagen correspondiente a la fase Alpha del juego Starcraft.

Anti-aliasing:

Esta solución aplicada a los gráficos hace que los objetos que vemos en un juego parezcan mucho más redondeados y pulidos, resultando un aspecto mucho más agradable. Comúnmente se usa para borrar los llamados “dientes de sierra” de los que más tarde hablaremos.

Beat’Em Up:

Se trata de un género, un tipo de juego, en donde el protagonista combate cuerpo a cuerpo contra grandes cantidades de enemigos. Normalmente se aplica a juegos en donde el scroll es lateral (el personaje avanza de izquierda a derecha). En castellano podríamos denominarlos “Yo contra el barrio”.

Beta:

Al igual que la fase Alpha, es un estado más en el desarrollo de un videojuego, aunque este se trate de una versión más avanzada que la Alpha evidentemente. Suele ser la forma más cercana al título completamente desarrollado y en ocasiones es la versión que se utiliza para que los usuarios o la prensa especializada pruebe el juego.

Betatester:

Es el encargado de probar esta versión y de localizar los fallos o problemas que el juego contenga, a fin de que los programadores u otros currantes los solucionen.

Boss

Aunque en castellano podríamos decir Jefe, ya que la traducción es la misma, comúnmente utilizamos este término para referirnos a un enemigo que se sitúa al final del nivel y al que se le atribuyen habilidades especiales.

Bug

Los bugs son errores de software que afectan de manera negativa a un juego haciendo que este no funcione correctamente. Los resultados de un bug son muy variados, puede reiniciarse el juego, perderse un juego guardado, colgarse o quedarse congelado en mitad de la partida o incluso impedir el avance natural del título.

Bump-Mapping

Se trata de una técnica por la cual las texturas de un videojuego simulan la profundidad natural de un objeto. Aunque se trate de una pieza poligonal, como por ejemplo un cubo, el grafismo de la textura dota a ese cubo de una falsa profundidad, rugosidad, etc.

Blooming

Otra de las técnicas con las que se pretende simular el mundo real en los videojuegos. Los efectos de luz aplicados a los objetos sin más no son del todo convincentes, por ello se utiliza el blooming, que consiste en hacer que los mismos objetos brillen con luz propia, simulando así la luz natural. Uno de los primeros juegos que utilizó esta técnica fue ICO, de Fumito Ueda, que también continuó desarrollando en Shadow of the Colossus, quizá de manera exagerada.

Casual gamer

Aunque muchos se oponen a categorizar los diferentes tipos de jugadores, es cierto que existen ciertas tendencias por las cuales podemos caracterizar y sectorizar el público. Un jugador “casual” es una expresión que casi se define por si sola. Se trata de jugadores que dedican poco tiempo a los videojuegos y que por lo normal no dedican horas continuadas a ellos. Generalmente aprecian los títulos con mecánicas sencillas y que se puedan disfrutar en pequeñas dosis.

Cel-Shading

Es un estilo gráfico no-realista que procura imitar el dibujo a mano, el cómic o los dibujos animados. Para ello se apoya en trazos muy gruesos, colores muy vivos y formas simples. Aunque muchos han recurrido a él para representar visualmente un juego, como Killer 7, Jet Set Radio ó Viewtiful Joe, también se usa en adaptaciones como los títulos inspirados en series de animación como Dragon Ball ó Bleach.

Cheater

Se utiliza el término “cheater” para denominar a alguien que se apoya en trucos o hace uso de trampas para obtener beneficios o ventaja en un juego. Sobra decir que está mal visto por la comunidad de jugadores.

Clipping

El clipping es uno de los errores gráficos que pueden ocurrir en un juego. Este sucede cuando un objeto colisiona con otro y no chocan entre si como sólidos que son, sino que directamente se atraviesan o se funden. Un ejemplo sería un personaje que se acerca a una pared. En muchos juegos, los brazos o los extremos de la persona se fusionarían o se mezclarían con la pared, simulando que el personaje atraviesa la misma como si fuese un fantasma, algo que en la vida real nos parecería magia.

CGI:

Empezamos con las siglas. CGI es la sigla correspondiente a Computer-generated imagery. Una CGI básicamente es un vídeo creado por ordenador y que se reproduce sin utilizar el motor del juego.

Cut-scene

Es un término que se utiliza para denominar los vídeos que podemos encontrarnos en un juego y que a menudo ambientan la trama. Por ejemplo cuando nuestro protagonista encuentra un personaje y vemos una escena en la que los dos charlan.

Demo

Uno de los vocablos más conocidos. Una demo como su propio nombre indica es una demostración, una prueba del título en cuestión. Generalmente se ponen a disposición del público para que este valore la experiencia y decida si adquirir o no el juego. En ocasiones también pueden ser de carácter cerrado y solo presentarse a la prensa especializada.

DLC

Son las siglas que corresponden a Download Content. Hacen referencia al material de cualquier tipo que podemos descargar desde nuestra consola o computadora y que sirve para expandir un juego con diversas características. Nuevas misiones, armas, trajes, modos de juego son algunos ejemplos de DLC. Es un término que se difundió en la actual generación de consolas. Cabe decir que por lo general, los DLC son de pago.

Fanboy

Un Fanboy es lo que podríamos denominar como un fanático, solo que aplicado a una determinada plataforma, por lo general una consola. Por lo tanto hay fanboys de Nintendo, de Sony, de Microsoft, así como de sus respectivas consolas. Es un vocablo que comenzó a cobrar importancia en la última década, debido a la encarnizada guerra de consolas, aunque ya existiera con anterioridad.

First Party

Existen tres denominaciones en cuanto a las desarrolladoras de videojuegos. Una de ellas es esta, las first party. Se atribuye este calificativo a las compañías que forman parte de una empresa que posee una consola en el mercado. Por ello, éstas desarrolladoras fabrican exclusivamente para esa empresa y para ninguna más. Hoy en día podemos citar ejemplos como Lionhead Studios (Fable, Fable II), que pertenece a Microsoft o Polyphony Digital (Serie Gran Turismo) que pertenece a Sony.

Framerate

El framerate hace referencia a la cantidad de cuadros o imágenes por segundo que se muestran en pantalla en un videojuego. A mayor framerate, mayor fluidez como podréis comprender. Por lo común un juego suele estar entre 30 y 60 imágenes por segundo. Por debajo de 30 suele considerarse un punto negativo para un título e incluso 30 en vez de 60 suele penalizarse. Creo que no tiene sentido superar un framerate de 60, ya que el ojo humano no percibe la diferencia más allá de esta cifra según tengo entendido.

FPS

Es otra de las múltiples siglas que hacen referencia a un género en concreto. Los First Personal Shooter son juegos en donde el usuario se sitúa en primera persona y digamos que “ve” a través de los ojos del protagonista. Además de ello, son títulos basados en disparos y puntería, donde portamos un arma y tenemos que eliminar una serie de objetivos.

Fogging

Existe una diferencia entre Distance Fog o Niebla de distancia, que es un método visual por el cual se simula la percepción a distancia, y el Fogging. Este último fue una forma de disimular algunos aspectos gráficos negativos en los juegos de los 90. La potencia gráfica por aquel entonces no permitía que pudiésemos observar a grandes distancias, ya la consola o el PC en cuestión no podrían cargar tantos objetos. Por ello se generaba una niebla gris en el fondo de la pantalla, que impedía ver la omisión de estos objetos. Por aquel entonces era un efecto natural, aunque hoy en día esté considerado un punto muy negativo. Ejemplos muy claros de Fogging son juegos como Turok o Tony Hawk Pro Skater, títulos que contemplaban grandes escenarios para la época.

GG

Es una abreviatura o sigla que hace referencia a la expresión “Good Game” traducido como “Buen juego” utilizada en partidas online o multijugador para felicitar al adversario o al compañero de equipo al completar una buena actuación al terminar la ronda o la partida en si.

Gameplay

Es la palabra que podríamos traducir al español como “Jugabilidad” pero que se utiliza frecuentemente en lugar de esta.

Glitch

A diferencia del bug, que es un error de software, el Glitch es un error de programación y que en numerosas ocasiones no tiene porque afectar de forma negativa. A veces los jugadores pueden aprovecharse de los Glitches para obtener beneficios, como por ejemplo en el videojuego Pokémon.

Gold

Decimos que un juego ha entrado en fase Gold cuando está completamente listo y preparado para ser reproducido en serie.

Gosu

De origen coreano, esta palabra se utiliza para calificar a los jugadores más habilidosos ó fanáticos en títulos multijugador como Starcraft, Warcraft, Diablo 2 ó Counter Strike.

Hack & Slash

Es una expresión o denominación atribuida a los juegos basados en los combates cuerpo a cuerpo con armas de corto alcance. Se caracterizan generalmente por presentar una acción frenética en tercera persona y en muchas ocasiones violencia de forma explícita. Algunos ejemplos son God of War, Devil May Cry o el próximo Dante’s Inferno.

Hardcore gamer

Existen dos formas de catalogar a los jugadores. Ya habéis visto la definición de “casual gamer” así que ahora le toca el turno a los hardcore. Un jugador de tipo hardcore suele prestarle bastante atención a los videojuegos y juega cotidianamente con gran interés y dedicación.

Hit & Run

Otro de los géneros videojueguiles. También denominados “Sandbox”, gozan por lo común de espacios abiertos y se basan en la libertad de acción para el usuario (lo cual en muchas ocasiones es motivo de controversia). En este sector se pueden encuadrar sagas como Grand Theft Auto, Driver o títulos como True Crime y Saints Row. Por lo general los protagonistas son anti-héroes.

Hype

Es un término que también se aplica al cine o a la música de igual forma. Decimos que un videojuego crea “hype” cuando los medios o la propia compañía desarrolladora generan una gran expectación sobre el mismo. Suele suceder que los videojuegos que abusan del “hype” terminan fracasando, ya que las esperanzas puestas en un título sobrepasan el resultado final del mismo. Los ejemplos se podrían contar por cientos o miles. Assassin’s Creed, Haze o Too Human son casos recientes pero uno de los más famosos ha sido el shooter Daikatana.

Jaggies

Que en español llamamos “bordes de sierra” es un defecto visual que presentan los extremos de los objetos o las sombras que arrojan estos mismos. Como podéis imaginar, la silueta de un personaje con “jaggies” se verá de forma escalonada y punteada, resultando un aspecto nada agradable. Esto suele disimularse con el filtro Anti-aliasing. Un ejemplo de jaggies puede verse en esta imagen.

Lag

Se le llama lag al retardo que se produce en ocasiones en las partidas online, provocando que el transcurso del juego sea torpe y de forma entrecortada. El lag puede producirse por muchos motivos.

Machinima

Es un término producido por la fusión de la palabra “machine” y “animation”. Una machinima es la animación hecha con videojuegos. Se utiliza el motor del propio juego para crear un vídeo, un corto o una película. Uno de los ejemplos más famosos es “Red vs Blue”, una serie de cortos creados con el motor del juego Halo. Un ejemplo.

MMORPG

Es un genero que responde a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. En pocas palabras, rol masivo online en donde cientos, miles o millones de personas, se dan cita para jugar. El caso más conocido es World of Warcraft.

Mod

Es una modificación realizada en mayor o menor medida a un juego. Normalmente los mods afectan al estilo gráfico del título y la mayor parte de ellos son producidos por comunidades de aficionados que los distribuyen sin ánimo de lucro. Uno de las sagas más explotadas por los modders ha sido Grand Theft Auto. Aquí por ejemplo podéis ver un Mercedes en Vice City.

Motion Blur

Es otra de las técnicas gráficas que se utilizan últimamente en los videojuegos, la cual intenta simular el desenfoque que el ojo humano percibe cuando un objeto se desplaza a gran velocidad. El término puede traducirse literalmente como Desenfoque de Movimiento. Aquí tenéis una muestra.

Newbie

Se aplica el calificativo “newbie” a un jugador novato o principiante que participa en un título, generalmente de carácter online. A diferencia de los noobs, un newbie es una persona que se molesta por aprender el funcionamiento del juego y que no molesta en absoluto a otros jugadores.

Noob

Es la calificación despectiva del novato tocapelotas que incluso se autodenomina como un experto aunque sea un principiante.

Point & Clic

Antiguamente la mayor parte de aventuras gráficas se basaban en este mecanismo. El jugador pinchaba en el lugar al que quería dirigirse el personaje o simplemente clickaba en el objeto que quería recoger. Un sistema fácil, sencillo y para toda la familia.

Popping

Es cierto que suena a palomita. El popping es un defecto gráfico por el cual los objetos aparecen por arte de magia en pantalla. Solía producirse en los juegos de los años 90, donde avanzábamos con el personaje o el vehículo y los elementos del escenario se presentaban de forma súbita en la lejanía. Los primeros juegos de la saga Gran Turismo y en general muchos de conducción se veían afectados por el popping. También títulos “free roam” como GTA3.

Port

Hablamos de un port cuando un juego existente en una plataforma pasa a desarrollarse en otra diferente. Hay infinidad de ejemplos y por lo común suelen generar debates de todo tipo ya que en muchas ocasiones los juegos no son totalmente equivalentes o se rompen los contratos de exclusividad. Es el caso de Resident Evil 4 con Gamecube y PS2, ya que una versión no tenía ni punto de comparación con la otra y se rompió el contrato estipulado con Nintendo por parte de la compañía desarrolladora Capcom.

RPG

Role-Playing Game es un género en muchas ocasiones reservados para los desarrolladores japoneses, aunque también contamos con incursiones yankis o europeas. Básicamente se trata de juegos en donde interpretamos un rol, somos el protagonista y nuestro cometido es avanzar en la historia cultivando las habilidades, cualidades, atributos y diferentes aspectos de nuestro personaje. Por lo común, el inicio presenta un personaje endeble que terminará convirtiéndose en un héroe. El ejemplo más clásico sería la saga Final Fantasy.

RTS

En un juego del tipo Real Time Strategy controlas una civilización, raza, ejército o simplemente una facción de cualquier tipo y tu deber se reduce en muchas ocasiones a destruir a otras facciones rivales. Todo ello se lleva a cabo mediante la gestión de recursos y la producción de unidades con las que cumplir nuestro cometido. La particularidad del género se encuentra en que todas estas acciones debemos realizarlas en tiempo real, así que como comprenderéis la velocidad es algo a tener en cuenta en estos juegos. Quizá el RTS más laureado haya sido Starcraft.

TBS

Turn Based Strategy es otro modo de ver los juegos de estrategia. En líneas generales contemplan una gestión mayor, brindando más posibilidades al usuario. Esto podría ser más complicado en tiempo real, sin embargo los títulos de carácter TBS se basan en turnos de partida como si se tratase de un juego de mesa (acordaros de Risk). En nuestro turno particular llevaremos a cabo todas las acciones posibles y finalmente pasaremos el testigo al próximo jugador. El objetivo final suele ser similar a los RTS, acabar con la facción o facciones rivales. El ejemplo más relevante es la saga Civilization del creativo Sid Meier.

Scroll

El término Scroll hace referencia a la dirección en la que nos desplazamos, o dicho de otra manera, la dirección en la que la pantalla se desplaza. Existen múltiples formas de Scroll, aunque lo más normal sea vertical u horizontal. Algunos ejemplos de Scroll vertical pueden ser algunos títulos de naves como Ikaruga. En el saco de Scroll horizontal se pueden meter muchos videojuegos de plataformas como el mítico Super Mario Bros.

Second Party

Otra de las denominaciones en cuanto a las desarrolladoras de videojuegos. Estas compañías contemplan cierta participación de las empresas que poseen una consola en el mercado y por ello desarrollan videojuegos exclusivamente para esa consola en cuestión, pero ello no quiere decir que pertenezcan a esa empresa. Algunos ejemplos hoy en día podrían ser Bungie en el caso de Microsoft, Insomniac Games en el caso de Sony o HAL Laboratory en el caso de Nintendo.

Shoot’em Up

Hace referencia a un género popular en los años 80 y que castellanizado podríamos denominar como “matamarcianos”, una serie de títulos en los que controlamos a una nave que dispara a diestro y siniestro contra oleadas de enemigos. Uno de los primeros bombazos de este género fue Space Invaders y posteriormente podríamos citar otros casos famosos como Gradius, R-Type o más recientemente Touhou.

Shooter

Esta palabra engloba a todos o casi todos los juegos en los que la temática principal son los disparos. Dentro del término Shooter podemos encontrar varias subdivisiones:

– Los FPS, ya descritos el otro día. Doom, Quake, Unreal Tournament o Halo son algunos ejemplos.

– Los Shooters en tercera persona, en donde el punto de vista del jugador cambia situándose a espaldas del protagonista. Max Payne, Gears of War, The Suffering o Army of Two entran en esta categoría.

– Run & Gun, en donde avanzamos lateralmente por un escenario mientras eliminamos a los enemigos que van apareciendo en pantalla. Metal Slug, Megaman, Contra o el reciente Shadow Complex pueden servir de ejemplo.

– Shooter sobre raíles es un subgénero muy parecido a los FPS con la particularidad de que el movimiento del personaje no es controlado por el jugador, ya que avanzamos a través de diferentes puntos ya prefijados, de ahí su nombre. La saga entera de House of the Dead o las últimas incursiones de Resident Evil en Wii pertenecen a este subgénero.

Sleeper

Aunque este término puede aplicarse a otros sectores del ocio, denominamos Sleeper a un videojuego que pasa desapercibido para un gran sector del público, pero que sin embargo atesora una calidad muy superior a la media habitual. Muchas veces se reconocen como obras maestras o grandes títulos con el paso de los meses e incluso años. A menudo son desarrollos que no cuentan con la publicidad necesaria, que no se hacen notar o que simplemente se adelantaron a su época y los usuarios no estaban preparados para jugarlos. Un ejemplo podría ser el videojuego Fahrenheit.

Speedrun

La propia palabra casi nos define su significado. Cuando alguien dice que quiere hacer un Speedrun lo que se propone es completar un juego en el menor tiempo posible, o al menos en un breve periodo de tiempo. Podeis ver un ejemplo aquí.

Survival Horror

Otro género de videojuegos. En un Survival Horror controlamos a un personaje que lucha por sobrevivir ante situaciones de terror extremo. Existen múltiples temáticas aunque la mayor parte se centran en situaciones paranormales o criaturas de carácter ficticio. A su vez también pueden enfocarse hacia la aventura y la resolución de puzzles como Silent Hill o más a la acción como Dead Space. Los mayores exponentes son la saga Resident Evil, la saga Silent Hill ya citada y también la saga Alone in the Dark, para muchos la principal razón de que hoy exista el género Survival Horror.

Third Party

Quizá el grueso de las desarrolladoras se sitúe dentro de esta denominación. Son compañías que crean juegos libremente, destinados a la plataforma que ellos mismos deseen. Activision, Capcom o Konami son algunos ejemplos.

Vaporware

Es lo que podríamos denominar como “venta de humo”. En ciertas ocasiones una empresa anuncia un juego o incluso una consola de modo que el público en general se hace a la idea de que es un proyecto en marcha, con bases sentadas y progresos realizados. Sin embargo finalmente se descubre el pastel y el anuncio en cuestión es simplemente eso, un anuncio. No cuenta con desarrollo alguno, ni progresos, ni nada de nada. Uno de los casos más recientes ha sido el título 7 Days para PS3.

Walkthrough

El término se refiere a la información que puede obtener un jugador para resolver su avance en un determinado título. Si alguna vez habéis consultado una guía porque desconocíais como eliminar aquel boss que os atormentaba, o queríais terminar de una vez aquel puñetero puzzle, sabed que eso es lo que los gringos denominan Walkthrough. Los tiempos han cambiado y ahora está muy de moda colgar este tipo de documentación en YouTube, para que así los gamers menos avispados tengan una ayudita extra.

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Abandonware

Se utiliza para denominar a aquellos juegos que han caído en el olvido con el paso de los años. Títulos que normalmente gozaron de una calidad reseñable, pero que un lustro o dos después la gente ya no destaca o recuerda en absoluto. Normalmente es un género bastante sencillo de conseguir en la red, existiendo compañías que hasta promueven el tema. Clásicos como Simcity, Worms, GTA2 ó el primer Red Alert están hoy en día a disposición de cualquier aficionado de forma gratuita. Sin embargo otras compañías se muestran reticentes a la liberación de los derechos y siguen comerciándolos en forma de packs o promociones similares.

Avatar

Un avatar es una representación gráfica de nuestra personalidad en un juego. Puede mostrarse de múltiples formas, a través de imágenes, modelos tridimensionales, símbolos, iconos, etc. Es una forma de identificarnos visualmente ante el resto de los jugadores.

Campear

Un término que se traslada del inglés “camping”. Se aplica en títulos de disparos en primera persona durante las partidas multijugador. La acción de “campear” se basa en apoltronarse en una determinada zona del mapa y eliminar al resto de jugadores a larga distancia (a menudo con el uso de rifles telescópicos). Comúnmente los “camperos” ó “campers” suelen escoger puntos recónditos del mapeado para que así su localización sea más difícil si cabe. Es una táctica como cualquier otra pero por lo general se considera una actitud cobarde y los camperos suelen ser reprochados por el resto de los jugadores.

Clan

Se denomina clan a una asociación de gamers que se organiza en torno y en el interior de un título. Existen clanes en todo tipo de géneros, pero donde más se acusa es en los MMO o FPS en donde la organización, el trabajo en equipo y el agrupamiento suele proporcionar beneficios. Por lo general la gente que pertenece o que dirige un clan suele tomarse en serio el videojuego en cuestión procurando que todos los miembros desempeñen sus funciones lo más correctamente posible e incluso realizan estudios a fin de completar sus acciones de la forma más exitosa.

Expansión

Una expansión suele ser una breve continuación de un título en concreto. No variará en absoluto sus gráficos, ni su motor, ni la funcionalidad de dicho juego, simplemente se añaden nuevos fragmentos de la historia, nuevas unidades, nuevas zonas que explorar o nuevos objetos… Suelen producirse si es una franquicia exitosa y el público demanda una continuación en un breve lapso de tiempo.

Exploit

Este término alude a una secuencia de comandos creada expresamente para el aprovechamiento automático de un error en un juego. Lo común es usar un exploit para obtener beneficios.

E-Sport

Denominación que reciben los videojuegos que pueden considerarse un deporte. Se necesitan tres condiciones para que un título pueda considerarse deporte electrónico:

– Los jugadores del mismo tienen la posibilidad de vivir exclusivamente de los beneficios obtenidos por patrocinadores o competiciones ganadas.
– Consideran el entrenamiento del jugador, que mejora a través de la práctica.
– Deben disputarse torneos importantes de ese juego en los 5 continentes.

Algunos ejemplos de E-Sports pueden ser Counter-Strike, Starcraft ó Trackmania.

Fangame

Como la propia palabra indica, un fangame es un juego hecho por aficionados, que se basa en una franquicia ya existente. Una de las sagas más recurridas ha sido Sonic The Hedgehog.

Farmear

En los juegos MMORPG es una de las actividades más comunes. Cuando uno “farmea” lo que está realmente haciendo es eliminar enemigos continuamente y recogiendo los botines que estos dejan tras su muerte. Como curiosidad, cabe decir que la predilección de esta actividad por los jugadores de origen chino es bien conocida, sobretodo en cuanto a la recolección de oro virtual que luego puede llegar a venderse por dinero real, lo cual es delito.

Frag

Un frag en sí es el término que se utiliza para contabilizar una muerte en un FPS multijugador u otro juego. Si preguntamos por los frags que lleva un jugador en concreto y este nos responde “Llevo 39 frags” quiere decir que ha llevado a cabo 39 muertes durante esa partida o ronda.

Game Over

Aunque parezca mentira, esto también hay que explicarlo. Game Over es una expresión clásica en los videojuegos que muchas veces se ha asociado erróneamente a la derrota del jugador. Estas dos palabras solo indican que “El juego ha terminado”, pero su frecuente uso relacionado a los malos finales hizo que el público lo interpretase poco a poco como un mensaje totalmente negativo. Por eso hoy en día cuando terminamos un juego con éxito y se sucede el pantallazo de “Game Over” nos resulta cuanto menos inquietante. Esto suele ocurrir en muchos títulos arcade, ya que para las recreativas esta sentencia estaba más que consolidada.

Gibs

Se usa para denominar los desagradables trozos o pedazos de carne que un enemigo disemina por el mapa cuando es triturado por un arma. No suele ser una muerte natural en un juego ya que solo se produce si el contrincante es eliminado con la suficiente fuerza o potencia. Generalmente la expresión se utiliza en los FPS como Quake o Doom.

GL

Hace referencia a la expresión “Good Luck” y suele decirse al principio de una ronda o partida online.

GOTY

Se dice que un juego es GOTY o será GOTY cuando ha sido o podría ser “Game of the Year”. El juego del año vamos.

Grind

Se asocia este término a los juegos con mecánicas repetitivas y que desembocan en el aburrimiento para el jugador. Los MMORPG en muchas ocasiones adolecen de él.

HDD

Aunque puede utilizarse en otros campos, el HDD hace referencia al disco duro de una consola.

HUD

El HUD es el conjunto de gráficos y objetos visuales por el cual la información del juego se muestra en pantalla. Las barras de vida, el arma que llevamos, el maná que nos resta, de que utensilios disponemos, cuanto tiempo nos queda, a que velocidad vamos… todo eso forma parte del HUD y es algo que se tiene cada vez más en cuenta.

IA

En la mayoría de juegos Single Player, es decir para un jugador, es imposible no considerar una inteligencia artificial a la que enfrentarnos o que incluso colabore con nosotros. Con el paso de los años los desarrolladores intentan que los enemigos o los compañeros de equipo actúen de una forma más realista a fin de equipararse o superar la mente humana, para hacer así del juego una experiencia mucho más completa e interactiva.

Levear

Al igual que “farmear”, es otro término que hace referencia a los MMORPG. Cuando un jugador “levea” lo que está haciendo es eliminar enemigos continuamente con el fin de subir niveles para su personaje y hacerse más fuerte. Es una actividad en muchas ocasiones tediosa y aburrida.

Loot

Lo que en español podríamos llamar “botín”. El loot es la serie de objetos o riquezas que tomamos de un enemigo cuando este fallece. Suele aplicarse al género rol o aventuras.

Nick

El nick suele utilizarse en muchos ámbitos informáticos y los videojuegos no es una excepción. En español podríamos traducirlo como apodo, y es que no es más que eso, un pseudónimo con el que un jugador se identifica.

Parche

Es una serie de archivos o aplicaciones que se encargan de solucionar o eliminar los problemas técnicos que plantee un juego en cuestión. A menudo una compañía lanza un título al mercado y este cuenta con un error grave o que interfiere en la jugabilidad. Lo más razonable es que la misma compañía desarrolle un parche para arreglar el fallo, cosa que no siempre ocurre.

En otras ocasiones los parches se utilizan para agilizar funciones del juego o por ejemplo actualizar bases de datos, lo cual supone una mejora.

Ping

El ping en los videojuegos se utiliza para medir el tiempo de respuesta entre dos terminales.

En el caso imaginario de que el Terminal A sea el creador de una partida multijugador, envía por curiosidad una señal al Terminal B. Si esta tarda en responder, contaremos con un ping alto, lo cual indica que habrá lag en esa partida. Irá a tirones, se congelará por momentos y la jugabilidad se verá gravemente afectada. Si por lo contrario el ping es bajo, quiere decir que la comunicación entre los dos terminales es rápida y por lo tanto la partida se desarrollará prácticamente en paralelo para los dos jugadores.

Y digo prácticamente, porque el retraso siempre va a existir por mínimo que sea. Sin embargo en condiciones normales el ping se mide en milisegundos, así que un retraso de 20 ó 50 milisegundos (lo cual está bastante bien) de un jugador a otro resulta imperceptible o incluso despreciable.

Power Gamer

Otra denominación para un tipo de gamer concreto. En este caso hace referencia a los usuarios de PC y un Power Gamer es básicamente un jugador que se preocupa por utilizar el equipo y los componentes más avanzados del mercado, a fin de conseguir una calidad de alto rendimiento en gráficos, sonido, jugabilidad, etc.

Progamer

Se califica de Progamer o ciberatleta al jugador que directamente se gana la vida compitiendo en determinados títulos, generalmente considerados E-Sports.

RIP

Aunque suene a fúnebre, el término RIP hace referencia al destripe de un juego para así obtener una descarga mucho más fluida. La era de la piratería hace que cada vez los usuarios lo tengan más fácil a la hora de bajarse los títulos y el “rippeo” se ha convertido en una técnica de lo más usual a la hora de distribuir el material.

Cuando alguien “rippea” un juego lo que hace es eliminar una serie de contenidos, por lo general pistas de audio o cinemáticas/vídeos, ya que estos muchas veces pueden obviarse y no afectan a la jugabilidad. Haciendo esto, el peso de un juego de por ejemplo 4 gigas puede quedarse en 2 y así el usuario tarda la mitad de tiempo en descargar el juego. Eso sí, deberá conformarse con una versión mutilada del original.

Existe todo tipo de “rippeos”, desde los más superficiales en los que casi no se nota el recorte de material, hasta los extremos en donde se retira prácticamente todo lo retirable.

Un juego como Tekken 3 que en su versión original ocupa alrededor de 700 MB puede ver reducido su volumen hasta los 50 MB si eliminamos las cinemáticas y la música.


Viernes histórico Vol.7

agosto 21, 2009

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Otro Viernes.

El último nos pusimos al tanto con una retahíla de términos al estilo gamer. Esa fue la parte uno, y como lo prometido es deuda, aquí está la parte dos:

Glitch

A diferencia del bug, que es un error de software, el Glitch es un error de programación y que en numerosas ocasiones no tiene porque afectar de forma negativa. A veces los jugadores pueden aprovecharse de los Glitches para obtener beneficios, como por ejemplo en el videojuego Pokémon.

Gold

Decimos que un juego ha entrado en fase Gold cuando está completamente listo y preparado para ser reproducido en serie.

Gosu

De origen coreano, esta palabra se utiliza para calificar a los jugadores más habilidosos ó fanáticos en títulos multijugador como Starcraft, Warcraft, Diablo 2 ó Counter Strike.

Hack & Slash

Es una expresión o denominación atribuida a los juegos basados en los combates cuerpo a cuerpo con armas de corto alcance. Se caracterizan generalmente por presentar una acción frenética en tercera persona y en muchas ocasiones violencia de forma explícita. Algunos ejemplos son God of War, Devil May Cry o el próximo Dante’s Inferno.

Hardcore Gamer

Existen dos formas de catalogar a los jugadores. Ya habéis visto la definición de “casual gamer” así que ahora le toca el turno a los hardcore. Un jugador de tipo hardcore suele prestarle bastante atención a los videojuegos y juega cotidianamente con gran interés y dedicación.

Hit & Run

Otro de los géneros videojueguiles. También denominados “Sandbox”, gozan por lo común de espacios abiertos y se basan en la libertad de acción para el usuario (lo cual en muchas ocasiones es motivo de controversia). En este sector se pueden encuadrar sagas como Grand Theft Auto, Driver o títulos como True Crime y Saints Row. Por lo general los protagonistas son anti-héroes.

Hype

Es un término que también se aplica al cine o a la música de igual forma. Decimos que un videojuego crea “hype” cuando los medios o la propia compañía desarrolladora generan una gran expectación sobre el mismo. Suele suceder que los videojuegos que abusan del “hype” terminan fracasando, ya que las esperanzas puestas en un título sobrepasan el resultado final del mismo. Los ejemplos se podrían contar por cientos o miles. Assassin’s Creed, Haze o Too Human son casos recientes pero uno de los más famosos ha sido el shooter Daikatana.

Jaggies

Que en español llamamos “bordes de sierra” es un defecto visual que presentan los extremos de los objetos o las sombras que arrojan estos mismos. Como podéis imaginar, la silueta de un personaje con “jaggies” se verá de forma escalonada y punteada, resultando un aspecto nada agradable. Esto suele disimularse con el filtro Anti-aliasing. Un ejemplo de jaggies puede verse en esta imagen.

Lag

Se le llama lag al retardo que se produce en ocasiones en las partidas online, provocando que el transcurso del juego sea torpe y de forma entrecortada. El lag puede producirse por muchos motivos.

Machinima

Es un término producido por la fusión de la palabra “machine” y “animation”. Una machinima es la animación hecha con videojuegos. Se utiliza el motor del propio juego para crear un vídeo, un corto o una película. Uno de los ejemplos más famosos es “Red vs Blue”, una serie de cortos creados con el motor del juego Halo. Un ejemplo.

MMORPG

Es un genero que responde a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. En pocas palabras, rol masivo online en donde cientos, miles o millones de personas, se dan cita para jugar. El caso más conocido es World of Warcraft.

Mod

Es una modificación realizada en mayor o menor medida a un juego. Normalmente los mods afectan al estilo gráfico del título y la mayor parte de ellos son producidos por comunidades de aficionados que los distribuyen sin ánimo de lucro. Uno de las sagas más explotadas por los modders ha sido Grand Theft Auto. Aquí por ejemplo podéis ver un Mercedes en Vice City.

Motion Blur

Es otra de las técnicas gráficas que se utilizan últimamente en los videojuegos, la cual intenta simular el desenfoque que el ojo humano percibe cuando un objeto se desplaza a gran velocidad. El término puede traducirse literalmente como Desenfoque de Movimiento. Aquí tenéis una muestra.

Newbie

Se aplica el calificativo “newbie” a un jugador novato o principiante que participa en un título, generalmente de carácter online. A diferencia de los noobs, un newbie es una persona que se molesta por aprender el funcionamiento del juego y que no molesta en absoluto a otros jugadores.

Noob

Es la calificación despectiva del novato tocapelotas que incluso se autodenomina como un experto aunque sea un principiante.

Point & Clic

Antiguamente la mayor parte de aventuras gráficas se basaban en este mecanismo. El jugador pinchaba en el lugar al que quería dirigirse el personaje o simplemente clickaba en el objeto que quería recoger. Un sistema fácil, sencillo y para toda la familia.

Popping

Es cierto que suena a palomita. El popping es un defecto gráfico por el cual los objetos aparecen por arte de magia en pantalla. Solía producirse en los juegos de los años 90, donde avanzábamos con el personaje o el vehículo y los elementos del escenario se presentaban de forma súbita en la lejanía. Los primeros juegos de la saga Gran Turismo y en general muchos de conducción se veían afectados por el popping. También títulos “free roam” como GTA3.

Port

Hablamos de un port cuando un juego existente en una plataforma pasa a desarrollarse en otra diferente. Hay infinidad de ejemplos y por lo común suelen generar debates de todo tipo ya que en muchas ocasiones los juegos no son totalmente equivalentes o se rompen los contratos de exclusividad. Es el caso de Resident Evil 4 con Gamecube y PS2, ya que una versión no tenía ni punto de comparación con la otra y se rompió el contrato estipulado con Nintendo por parte de la compañía desarrolladora Capcom.

RPG

Role-Playing Game es un género en muchas ocasiones reservados para los desarrolladores japoneses, aunque también contamos con incursiones yankis o europeas. Básicamente se trata de juegos en donde interpretamos un rol, somos el protagonista y nuestro cometido es avanzar en la historia cultivando las habilidades, cualidades, atributos y diferentes aspectos de nuestro personaje. Por lo común, el inicio presenta un personaje endeble que terminará convirtiéndose en un héroe. El ejemplo más clásico sería la saga Final Fantasy.

RTS

En un juego del tipo Real Time Strategy controlas una civilización, raza, ejército o simplemente una facción de cualquier tipo y tu deber se reduce en muchas ocasiones a destruir a otras facciones rivales. Todo ello se lleva a cabo mediante la gestión de recursos y la producción de unidades con las que cumplir nuestro cometido. La particularidad del género se encuentra en que todas estas acciones debemos realizarlas en tiempo real, así que como comprenderéis la velocidad es algo a tener en cuenta en estos juegos. Quizá el RTS más laureado haya sido Starcraft.

TBS

Turn Based Strategy es otro modo de ver los juegos de estrategia. En líneas generales contemplan una gestión mayor, brindando más posibilidades al usuario. Esto podría ser más complicado en tiempo real, sin embargo los títulos de carácter TBS se basan en turnos de partida como si se tratase de un juego de mesa (acordaros de Risk). En nuestro turno particular llevaremos a cabo todas las acciones posibles y finalmente pasaremos el testigo al próximo jugador. El objetivo final suele ser similar a los RTS, acabar con la facción o facciones rivales. El ejemplo más relevante es la saga Civilization del creativo Sid Meier.

Scroll

El término Scroll hace referencia a la dirección en la que nos desplazamos, o dicho de otra manera, la dirección en la que la pantalla se desplaza. Existen múltiples formas de Scroll, aunque lo más normal sea vertical u horizontal. Algunos ejemplos de Scroll vertical pueden ser algunos títulos de naves como Ikaruga. En el saco de Scroll horizontal se pueden meter muchos videojuegos de plataformas como el mítico Super Mario Bros.

Second Party

Otra de las denominaciones en cuanto a las desarrolladoras de videojuegos. Estas compañías contemplan cierta participación de las empresas que poseen una consola en el mercado y por ello desarrollan videojuegos exclusivamente para esa consola en cuestión, pero ello no quiere decir que pertenezcan a esa empresa. Algunos ejemplos hoy en día podrían ser Bungie en el caso de Microsoft, Insomniac Games en el caso de Sony o HAL Laboratory en el caso de Nintendo.

Shoot’em Up

Hace referencia a un género popular en los años 80 y que castellanizado podríamos denominar como “matamarcianos”, una serie de títulos en los que controlamos a una nave que dispara a diestro y siniestro contra oleadas de enemigos. Uno de los primeros bombazos de este género fue Space Invaders y posteriormente podríamos citar otros casos famosos como Gradius, R-Type o más recientemente Touhou.

Shooter

Esta palabra engloba a todos o casi todos los juegos en los que la temática principal son los disparos. Dentro del término Shooter podemos encontrar varias subdivisiones según su cámara o enfoque:

– Los FPS, ya descritos el otro día. Doom, Quake, Unreal Tournament o Halo son algunos ejemplos.

– Los Shooters en tercera persona, en donde el punto de vista del jugador cambia situándose a espaldas del protagonista. Max Payne, Gears of War, The Suffering o Army of Two entran en esta categoría.

– Run & Gun, en donde avanzamos lateralmente por un escenario mientras eliminamos a los enemigos que van apareciendo en pantalla. Metal Slug, Megaman, Contra o el reciente Shadow Complex pueden servir de ejemplo.

– Shooter sobre raíles es un subgénero muy parecido a los FPS con la particularidad de que el movimiento del personaje no es controlado por el jugador, ya que avanzamos a través de diferentes puntos ya prefijados, de ahí su nombre. La saga entera de House of the Dead o las últimas incursiones de Resident Evil en Wii pertenecen a este subgénero.

Sleeper

Aunque este término puede aplicarse a otros sectores del ocio, denominamos Sleeper a un videojuego que pasa desapercibido para un gran sector del público, pero que sin embargo atesora una calidad muy superior a la media habitual. Muchas veces se reconocen como obras maestras o grandes títulos con el paso de los meses e incluso años. A menudo son desarrollos que no cuentan con la publicidad necesaria, que no se hacen notar o que simplemente se adelantaron a su época y los usuarios no estaban preparados para jugarlos. Un ejemplo podría ser el videojuego Fahrenheit.

Speedrun

La propia palabra casi nos define su significado. Cuando alguien dice que quiere hacer un Speedrun lo que se propone es completar un juego en el menor tiempo posible, o al menos en un breve periodo de tiempo. Podeis ver un ejemplo aquí.

Survival Horror

Otro género de videojuegos. En un Survival Horror controlamos a un personaje que lucha por sobrevivir ante situaciones de terror extremo. Existen múltiples temáticas aunque la mayor parte se centran en situaciones paranormales o criaturas de carácter ficticio. A su vez también pueden enfocarse hacia la aventura y la resolución de puzzles como Silent Hill o más a la acción como Dead Space. Los mayores exponentes son la saga Resident Evil, la saga Silent Hill ya citada y también la saga Alone in the Dark, para muchos la principal razón de que hoy exista el género Survival Horror.

Third Party

Quizá el grueso de las desarrolladoras se sitúe dentro de esta denominación. Son compañías que crean juegos libremente, destinados a la plataforma que ellos mismos deseen. Activision, Capcom o Konami son algunos ejemplos.

Vaporware

Es lo que podríamos denominar como “venta de humo”. En ciertas ocasiones una empresa anuncia un juego o incluso una consola de modo que el público en general se hace a la idea de que es un proyecto en marcha, con bases sentadas y progresos realizados. Sin embargo finalmente se descubre el pastel y el anuncio en cuestión es simplemente eso, un anuncio. No cuenta con desarrollo alguno, ni progresos, ni nada de nada. Uno de los casos más recientes ha sido el título 7 Days para PS3.

Walkthrough

El término se refiere a la información que puede obtener un jugador para resolver su avance en un determinado título. Si alguna vez habéis consultado una guía porque desconocíais como eliminar aquel boss que os atormentaba, o queríais terminar de una vez aquel puñetero puzzle, sabed que eso es lo que los gringos denominan Walkthrough. Los tiempos han cambiado y ahora está muy de moda colgar este tipo de documentación en YouTube, para que así los gamers menos avispados tengan una ayudita extra.

Y hasta aquí la sesión de vocabulario. Si queréis más explicaciones sobre otros términos o diferentes aspectos del mundillo, estoy a vuestra disposición.

Nos vemos.


Viernes histórico Vol.6

agosto 7, 2009

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Hola gente.

Soy consciente de que ya es Sábado, pero no siempre se puede cumplir ¿no?

Toca un poquito de ración que yo llamo “cultural”. Juzgad por vuestra propia cuenta si el adjetivo está bien aplicado.

Normalmente aquí entran dos tipos de posts. Los relacionados con la historia y desarrollo de algún juego o las curiosidades que normalmente no conocemos sobre un título en cuestión.

Sin embargo hoy me voy a permitir el lujo de crear una nueva categoría para los Viernes, en donde me gustaría enriquecer el vocabulario de todo gamer que se precie.

Seguro que muchos ya conoceréis la mitad o la totalidad de los términos que se expondrán a continuación, pero como mi voluntad es que cada vez mis lectores sean un poco más sapientines en el tema, aquí os dejo una muestra del vocabulario que en ocasiones se puede ver en GameOp.

Todas estas expresiones hacen referencia al mundo de los videojuegos en general, no a acciones o situaciones particulares de cada juego. Así pues, en orden alfabético:

Alpha

Aunque el término que más acostumbramos a oir y leer es Beta, también existe la fase Alpha en el desarrollo de un videojuego. Digamos que es la versión más primigenia de un título que se está creando. Por ejemplo aquí teneis una imagen correspondiente a la fase Alpha del juego Starcraft.

Anti-aliasing

Esta solución aplicada a los gráficos hace que los objetos que vemos en un juego parezcan mucho más redondeados y pulidos, resultando un aspecto mucho más agradable. Comúnmente se usa para borrar los llamados “dientes de sierra” de los que más tarde hablaremos. Un ejemplo en forma de imagen seguro que ilustra mucho mejor este efecto.

Beat’Em Up

Se trata de un género, un tipo de juego, en donde el protagonista combate cuerpo a cuerpo contra grandes cantidades de enemigos. Normalmente se aplica a juegos en donde el scroll es lateral (el personaje avanza de izquierda a derecha). En castellano podríamos denominarlos “Yo contra el barrio” y juegos como Final Fight o Double Dragon entran en esta categoría.

Beta

Al igual que la fase Alpha, es un estado más en el desarrollo de un videojuego, aunque éste se trate de una versión más avanzada que la Alpha evidentemente. Suele ser la forma más cercana al título finalizado y en ocasiones es la versión que se utiliza para que los usuarios o la prensa especializada pruebe el juego.

Betatester

Es el encargado de probar la versión beta y de localizar los fallos o problemas que el juego contenga, a fin de que los programadores u otros currantes los solucionen.

Boss

Aunque en castellano podríamos decir Jefe, ya que la traducción es la misma, comúnmente utilizamos este término para referirnos a un enemigo que se sitúa al final del nivel y al que se le atribuyen habilidades especiales o distintivas.

Bug

Los bugs son errores de software que afectan de manera negativa a un juego haciendo que este no funcione correctamente. Los resultados de un bug son muy variados, puede reiniciarse el juego, perderse un juego guardado, colgarse o quedarse congelado en mitad de la partida o incluso impedir el avance natural del título.

Bump-Mapping

Se trata de una técnica por la cual las texturas de un videojuego simulan la profundidad natural de un objeto. Aunque se trate de una pieza poligonal, como por ejemplo un cubo, el grafismo de la textura dota a ese cubo de una falsa profundidad, rugosidad, etc. Aquí podéis ver un ejemplo.

Blooming

Otra de las técnicas con las que se pretende simular el mundo real en los videojuegos. Los efectos de luz aplicados a los objetos sin más no son del todo convincentes, por ello se utiliza el blooming, que consiste en hacer que los mismos objetos brillen con luz propia, simulando así la luz natural. Uno de los primeros juegos que utilizó esta técnica fue ICO, de Fumito Ueda, que también continuó desarrollando en Shadow of the Colossus, quizá de manera exagerada. Un ejemplo aquí.

Casual gamer

Aunque muchos se oponen a categorizar los diferentes tipos de jugadores, es cierto que existen ciertas tendencias por las cuales podemos caracterizar y sectorizar el público. Un jugador “casual” es una expresión que casi se define por si sola. Se trata de jugadores que dedican poco tiempo a los videojuegos y que por lo normal no dedican horas continuadas a ellos. Generalmente aprecian los títulos con mecánicas sencillas y que se puedan disfrutar en pequeñas dosis.

Cel-Shading

Es un estilo gráfico no-realista que procura imitar el dibujo a mano, el cómic o los dibujos animados. Para ello se apoya en trazos muy gruesos, colores muy vivos y formas simples. Aunque muchos han recurrido a él para representar visualmente un juego, como Killer 7, Jet Set Radio ó Viewtiful Joe, también se usa en adaptaciones como los títulos inspirados en series de animación como Dragon Ball ó Bleach.

Cheater

Se utiliza el término “cheater” para denominar a alguien que se apoya en trucos o hace uso de trampas para obtener beneficios o ventaja en un juego. Sobra decir que está mal visto por la comunidad de jugadores.

Clipping

El clipping es uno de los errores gráficos que pueden ocurrir en un juego. Este sucede cuando un objeto colisiona con otro y no chocan entre si como sólidos que son, sino que directamente se atraviesan o se funden. Un ejemplo sería un personaje que se acerca a una pared. En muchos juegos, los brazos o los extremos de la persona se fusionarían o se mezclarían con la pared, simulando que el personaje atraviesa la misma como si fuese un fantasma, algo que en la vida real nos parecería ridículo. Seguro que con un vídeo lo véis todos mejor.

CGI

Empezamos con las siglas. CGI es la sigla correspondiente a Computer-generated imagery. Una CGI básicamente es un vídeo creado por ordenador y que se reproduce sin utilizar el motor del juego.

Cut-scene

Es un término que se utiliza para denominar los vídeos que podemos encontrarnos en un juego y que a menudo ambientan la trama. Por ejemplo cuando nuestro protagonista encuentra un personaje y vemos una escena en la que los dos charlan. Como esta.

Demo

Uno de los vocablos más conocidos. Una demo como su propio nombre indica es una demostración, una prueba del título en cuestión. Generalmente se ponen a disposición del público para que este valore la experiencia y decida si adquirir o no el juego. En ocasiones también pueden ser de carácter cerrado y solo presentarse a la prensa especializada.

DLC

Son las siglas que corresponden a Download Content. Hacen referencia al material de cualquier tipo que podemos descargar desde nuestra consola o computadora y que sirve para expandir un juego con diversas características. Nuevas misiones, armas, trajes, modos de juego son algunos ejemplos de DLC. Es un término que se difundió en la actual generación de consolas. Cabe decir que por lo general, los DLC son de pago.

Fanboy

Un Fanboy es lo que podríamos denominar como un fanático, solo que aplicado a una determinada plataforma, por lo general una consola. Por lo tanto hay fanboys de Nintendo, de Sony, de Microsoft, así como de sus respectivas consolas. Es un vocablo que comenzó a cobrar importancia en la última década, debido a la encarnizada guerra de consolas, aunque ya existiera con anterioridad.

First Party

Existen tres denominaciones en cuanto a las desarrolladoras de videojuegos. Una de ellas es esta, las first party. Se atribuye este calificativo a las compañías que forman parte de una empresa que posee una consola en el mercado. Por ello, éstas desarrolladoras fabrican exclusivamente para esa empresa y para ninguna más. Hoy en día podemos citar ejemplos como Lionhead Studios (Fable, Fable II), que pertenece a Microsoft o Polyphony Digital (Serie Gran Turismo) que pertenece a Sony.

Framerate

El framerate hace referencia a la cantidad de cuadros o imágenes por segundo que se muestran en pantalla en un videojuego. A mayor framerate, mayor fluidez como podréis comprender. Por lo común un juego suele estar entre 30 y 60 imágenes por segundo. Por debajo de 30 suele considerarse un punto negativo para un título e incluso 30 en vez de 60 suele penalizarse. Creo que no tiene sentido superar un framerate de 60, ya que el ojo humano no percibe la diferencia más allá de esta cifra según tengo entendido.

FPS

Es otra de las múltiples siglas que hacen referencia a un género en concreto. Los First Personal Shooter son juegos en donde el usuario se sitúa en primera persona y digamos que “ve” a través de los ojos del protagonista. Además de ello, son títulos basados en disparos y puntería, donde portamos un arma y tenemos que eliminar una serie de objetivos. Hay miles de ejemplos en el género FPS, pero quizá los más emblemáticos sean Quake o Doom.

Fogging

Existe una diferencia entre Distance Fog o Niebla de distancia, que es un método visual por el cual se simula la percepción de la lejanía, y el Fogging. Este último fue una forma de disimular algunos aspectos visuales negativos en los juegos de los 90. La potencia gráfica por aquel entonces no permitía que pudiésemos observar a grandes distancias, ya que la consola o el PC en cuestión no podrían cargar tantos objetos. Por ello se generaba una niebla gris en el fondo de la pantalla, que impedía ver la omisión de estos objetos. Por aquel entonces era un efecto natural, aunque hoy en día esté considerado un punto muy negativo. Ejemplos muy claros de Fogging son juegos como Turok o los primeros Tony Hawk Pro Skater, títulos que contemplaban grandes escenarios para la época.

GG

Es una abreviatura o sigla que hace referencia a la expresión “Good Game” traducido como “Buen juego” utilizada en partidas online o multijugador para felicitar al adversario o al compañero de equipo al completar una buena actuación al terminar la ronda o la partida en si.

Gameplay

Es la palabra que podríamos traducir al español como “Jugabilidad” pero que se utiliza frecuentemente en lugar de esta.

Y de momento vamos a dejarlo aquí, aun quedan muchísimos términos por explicar pero creo que no está bien atosigar con ello. Supongo que la semana que viene seguiremos en este punto, si es que os ha gustado.

Si encontráis alguna definición confusa o sencillamente errónea, no os cortéis.

Nos vemos.


Viernes histórico Vol.5

julio 17, 2009

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Hoy es Viernes, creo.

Toca un poco de ración cultural o informativa. En esta ocasión vamos a repasar brevemente la historia de Pac-Man, pero nos centraremos en las curiosidades de dicho título.

Toru Iwatani fue padre de la criatura cuando formaba parte de la empresa Namco, que seguramente muchos conoceréis. En 1979 el panorama del ocio electrónico se sostenía en su mayor parte por videojuegos bélicos o del tipo matamarcianos. Demasiadas naves espaciales, invasores alienígenas, tanques, aviones y gráficos tipo scroll. Los albores de este arte aun resentían a la comunidad creativa.

Sin embargo Iwatani tuvo una idea interesante. Por aquella época el grueso de los gamers estaba compuesto por hombres. Su impresión por aquel entonces era que los videojuegos se basaban en los gustos masculinos. Disparos y heroicidades parecían ser el símbolo de los jugadores ¿Pero que interesaba a las jugadoras en aquel momento? Iwatani meditó sobre la creación de un videojuego para chicas.

Ató una serie de cabos. ¿Si los hombres jugaban a la guerra a que querían jugar las féminas? Quizá no fue la relación más inequívoca, pero Iwatani pensó que a las chicas les gustaría un juego relacionado con la comida. Un tanto extraño la verdad, pero él tenía claro que no querían jugar a la guerra.

Después del desarrollo y el lanzamiento, el juego fue todo un hito y quizá ya conozcáis el resto de la historia. Hasta hoy en día, el personaje Pac-Man cuenta con un hueco en el corazón de los gamers y de los no tan gamers. Es sin duda una de las joyas del pasado.

A continuación os dejo con la serie de curiosidades prometida:

– Aunque pueda sonar estúpido, Iwatani tomó a Pac-Man de una pizza. En una cena con unos amigos alguien retiró una porción del plato y el creativo japonés se topó con el personaje súbitamente. En mi opinión esta historia es más una leyenda, ya que el propio Iwatani ha confesado que es “medio verdad”, ya que la creación del personaje se basó en muchos otros términos no relacionados con la comida.

– En un inicio el creador no planteó la inclusión de un laberinto. El jugador comenzaría en el centro de una pantalla llena de bolas o pastillas. Iwatani pensó que la gente no sabría cual era el objetivo o la mecánica del título, así que añadió el laberinto para guiar a Pac-Man.

– Muchos premian a Pac-Man por ser el primer videojuego en tener un personaje, aunque quizá haya ejemplos anteriores, mucho menos marcados sin duda.

– Ya que el videojuego estaba más enfocado al sector femenino, Iwatani pensó que los fantasmas podrían ser de varios colores llamativos, que fueran atractivos para las chicas.

– El protagonista fue creado como un personaje inocente en una época en la que por lo común, encarnábamos a héroes o directamente a los “buenos” que tenían un único objetivo, eliminar a los enemigos.

– El comecocos para los españoles siempre será Paku Man (o Pakku Man) para los japoneses. Iwatani bautizó a su creación con la palabra Paku, que hace referencia al ruido que se produce al masticar o al comer, de ahí el clásico efecto sonoro del personaje. El arcade pasó a pronunciarse posteriormente Puck-Man. En 1980, un año después de su salida en Japón, el juego fue exportado a Estados Unidos, que no vio con buenos ojos la denominación Puck, ya que podía confundirse o tornarse fácilmente al término Fuck, que sonaba parecido. Por ello, la distribuidora Midway que todos conocemos decidió que el juego pasaría a llamarse Pac-Man.

– El mayor número expresable con 8 cifras en binario es 255. De esta forma es comprensible que Pac-Man cuente con 255 pantallas o niveles a superar. Los desarrolladores pensaron que ningún jugador finalizaría con éxito todas las pantallas, así que no se preocuparon por los errores que pudiesen surgir en la pantalla 256.

– Se equivocaron, ya que sí se superaron en repetidas ocasiones los 255 niveles. Al llegar al nivel 256 el juego “petaba” literalmente. La mitad de la pantalla mostraba símbolos y letras sin sentido y el título se volvía prácticamente injugable. A menudo se conoce como Split Screen, Killer Screen, El nivel final, La pantalla de la muerte u otras denominaciones divertidas.

– Se dice en ocasiones que la pantalla número 256 se puede superar y mucha gente ha creado fakes o afirma haberla terminado con éxito. Sin embargo esto es imposible.

– Si alguna vez os habéis preguntado quien es el mejor jugador de Pac-Man, se trata de Billy Mitchell. Al menos oficialmente, ya que se certificó su puntuación de 3.333.360 de puntos. Quizá os suene este nombre, ya que para muchos es uno de los gamers más reconocidos a nivel mundial. Fue uno de los protagonistas de The King of Kong (2007), un documental que narra la competición entre dos hombres por ver quien consigue la mayor puntuación en el videojuego Donkey Kong. Si podéis verlo, no lo dejéis pasar.

– Si Billy Mitchell es oficialmente el campeón de Pac-Man, existe un campeón extra-oficial. Jeffrey R. Yee de tan sólo 8 años recibió supuestamente una carta del mismísimo presidente Reagan en 1982. En ella se felicitaba al chaval por haber conseguido la puntuación máxima en todo mundo. La cantidad de puntos ascendía a 6.131.940, un total que solo podía conseguirse superando el nivel 256, hecho que se consideraba imposible. Sinceramente creo que todo el rollo de la carta pudo ser una broma o un fake, pero en la época se armó un revuelo por saber quien era realmente el campeón de Pac-Man. El propio Mitchell ofreció un premio de 100.000 dólares al primer jugador que superase el nivel 256, imagino que a sabiendas de que era técnicamente imposible. La fecha límite era el 1 de Enero del año 2000 y como podéis imaginar nadie pudo demostrar la existencia de un nivel 257.

– Nadie definió a los enemigos de Pac-Man como fantasmas. De hecho en un principio la gente los imaginaba simplemente como monstruos hasta que con el tiempo se ganaron el título de fantasmas.

– Normalmente se suelen definir los fantasmas por colores, aunque han gozado de una retahíla interminable de nombres según la región o la versión del juego.

– Mucha gente piensa que los cuatro enemigos funcionan de igual modo. Sin embargo fueron programados cada uno de una forma diferente y por tanto sus movimientos difieren entre sí.

– El fantasma rojo es el más rápido y más constante, el rosa funciona de forma similar, aunque es menos peligroso. El fantasma naranja no persigue a Pac-Man de forma activa, simplemente pulula por el laberinto incordiando de vez en cuando. Por último el fantasma cyan es el más inofensivo, ya que en ocasiones hasta puede huir del jugador.

– Cada fantasma está representado con una personalidad o un rol.

– Cada fantasma tiene asignada una región del laberinto de forma no estricta.

– Pac-Man es más rápido mientras no come. De esta forma podemos escapar de los fantasmas más fácilmente, sin embargo mientras sigamos la línea punteada seremos más lentos que nuestros perseguidores.

– El videojuego contó con su versión femenina bautizada como Ms.Pacman. No distaba en absoluto del planteamiento original, simplemente se le añadieron una serie de cambios insignificantes al protagonista.

– Al principio se denominó Miss Pac-Man a este personaje, lo que podría traducirse como “Señorita Pac-Man”. En los intervalos del juego se mostraba a Pac-Man y Miss Pac-Man teniendo un hijo, lo cual desató las críticas del sector femenino de la compañía, que insinuó que Pac-Man no podía tener hijos con una “señorita”. Por ello, cambiaron el nombre y dejaron el de Ms.Pac-Man.

– La saga también tuvo su paso por las 3-D.

– Supuestamente existe una zona del laberinto en donde puedes pararte sin miedo a que te cojan. Sigo sin saber cual es exactamente o como tengo que llegar a ella, a mi me joden siempre.

– Los fantasmas están 7 segundos en azul la primera vez que comamos una bola grande. La próxima vez serán 5 segundos así como la tercera ocasión.

– Después de volver a su color original, los fantasmas se muestran más agresivos.

– A partir del nivel 18 los fantasmas no se volverán azules al comer una bola grande.

– Las zonas más tranquilas son el centro del laberinto, ya que existen múltiples vías de escape. También los “túneles”, ya que los fantasmas ralentizarán su paso mientras que Pac-Man avanza a la misma velocidad.

– La zona más peligrosa es la línea inferior y la superior ante la ausencia de vías de escape. De esta forma es más sencillo que el jugador se quede arrinconado.

– La nebulosa NGC 281 fue bautizada también como Pac-Man, debido al parecido con el personaje.

– Parodiando a la publicación TIME, la revista de humor MAD Magazine nombró a Pac-Man hombre del año en el número 233, correspondiente a Septiembre de 1982.

– Pac-Man fue una de las primeras potencias en merchandising videojueguil. Por ejemplo, fue el primer personaje en tener una serie de dibujos animados que fue producida por la archiconocida Hanna Barbera.

– También existen por ejemplo los cereales Pac-Man.

– Hay muchísimas referencias al juego en series televisivas, sobre todo de animación como pueden ser Foster’s Home for Imaginary Friends, Padre de Familia, South Park, Futurama o Los Simpson.

– También existen guiños en videojuegos como Mortal Kombat, Tekken 5 o el recientemente remasterizado Klonoa: Door To Phantomile.

– En la gorra de Klonoa aparece Pac-Man comiendo una bola. El motivo para esta referencia es que Pac-Man fue durante años la mascota oficial de Namco. Con el paso del tiempo, Klonoa ocupó ese lugar y por eso su vestimenta hace honor a este personaje.

– Pac-Man, Ms Pac-Man o Blinky (el fantasma rojo) pueden seleccionarse como pilotos en el videojuego Mario Kart Arcade GP, un título de recreativas.

– En lo referente a películas, el largometraje Top Secret! también parodió a Pac-Man.

– El grupo R. Cade and the Video Victims hizo una canción utilizando efectos sonoros del videojuego Ms. Pac-Man. Otro ejemplo es The Go! Team (que participa por ejemplo en la BSO de Little Big Planet con Get it Together) que lanzó una canción titulada Ms.Pacman también conocida como Junior Kickstart. El vídeoclip de la misma es una referencia clara y cómica a Pac-Man.

– TVE se basó en Pac-Man a la hora de retransmitir las campanadas de fin de año de 2007 para el público con disfunciones auditivas.

– Es el personaje favorito de Shigeru Miyamoto, quien llegó a diseñar versiones gratuitas para acompañar los lanzamientos de Namco en Gamecube.

Y hasta aquí llegamos gente.

Nos vemos en breves.



Viernes histórico Vol.4

julio 10, 2009

01a[4]

Buenas.

Planteándome si seguir con curiosidades o con pedacitos de historia videojueguil, recordé un video musical que más tarde cataréis, lo cual me llevó a la redacción del siguiente post.

Vamos a hablar de uno de los juegos más horribles, sino el más horrible de la historia de la humanidad.

¡El juego de E.T El extraterrestre!

Es un videojuego que a mi no me pilló por edad, pero que casi todo el mundo que conozca un mínimo este arte sabrá lo suficiente. Aun así, no viene mal repasar la historia una vez más por si alguien aun no sabe de qué pasta estaba hecho este genial título.

Nos situamos en el verano de 1982, año en el que se podía acudir al cine a ver la película de Steven Spielberg E.T El Extraterrestre, todo un taquillazo de la época que afianzaba la labor del director, comenzando a tomar una relevancia suprema después de éxitos como por ejemplo Tiburón o las aventuras de Indiana Jones.

Por aquel entonces Atari tenía una trayectoria interesante en lo referente a videojuegos, aunque podemos decir que aun era una empresa joven. Los peces gordos de la compañía vieron en la película de Spielberg un filón realmente interesante (les funcionó con otras películas de Stevie) y no es de extrañar.

Una película que atraía a un amplio sector del público y que empezaba a ganar bastante pasta en lo referente a merchandising era una oportunidad que no se podía desaprovechar. Si la jugada de Atari estuviese bien estudiada y planearan un desarrollo consecuente con las circunstancias, seguramente E.T El Extraterrestre sería hoy en día uno de los videojuegos con mayores beneficios de la historia y algo digno de recordar. Pero eso no ocurrió.

El estreno de la película se produjo el 11 de Junio concretamente. En Julio (bastante temprano…) el presidente de Atari en aquel momento, Ray Kassar, impulsó la idea de la creación del videojuego de E.T. Muchos culpan a Kassar de ser el detonante de toda la historia, pero otros afirman que la presión de la Warner a Atari resultó ser lo peor de todo, ya que esta quería por encima de todo que el videojuego saliese a la luz, en vista de los beneficios que obtendrían.

Fuese de quien fuese la culpa, el caso es que Atari contactó con Spielberg para negociar los derechos de nuestro verde amigo. El director norteamericano aceptó la oferta, y en un principio puede resultar normal o asequible el presupuesto establecido para el desarrollo del título: 20 Millones de dólares. Pero figuraros, 20 millones de dólares en la época para desarrollar un videojuego era un presupuesto inimaginable y que desbordaba cualquier otra producción similar.

Para que os hagáis una idea, el presupuesto de Killzone 2 fue de 40 millones de dólares. Eso hoy en día, ahora poneros en 1982. Una locura. O una burrada.

Dado ese presupuesto, el público empezó a realizar cábalas sobre la calidad del título. Tanto dinero hacía que la gente soñase con un videojuego impresionante.

Como os decía, Atari hizo sus primeros contactos en Julio. ¿Cuál sería el problema? Que el videojuego tenía que estar en las estanterías en Navidad. El tiempo de desarrollo mínimo estimado en la época era de seis meses para realizar todos los trámites hasta que el título estuviese en una tienda. Sin embargo las presiones de Atari para alargar el ciclo de desarrollo no llegaron a buen puerto, ya que Warner había prometido personalmente a Spielberg que el plazo de entrega sería el día 1 de Septiembre, a fin de tener todo preparado para la campaña navideña.

Imagino que todo aquello sería mentira, quizá Spielberg no tenía inconveniente en retrasar unos meses el juego. O quizá Atari podría vender “vales” por cartucho y después distribuirlos, tal y como se hizo con el merchandising de Star Wars en Navidades igualmente. El caso es que no hubo prórroga para la compañía.

En un inicio, se aconsejó a Atari que produjese cinco millones de copias del videojuego original. La empresa desaprobó por completo la maniobra, pero nuevamente hubo presiones. Un alto porcentaje del presupuesto estaría dedicado a la promoción y el marketing, la película había sido un éxito y la popularidad de Spielberg estaba en alza.

Atari no estaba convencida de la producción, ya que por lo común, sus juegos contaban con un lanzamiento test y posteriormente fijaban las copias a realizar. Sin embargo la comedura de coco por parte de la Warner funcionó y Atari autorizó las cinco millones de copias, contando con que se habían vendido diez millones de consolas Atari 2600, plataforma a la que estaba dirigido el cartucho.

Visto así, parecía una locura. Uno de cada dos poseedores de una Atari 2600 debería comprar el videojuego de E.T. Pero las previsiones estipularon que el título sería tan irresistible y famoso, que incitaría a la compra de la consola misma, tan solo por poder jugar a E.T El Extraterrestre. Eso se llama planificación.

Con todo este tinglado, la mayoría de currantes de Atari le hicieron ascos al desarrollo y a la programación del juego, esquivando encargarse de tal marrón.

Howard Scott, quien se había encargado de la producción de otras adaptaciones cinematográficas al campo electrónico (como En Busca del Arca Perdida, también de Spielberg) fue finalmente el encargado de la programación.

Se armó de valor, ya que contaría con cinco semanas o menos para realizar todo el trabajo. También se armó de avaricia, puesto que cobraría un señor sueldo ante una producción ciertamente bastante corta. Aun así, el juego se terminó en la fecha prevista y en breves las televisiones se inundarían de publicidad, intentando convencer al mayor número de personas para que comprasen el cartucho.

Mucha gente picó, dada la magnitud y el interés que muchos jugadores presentaban por el filme de Spielberg. En un principio, Atari logró distribuir un millón de copias de E.T El Extraterrestre.

Pero poco tiempo transcurrió hasta que el videojuego obtuvo la fama que le correspondía.

En el título en sí controlábamos a E.T, que debía reunir todas las piezas del teléfono, a fin de volver a casa. Para un videojuego de la época quizá fuera suficiente, ya que existían argumentos mucho más débiles. Pero es que la mecánica así como el control eran igual de malos. Una serie de pantallas con una especie de obstáculos irrisorios, unos gráficos desangelados y deprimentes hacían que el juego no destacase en absolutamente nada. Y aun por encima era extremadamente difícil.

Atari había vendido una quinta parte de la producción, pero cuatro millones de copias del videojuego aun surcaban el mercado y la mayoría de ellas fueron devueltas a la empresa, debido al stock generado en comercios y tiendas. Atari se encontró con los almacenes a rebosar de cartuchos que nadie quería, toda una producción que ahora solo servía para ocupar espacio y generar gastos de almacenaje.

Ante tal problema surgió quizá la popular leyenda de que la compañía optó por desplazar hasta Nuevo México cientos de camiones, transportando las copias no vendidas del juego hasta un desierto. Allí realizó excavaciones y volcó todos los cartuchos acumulados, para enterrarlos finalmente.

Nadie ha confirmado nunca el mito, pero tampoco nadie ha comprobado que no sea cierto. El caso es que mucha gente acudió hasta Nuevo México, ya que con el tiempo el juego alcanzó la categoría de pieza de museo, pero nunca se llegó a encontrar un yacimiento de cartuchos ni nada parecido. Otros dicen que Atari se encargó de triturar toda la mercancía y además taparla con cemento. Una leyenda inquietante sin duda.

El caso es que E.T El Extraterrestre fue uno de los mayores fiascos económicos en el sector de los videojuegos, uno de los principales motivos del crack que sufrió este negocio a principios de los ochenta y para mucha gente, el peor juego jamás creado.

Para finalizar, conseguí recopilar en la red de redes algunas declaraciones de Howard Scott, el programador de tal abominación.

Preguntado por si las críticas al título le habían molestado alguna vez, sorprendentemente respondió que se sentía halagado, ya que 25 años después de la creación del juego, la gente seguía hablando de él aunque fuese para mal. Además, se considera afortunado de abarcar un registro tan amplio, afirmando que Yars Revenge (1981) uno de los títulos que él mismo creó para la Atari 2600, es para muchos uno de los mejores juegos de la historia.

Un amplio sector del público y de la crítica destacó que el resultado final del juego denotaba que la visión inicial del programador no se había plasmado en absoluto. Se dice que Howard Scott tenía una idea mucho más amplia y compleja del juego. Sin embargo él mismo reconoce que el desarrollo resultó incluso mejor de lo que esperaba, pero que con cinco semanas de plazo, poco se podía hacer.

Ante la duda del entrevistador sobre si sabía algo del mito de las copias enterradas, Scott dejó claro que conocía la leyenda pero que era mentira. Para ello argumentó que Atari no tomaría una solución tan inútil, ya que en vez de contratar toda una maquinaria, un transporte y pagar todas las obras para enterrar los cartuchos, lo que podría hacer sería reutilizar los materiales aprovechables de los mismos y así obtener algún beneficio en vez de seguir perdiendo dinero. Añade que tampoco se ha encontrado ninguna evidencia física de la existencia del yacimiento o siquiera se conoce a nadie que haya obtenido un cartucho a base de pico y pala.

En fin, una gran historia. Al comienzo del post os hablaba de un videoclip, así que os dejo con él. A mi sinceramente me encanta.

Nos vemos.


Viernes histórico Vol.3

julio 3, 2009

mortal-kombat

Hola gente.

Hoy pretendo saltarme el esquema narrativo de anteriores entregas “culturales”. Tal y como anuncié en la presentación del blog, esta sección no solo se trata de contenidos históricos, sino también de curiosidades que salpican títulos clásicos. Esta es una de esas ocasiones, en donde citaré las particularidades más significativas de una saga importante en este arte. Se trata de Mortal Kombat.

Sin más dilación, os dejo con la curiosa lista que comienza así:

– Aunque muchos consideran a Mortal Kombat el mesías de los juegos
ultra-violentos, este título pertenece a Time Killers, de la compañía Strata.

– El uso de la letra K en vez de la C en la palabra “Kombat” se justificó por el hecho de que así la expresión sonaba mucho más dura, aludiendo a que la pronunciación de la K es como una C fuerte.

– MK impactó gráficamente por la utilización de sprites digitalizados a partir de modelos reales, en contrapartida de los clásicos dibujados a mano.

– Para muchos, la extrema violencia de MK solo fue de carácter propagandístico, haciendo que los medios centraran las miradas en torno al título, generando así publicidad gratuita.

– La serie ha sido galardonada en repetidas ocasiones por los Premios Record Guinness en categorías como la franquicia de lucha más exitosa o la BSO más exitosa basada en un juego.

– Liu Kang, uno de los personajes más típicos de MK, está evidentemente basado en Bruce Lee.

– El actor Jean Claude Van Damme tenía previsto aparecer en el juego, aunque por motivos desconocidos. Algunos declaran que Van Damme se había lesionado y otros que estaba negociando con otras compañías el crear un juego basado totalmente en su persona. Lo importante es que al final no se incluyó. Sin embargo los desarrolladores crearon a Johnny Cage basándose en el mismo actor. De hecho insertaron un guiño haciendo coincidir las iniciales del personaje con las del propio Van Damme.

– Por lo común los nombres de los personajes nunca estuvieron claros en un inicio, lo que provocó diversos quebraderos de cabeza y muchas risas a la hora de bautizarlos definitivamente.

– Muchos de estos nombres guardan una cómica relación con su origen. Uno de los mayores rumores sobre MK fue que existía un ninja de color rojo, con el mismo sprite que el mítico Scorpion. Esto se debía a que un error en el juego provocaba que el color del personaje anteriormente citado tornase al rojo. Aprovechando el tirón, los desarrolladores crearon a Ermac, nombre procedente de Error Macro.

– Existió un port clandestino e ilegal del primer MK a la plataforma NES, que difería mucho de la experiencia original.

– Otra de las creaciones fue Noob Saibot, el ninja que semejaba una sombra. Si le damos la vuelta al nombre podemos leer los apellidos de los principales creativos de la saga Ed Boon y John Tobias. Después de la salida de Tobias de la compañía Midway, el personaje pasó a nombrarse simplemente Noob.

– Sonya es el nombre de una hermana de Ed Boon.

– Kung Lao está inspirado en un personaje de la película Goldfinger, de la saga James Bond. Este personaje se llama Oddjob y utiliza su sombrero como arma. En MK: Deception, Kung Lao regresó con un lavado de cara en el que ya no contaba con esta curiosa arma.

– Reptile ha cambiado en repetidas ocasiones el color de su sangre según las diferentes entregas de MK.

– En uno de los escenarios del juego pueden contemplarse guiños a Santa Claus ó E.T por ejemplo.

– En la película Bowling for Columbine hablan sobre los videojuegos violentos, en concreto los de carácter japonés. Mientras lo hacen, se incluyen imágenes de Mortal Kombat, un juego desarrollado en Estados Unidos.

– Uno de los desarrolladores posó vestido de guardia de Shang Tsung, para ser incluído como atrezzo de fondo en uno de los escenarios del juego.

– Uno de los rumores más difundidos fue que existía una combinación según la cual el ojo cibernético de Kano disparaba un rayo láser. Tal ataque era inexistente, pero los creativos aprovecharon una vez más el tirón de la gente y crearon un Fatality en alusión al bulo.

– Las versiones de Super Nintendo, Sega Genesis y Sega Game Gear de MK carecían de sangre y Fatalities, aunque en estas dos últimas podían desbloquearse mediante un truco/cheat.

– MK fue uno de los primeros juegos en utilizar bloqueos mediante un botón a diferencia de otros títulos que se basaban en el retroceso del personaje, como Street Fighter.

– En MK2, Baraka contaba con un ornamento en su cinturón. Posteriormente fue retirado puesto que podía confundirse con la bandera de Japón.

– Una máscara de Nosferatu fue la inspiración para la creación del rostro de Baraka.

– La “Baraka” significa “La buena suerte” en musulmán.

– Nuevos rumores sobre MK2 apuntaron a que la secuela contaría con “Nudalities”. Este hecho nunca llegó a confirmarse en el juego y los creativos desmintieron en repetidas ocasiones que existiese algo así.

– El planteamiento inicial de MK2 contaba con modificaciones extremas a los personajes existentes. Todos los habitantes del Outworld contarían con un aspecto similar a Baraka. Finalmente la idea fue descartada.

– En la segunda entrega solo existen tres tipos de voces. Una para Liu Kang, una para las mujeres y otra para el resto de hombres.

– John Tobias quiso convencer a uno de los intérpretes para hacer de Liu Kang en MK2. El problema era que Tobias quería que el personaje fuese un monje Shaolin, con lo cual el actor debía afeitarse completamente la cabeza. Al final no hubo suerte.

– MK3 es el único título de la saga que no cuenta con el mítico Scorpion.

– En un inicio el sub-jefe de este juego sería un personaje con dos martillos, que posteriormente fueron adoptados por el boss final, que contaría con uno de ellos. Borraron el primigenio sub-jefe y en su lugar colocaron a Motaro, el centauro, cuando quedaban escasos días de desarrollo.

– Un rumor sobre MK3 fue que Sektor y Cyrax eran las nuevas versiones de los antiguos ninjas tipo Scorpion, Ermac, Sub-zero… A su vez, estos robots están inspirados en el típico modelo de Predator o Depredador.

– MK3 incluye un easter-egg. El videojuego clásico Galaxian.

– Ultimate Mortal Kombat fue la continuación de la tercera entrega. En ella se presentaba un error en el final de Jade, donde en vez de leer Mortal Kombat nos encontramos con Mortal Kombta.

– Existía un personaje exclusivo, Rain, que tan solo podía encontrarse en las consolas. Esto llevó a que muchísimos jugadores buscasen a Rain en las versiones arcade. Se generaron múltiples rumores sobre la presencia del personaje en las recreativas, sin embargo sería imposible de desbloquear, puesto que no estaba ni siquiera incluido.

– Mientras las versiones caseras contaban con los Brutalities, el arcade de UMK3 destacó por los Animalities.

– Mortal Kombat Trilogy fue la segunda actualización de MK3, mientras que en sus créditos, se anunciaba la cuarta parte para el año 1997.

– En esta entrega se presenta un personaje bautizado como Khameleon (de Camaleón), que puede adoptar los ataques de varios personajes del juego, según una serie de patrones.

– Se reutilizaron todos los sprites existentes para recrear el roster completo de personajes. Solo uno de ellos tuvo que partir de cero. El actor que interpretaba a Johnny Cage fue despedido y otra persona tuvo que hacer de modelo en MKT.

– Los efectos vocales de Scorpion fueron grabados por Ed Boon, co-creador de la franquicia.

– MKT nació como una exclusividad para Nintendo 64, pero posteriormente se realizaron varios ports a Playstation, PC y Saturn.

– Los desarrolladores cumplieron su promesa y MK4 salió en 1997.

– En MK4 existe un truco con el que poder jugar con el cadáver resultante de un Fatality. Comúnmente este personaje se ha nombrado como “Meat”.

– Todas las secuencias finales del título incurren en el mismo hecho, la muerte de Liu Kang.

– El rostro de este personaje en MK4 es la de uno de los programadores del título.

– Club Nintendo calificó a MK4 de Game Boy como uno de los peores títulos de la consola y la primera versión para Game Boy Advance titulada Mortal Kombat Advance fue considerada por la crítica la peor entrega de la saga.

– MK Gold fue la actualización de MK4. En ella se rumoreó mucho sobre un personaje nuevo titulado como Belokk. Sin embargo, el tiempo acabó con las esperanzas de terminar dicho personaje, así que fue desechado por completo.

– La secuencia final de Cyrax en MK Gold, muestra que en realidad es un hombre de raza negra, hecho que se descubre al quitarse la máscara robótica.

– Mortal Kombat: Deadly Alliance es la única entrega en donde Liu Kang no es un personaje seleccionable, ya que ha fallecido.

Y hasta aquí hemos llegado. Habrá muchísimas más sin duda, pero creo que por hoy ya son más que suficientes, es una lista bastante larga.

Aquí lo dejo, que lo disfruteis y hasta otra.