Verdades y Mentiras

agosto 28, 2009

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Que hay zagales.

Perdonad mi ausencia estos días, pero por motivos personales no he podido actualizar al ritmo previsto. Calma, porque a partir del Lunes supongo que volveremos a la normalidad.

Aun así, hoy os lanzo otro de esos posts sesudos para vuestro uso y disfrute.

Últimamente la serie Call of Duty vuelve a estar en el punto de mira. Y nunca mejor dicho.

La secuela del superventas Modern Warfare parece estar a la vuelta de la esquina. Tan solo habrá que esperar dos meses o menos para poder disfrutar de él.

¿Pero que vengo a contaros concretamente? Pues algo que siempre me anduvo en la cabeza desde que jugué al primer Modern Warfare.

¿Qué tiene de especial este juego?

Y no me malinterpretéis, es un buen juego, pero me gustaría que revisaseis conmigo los éxitos que ha cosechado Activision e Infinity Ward con su lanzamiento.

Antes de que COD4 saliese se especulaba con que superaría en ventas al todopoderoso Halo 3 de Bungie. Apoyándose en la oferta multiplataforma, en contra de la exclusividad del Jefe Maestro, parecía que el reto de Activision no estaba tan lejos.

Superaron con creces los 10 millones de copias que alcanzó Halo, sobrepasando dicha cifra en 3 millones.

En torno a un 60% de las copias se vendieron en Estados Unidos, lo cual son nada más y nada menos que 8 millones aproximadamente. Haceros una ligera idea de por donde van los tiros.

Europa y otros mercados se hicieron con 4 millones y Japón tan solo colaboró con 200.000 copias. Queda claro que los japoneses no son amantes de los FPS.

En 31 publicaciones COD4 obtuvo un rotundo 10, mientras que la media de las más de 150 publicaciones en las que me he basado, resulta un 9,3.

Podemos decir que obtuvo una aclamación espectacular, unánime y masiva por parte de la prensa y del público, que coincidieron en calificar a COD4 como una obra maestra.

Diferentes asociaciones le han otorgado premios como “Mejor Juego de Acción”, “Mejor Shooter” en tres ocasiones, “Mejores Gráficos” en dos ocasiones, “Mejor Juego de Xbox 360” en tres ocasiones, “Mejor Juego de PS3” en otras tres ocasiones, “Mejor Juego Online” en dos ocasiones, “Mejor Juego del Año”, “Mejor Juego de PC”, “Mejor Juego de Consola”, “Mejor Juego Militar”, “Mejor Juego de Acción” ó “Mejor Sonido”. Y más que recibiría.

Con todo esto, podemos hacernos una idea de la repercusión del juego, así como de su supuesta calidad. Entremos ahora a valorarlo como jugadores que somos.

El principal factor y uno de los más complicados de abordar en COD4 es la jugabilidad. Cualquier FPS que se precie estaría cojo sin un gameplay que enganche desde el principio.

El problema más acusado de COD4 es pecar de FPS genérico. Su originalidad brilla por su ausencia ya que no podemos encontrar un punto en donde digamos “Hey, esto es nuevo, esto mola”.

No han implementado ni una sola mecánica con la que sorprender al público, imagino que fueron cautos a la hora de darle una vuelta de tuerca al género, preocupados por perder al jugador más acérrimo de la saga o del shooter más clásico.

Un ejemplo de innovación concreta ha sido Killzone 2, que ha implementado un sistema de coberturas aprovechando el tirón y la moda de otros títulos que lo utilizan como baza principal.

En su época, también estuvo de moda la inclusión de poderes y otras funciones del personaje, apoyando la jugabilidad en otras formas que no fueran tiros, tiros y más tiros.

Otros casos como por ejemplo Metroid Prime 3 o The Conduit superon aprovechar la consola de Nintendo, ofreciendo un FPS diferente.

Sin embargo COD4 no ha innovado nada, repite la misma fórmula de sus predecesores o de muchos otros FPS contemporáneos. Desde mi punto de vista, un punto negativo para Infinity Ward.

En cuanto a gráficos lo más destacable del título se centra en que corre con una fluidez admirable. Imagino que lo consiguen recortando aspectos visuales por otro lado, ya que el único piropo en condiciones que le podemos echar a COD4 es este último. Por lo demás, el juego no destaca en absoluto.

¿Tiene malos gráficos? Lo cierto es que no, luce bastante bien, pero existen juegos que han salido incluso antes y que ganan en comparación con COD4, lo cual deja mucho que decir.

El argumento principal no despierta ni la menor pasión en el jugador. Imagino que la chavalada yanqui flipará con las aventurillas del cuerpo de marines, pero para cualquier gamer con dos dedos de frente la historia puede reducirse a “Hay un hombre malo en Oriente Medio y tenemos que darle por culo”.

Los buenos ganan, América gana y todos felices. Fuck yeah! Fin del juego.

La profundidad de la trama es la misma que la de la piscinita hinchable de mi sobrino. Nula. Y creo que no podíamos esperar otra cosa la verdad…

Además, la duración completa del modo historia no es que digamos muy larga. Cualquier usuario medio que jugase en el modo de dificultad difícil (el equivalente a “Curtido” en el juego) podría calificar perfectamente el juego como una aventura corta.

Sin profundizar más en el análisis, finalmente y en mi humilde opinión podríamos citar múltiples títulos que sobrepasan en calidad al todopoderoso COD4. Pensad un poco, seguro que más de uno ya se os viene a la mente.

Al margen de la calidad del título, ahora me gustaría teorizar un poco en cuanto al recibimiento que ha tenido el juego, la segunda parte de este post.

La serie Call of Duty ha contado con muchas incursiones a lo largo de su historia, pero vamos a quedarnos con las 5 principales. Sospechosamente, la más importante ha sido la cuarta entrega, que pegó el salto a los conflictos bélicos modernos. Anteriormente ningún título de la saga se había escapado de la segunda guerra mundial, ambiente más que saturado en el género FPS.

El éxito puede entenderse si analizamos la situación en Oriente Medio hace casi dos años. No es difícil concretar el interés del público por un conflicto ficticio, pero de carácter similar.

Aun así, y aquí viene lo bueno:  ¿Quién puede asegurarnos que el desarrollo de COD4 no está financiado con capital militar?

La situación no puede ser más beneficiosa para el ejército estadounidense. Una franquicia archiconocida que liderará ventas, un público objetivo que encaja a la perfección con lo que buscan y un videojuego con el que enviar un mensaje. Pensadlo bien, si no han invertido dinero en COD4 es que no tienen muchas luces.

La supuesta inversión puede verse de diferentes maneras. Meter mano en el desarrollo, financiar publicidad masiva, comprar premios con los que avalar el título serían formas muy sencillas de alzar a COD4 como el FPS que todo joven quiere tener en su estantería.

De hecho, los desarrolladores de Infinity Ward contactaron con diferentes unidades del ejército norteamericano e incluso presenciaron sesiones prácticas y demostraciones con fuego real a fin de mejorar el realismo del título. También hablaron y entrevistaron a marines que habían estado recientemente en combates armados para tomar datos sobre sus vivencias, emociones, así como su comportamiento en el campo de batalla. ¿Pasión por la recreación pura y dura? ¿Colegueo entre la empresa y la institución?

Toda esta idea podría derrumbarse si nos dejamos morir en dicho título. La pantalla se vuelve borrosa y aparece una frase lapidaria aleatoria cada vez que lo hacemos. En muchas ocasiones, que no siempre, la sentencia reza un mensaje antibelicista.

Otros factores también apuntan hacia la recreación fidedigna de la guerra, en lugar de un endiosamiento de los reclutas protagonistas. Al menos no nos mienten a la cara.

¿Entonces en qué quedamos? ¿Concienciando para la paz? ¿Disimulando un poco para escurrir el bulto?

Dudo mucho que haya participación militar por el medio, pero lo cierto es que la juventud norteamericana es tan influenciable que seguramente les sudará un huevo lo cruel que sea el videojuego y se sentirán atraídos por el alistamiento igualmente. Y eso es lo que quiere el ejército a fin de cuentas.

Nos vemos.

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Sonic, Sonic…

agosto 19, 2009

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El otro día hablaba con uno de los autores de este blog que intentaba buscar inspiración para su próximo post.

Sugerí que hablase sobre un tema que quizá se pase por la cabeza de muchos de nosotros, pero que pocas veces he visto comentado en algún sitio, al menos en boca de un analista, articulista, crítico o columnista mínimamente relevante.

Finalmente desechó agradecido la sugerencia que le hacía, pero coincidía conmigo totalmente sobre la cuestión que planteábamos. Se trata de esta sencilla pregunta.

¿Por qué cojones no hacen un Sonic bidimensional?

Dicho así creo que queda claro.

Es una posibilidad tan sencilla y que ninguna desarrolladora parece contemplar… o si la contemplan no se a que coño esperan para echarla adelante.

Las últimas y cuando digo últimas me refiero a por lo menos 6 ó 7 incursiones de Sonic en cualquier plataforma han sido de lo más deprimente. Desde aquel salto tridimensional a Sonic Adventure no hemos visto algo decente del erizo azul por ninguna parte.

Imagino que Sega así como el Sonic Team pensaba que aquel era el futuro de la saga, el paso por las 3D como habían hecho muchas otras franquicias. Comprendo que era otra época en la que parecía que si no pegabas el salto a la “nueva generación”, te quedabas estancado.

Sin embargo hay cosas que deben conservar su esencia primigenia. Soy de los que opinan que, por ejemplo Street Fighter, nunca debió salir de los sprites.

La mecánica de Sonic puede resumirse en dos pilares básicos: Velocidad y Escenarios Lineales. No hay más y tampoco creo que se necesite nada más. Cualquier cosa a mayores es digna de omitirse sin reparo alguno.

El paso a mundos abiertos ha sido la lacra más gorda que se puede achacar a Sega. Para contrarrestar la pérdida de tiempo en los desplazamientos por la pantalla, los japoneses pensaron que añadiendo una jugabilidad puramente nula se arreglaría todo. Bumpers y elementos para acelerar instantáneamente a nuestro querido personaje se repartían a diestro y siniestro por todo el mapa.

Irónicamente decidieron seguir la estela de Sonic Pinball o algo así. La sensación en Sonic Adventure así como en su secuela eran un indicio, pero títulos posteriores son casi un insulto al seguidor del erizo, en donde rebotando contra un trampolín cualquiera puedes terminar una fase fumándote un cigarro.

Otra de las peores cosas que se pudieron incluir fue un carácter más “cinematográfico” por así decirlo, llenando el juego de cut-scenes ridículas con las que amenizar tramas estúpidas. Y es que repito, la fórmula de Sonic era velocidad más plataformas sencillos.
¿Era bueno? Pues directamente sí, no creo que nadie se atreva a decir que Sonic 1, 2 ó 3 eran malos juegos.

¿Tenían que cambiar? Mi opinión es que todo funcionaba a la perfección, personalmente solo quería más niveles y aventuras para disfrutar. No necesitaba un mundo virtual, misiones de exploración, carreras de surf, personajes insulsos y loopings automáticos.

La caída de Sega fue paralela al descenso de su mascota. Lo más preocupante es que nadie parece darse cuenta de la solución o es que algún agarrado no quiere dar la campanada con el nuevo éxito de Sonic, resguardándolo bajo llave hasta sabe dios cuando.

Los intentos son cada vez más penosos. Sonic Unleashed o Sonic y El Caballero Negro no representan más que la importancia que se le da hoy en día al personaje, prostituido cada vez más, condenado a protagonizar un juego por año cada cual más cutre que el anterior.

Una vez patente mí desacuerdo con el camino tomado por la saga, vamos al tema principal. ¿Qué problema hay con un Sonic HD?

Cada vez está más de moda y hoy en día más que nunca: Street Fighter, King of Fighters, TMNT: Turtles In Time, Monkey Island, Super Mario Bros o el recientemente anunciado Earthworm Jim… son algunos de los ejemplos de sagas que han decidido remasterizarse, adaptándose a los tiempos que corren conservando lo más importante. La jugabilidad.

Un ejemplo más continuado a lo largo del tiempo ha sido la saga Castlevania. Desde un primer episodio hemos visto como los desarrolladores han conservado el tronco y a partir de ahí han extendido una serie de ramificaciones que han salido bien o mal y que por lo general y por fortuna ha sido normalmente bien.

Poco a poco se han adaptado a los avances. Nuevos gráficos, nuevas mecánicas, nuevos guiones, nuevas habilidades… pero sin embargo la misma idea. Y no veo un sector apabullante del público clamando cosas tipo “La misma mierda de siempre” y similares.

Incluso novedades como Shadow Complex han recurrido a una jugabilidad saturadísima en el pasado, pero que sigue funcionando décadas después. No hay fallo en ese aspecto.

¿Por qué no desarrollan entonces un Sonic HD? Si intentamos resolver el caso desde la mentalidad de un desarrollador, hay diferentes posibilidades y formas de abordar la situación. Podemos considerar incluso una remasterización de la primera trilogía en el caso más vago. El siguiente paso podría subdividirse en dos.

El desarrollo del sucesor espiritual de la trilogía, un digamos Sonic 4 con sprites cuidadosamente redibujados, el mismo esquema jugable, el mismo sistema de stages, bosses, etc. Funcionó ayer y funcionaría hoy, las pruebas sobran por todas partes.

La otra opción sería igual que la anterior, pasando eso sí por el filtro de la tridimensionalidad. Mejor o peor, eso queda juzgarlo cada uno. Personalmente creo que no debería salir de los sprites. El género plataformero y más el caso particular de Sonic me parece un tanto complejo en 3D.

De todas formas, ambas ideas o incluso la remasterización son posibilidades sencillísimas para Sega. Sigo sin entender cual es la barrera que impide la realización de este juego. Aun más cuando la compañía se encuentra en una situación irrisoria si la comparamos con la de hace unos años.

En un supuesto, vamos a colocar a Sonic 4 en formato DLC para PS3 y Xbox 360. El precio más razonable para este título serían 15 € aproximadamente, lo cual me parecería bastante atractivo de cara al consumidor.

La versión HD de Street Fighter II se descargó 250.000 veces en un mes. Desconozco la facturación a día de hoy pero vamos a imaginar que ha llegado ya al medio millón de descargas, lo cual generaría beneficios por valor de 7 millones y medio de euros para la compañía Capcom.

Ahora traspasemos la historia a Sonic. Una de sus últimas aventuras, Sonic Unleashed, llegó a vender un millón de copias, que ya es todo un logro siendo el juego que fue. Podemos imaginar que nuestro supuesto Sonic 4 podría alcanzar la mitad de las ventas sin ningún problema, lo cual generaría beneficios similares a los que obtuvo supuestamente Capcom.

Pero… ¿Es mucho o poco dinero 7 millones y medio para una compañía desarrolladora? Si bien desconocemos los gastos que se generan tras el desarrollo de un juego, dudo muchísimo que sea una cifra desdeñable, teniendo en cuenta que la creación de un título como Shenmue (que tuvo 7 largos años de trabajo) se tasó en 20 millones de dólares, siendo uno de los juegos más caros de toda la historia.

Por otra parte, la distribución en formato DLC de nuestro producto ahorraría una serie de costes adicionales que podríamos ahorrarnos.

Además, ¿Sería el mismo esfuerzo el desarrollo de un Sonic 4 que el de por ejemplo Sonic Unleashed? Seguro que el segundo provocaría muchísimos más quebraderos de cabeza que el primero.

Pongamos punto y final a nuestro ficticio experimento. ¿Sale o no sale rentable? Un desarrollo a primera vista sencillo, una distribución igualmente fácil y unos beneficios a tener en cuenta, así como la revitalización del personaje.

Sigo sin ver cual es el problema.


Tiempos difíciles

agosto 9, 2009

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El otro día nos hablaba Gordi de la dificultad en los juegos, aludiendo al nuevo sistema que quiere implementar Nintendo en sus próximos lanzamientos.

Leí vuestros comentarios al respecto y muchos de ellos hicieron que recordase ese debate que últimamente está en un punto crítico. Me gustaría compartir mi opinión con vosotros y os animo a que divaguéis conmigo.

Una de las aportaciones que más me llamaron la atención fue la de Kaworu, que mencionaba y comparaba el nivel de dificultad con el de diversión en un videojuego cualquiera. Hablaremos de ello también.

Es cierto que la tendencia desde hace años es la de crear juegos cada vez más sencillos, casi se puede decir que desde la primera videoconsola o el primer videojuego, la línea ha ido decayendo hasta hoy en día, donde podemos encontrarnos títulos con una curva de dificultad nula. Juegos que nuestros padres considerarían un insulto al gamer promedio.

No vengo ni mucho menos a deciros “Hey, que fáciles son los juegos hoy”, sino a preguntarme con vosotros porque ha ocurrido esto.

Una de las primeras teorías que se me plantean viene de mano de los salones recreativos. Con el nacimiento de los videojuegos y de los primeros negocios que podían obtener su beneficio a raíz de ellos quizá se empezó a plantear la dificultad en el desarrollo. Evidentemente un juego sencillo no provocaría las mismas ganancias que uno complicado, aunque si es cierto que deberían ajustar un nivel estable, a fin de que el jugador no mandase la recreativa a tomar por culo.

De todas formas casi podemos decir que cuanto más difícil fuese el juego, más monedas podríamos invertir en él intentando ganarlo. Y más aun en recreativas donde el fin principal era obtener la mayor puntuación, un hecho que tuvo su momento en el pasado y que hoy en día es casi anecdótico. Figurar en la lista de los 10 jugadores más habilidosos de una recreativa podía ser la mejor baza para que la gente invirtiese dinero en ella. Y anda que no chuleabas poniendo tus tres iniciales.

Con la posterior evolución de los videojuegos a la versión casera ya no hacía falta desquiciar al usuario, ya que éste podía repetir una y otra vez el mismo nivel o la misma aventura sin ver como el monedero se secaba. Supongo que fue el primer paso a banalizar la dificultad.

Aun así me gustaría pensar que en un principio los desarrolladores fabricaban juegos de forma que nos muriésemos intentando terminarlos. Quizá así pasaríamos más tiempo jugando y finalmente terminaría por gustarnos. Al menos eso formulaban algunos pensadores antiguos sobre el arte, defendiendo que cuanto más observásemos una obra más nos gustaría. Y no importaba si no nos gustaba, deberíamos comerla con los ojos hasta que nos entrase. ¿Pensarían así los desarrolladores?

Otra posibilidad sería que el consumidor meditase sobre si la inversión en el título le había cundido y así darse cuenta de que el juego valía mucho más de lo que costaba en sí, ya que aportaba horas y horas de diversión.

Hablando de esto recuerdo como me proponía terminar un montón de juegos de la NES una y otra vez. Como comenzaba y decía “Esta vez lo acabo”. Hasta hoy.

Juegos tan míticos como Super Mario Bros siempre fueron una odisea para mí. Y solía palmarla siempre en el octavo mundo, que ya jode. Pero este hecho no hacía que olvidase el juego, repitiendo una y otra vez sin éxito.

Son cosas que quedan ahí y que sin embargo hoy en día no ocurren. Terminas un juego y ya estás pensando en cual será el siguiente. Pocas veces entran ganas de rejugarlo.

Otro de los factores por los que la dificultad pudo haber disminuido podría ser la evolución natural de los videojuegos. Más concretamente la ramificación de acciones y la libertad del usuario.

Anteriormente si tenías que acabar con un enemigo disparando, había una serie de patrones y un mapeado limitado. Digamos que no existían muchas formas de terminar con él. Simplemente tenías que disparar y moverte en 4 direcciones por ejemplo.

Avancemos hasta hoy y pensemos en un combate con un enemigo cualquiera. Podemos movernos por el escenario, cubrirnos, saltar, cambiar de arma, disparar a la cabeza, disparar al cuerpo, lanzarle objetos, golpearlo cuerpo a cuerpo, escondernos en algún lugar… tenemos infinidad de opciones a nuestra disposición a fin de lograr nuestro cometido.

Todo se basa en el abanico de decisiones que podemos tomar. Está claro que cuantas más formas exitosas tengamos de vencer a un enemigo, más fácil nos resultará.

Puede que la dificultad de los juegos haya decaído en consecuencia del público, lo cual me parece una de las teorías más cercanas a la realidad.

Tecnológicamente cada vez nos cuesta menos hacer las cosas. Los jóvenes de hoy en día controlamos un alto porcentaje de nuestra vida con un botón. Estamos acostumbrados a que cosas como conectarnos a Internet, hacer una llamada, cambiar de canal, subir o bajar el volumen, navegar por una biblioteca de 1000 canciones, acceder a dios sabe cuanta información, sean lo más fácil posible. Nos gustan las cosas cómodas y sencillas y que tiemble el cielo si eso no es así.

Vivimos una época en donde la tecnología es cada vez más intuitiva, donde cada vez cuesta menos hacer más. Yo diría que vamos a mejor, ¿Pero tiene esto que ver con la dificultad de los juegos? Creo que no es difícil establecer el vínculo.

Supongo que poco a poco las compañías han llegado a la conclusión de que queremos juegos facilones, por la simple idea de que nos gustan. Nos reconforta tenerlo todo bajo control y queremos que todo salga según lo previsto. No nos gusta perder y odiamos que las cosas no nos obedezcan.

Sin embargo, la idea ha llegado a cotas un tanto peligrosas. Parece que en un futuro podremos ganar pulsando un botón. Solo espero que mis hijos no lleguen a jugar así.

La entrada de nuevos usuarios no hace más que impulsar esta tendencia. Si los jugadores hardcore somos más controladores y experimentados cada vez, los nuevos casual son menos habilidosos y las compañías tienen el tute de satisfacer ambas partes. Es un poco el inicio de los modos de dificultad.

La brillante idea de incluir diferentes niveles de dureza está salvando hoy en día los videojuegos. Introducidos para dar cabida a los jugones y a los más peces en el tema, las diferentes categorías que podemos contemplar en juegos del pasado no son nada en comparación con las de la actual generación.

Recuerdo jugar en la dificultad “Normal” en muchos títulos de PlayStation y en repetidas ocasiones acabar hasta los huevos.

Hoy mismo puedes jugar a Gears of War 2 y encontrarte con que el modo “Normal”, el predeterminado por el título, es un puto paseo. En un título escogido al azar actualmente “Fácil” significará manco, “Normal” querrá decir negado y “Difícil” podrá traducirse como que te costará un poco, no mucho.
Esto es lo que puedes encontrarte. Para que un usuario común pueda disfrutar un título como dios manda, deberá situarlo en el modo más difícil, sino en el segundo más complicado.

Esta consecuencia final me plantea una duda similar a la que hacía alusión antes. Si antes se hacían juegos difíciles a fin de mantener al jugador enganchado al título en cuestión, ¿Se hacen hoy juegos fáciles para vender más?

Cuanto más rápido se termine un juego, más rápido se comprará otro. ¿Estará pactada la dificultad de los juegos a fin de disparar las ventas? Quizá sea una pregunta un tanto aventurada, pero nunca se sabe.

Respecto a lo que nuestro colega Kaworu nos comentaba: ¿A mayor dificultad mayor diversión?

Personalmente creo que es una cuestión de equilibrio y del juego en cuestión. De primera mano si el título se disfruta, nos dará igual repetir una y otra vez una misión fallida por ejemplo. Hay juegos que ya por mecánica rompen este punto. Otros están mal enfocados ya de por si.

Recuerdo por ejemplo el caso frustrante de GTA3, en donde si fallabas una misión, pues te parecía un verdadero coñazo conducir de A a B para entrar en acción. Era un trayecto que no aportaba nada en absoluto, pero que sin embargo tenías que comerte y daban ganas de no volver a jugar. En GTA San Andreas aprendieron del error y en ocasiones podías omitir el viaje hasta el punto B para ponerte las botas al instante, así que no te importaba repetir una y otra vez una misión ya que era divertido.

Hay juegos en los que da gusto intentar una y otra vez una secuencia, ya que el título de por si nos resulta divertido y llevadero. Por ello no me importaría poner el juego en Ultra Experto si con ello consigo alargar la vida del mismo y así disfrutarlo, aun pasándolo a duras penas.

En el caso contrario estaríamos hablando de juegos en donde la dificultad sobrepasa la paciencia del jugador, que ya es algo personal. Conozco gente que puede morir 50 veces en el mismo punto, cagarse en todo cristo y seguir intentándolo. También se de personas que mueren 2 veces en el tutorial y dejan la consola diciendo “Este juego es una mierda”. Es cuestión de paciencia y de voluntad. Y no todos tenemos la misma.

Lo más importante es establecer bien cual es tu categoría y saber como vas a disfrutar más el juego. Si eres de los que no se permiten morir ni una vez o de los que tienen miedo a dejar el juego a medias, ponlo en Fácil. Si te van los retos imposibles, juégalo en Experto. Eso va con cada uno.

La solución pasa por ofertar cuantos más modos de dificultad mejor, incluso que sean personalizables, así todo el mundo estará contento. Y es algo que ya está sucediendo en parte. Estamos pasando del “Fácil – Normal – Difícil” al “Novato – Fácil – Normal – Avanzado – Difícil – Experto – Imposible” o similares.

Lo que está claro es que la afirmación “a mayor dificultad mayor diversión” es imposible de establecer. En la mayor parte de los casos el jugador terminaría a patadas con el mando y enterraría la consola en lo más hondo del sótano.

El problema es que cada vez hace falta menor dificultad para que esto ocurra, mientras los jugadores más habilidosos ven como cada vez los juegos son más aburridos.

Es algo que ocurre con todas las cosas. Puedes cambiar el canal de televisión con un dedo mientras tu padre te dice que cuando él tenía tu edad tenía que levantarse e ir allí al panel de control como si fuese una nave. O que no tenía tele directamente.

Los amantes de la época Atari y Spectrum te dirán algo parecido si te ven jugando hoy en día: “Aquellos si que eran juegos, que no había ni puntos de guardado ni Continues ni ostias, aquello si que era difícil y no la mierda de hoy en día…”

Por mucho que nos pese, nos pasará a nosotros también, cuando echemos pestes sobre lo fáciles que son los juegos de la PS8.

Nos vemos.


Dead Space, impresiones finales

julio 14, 2009

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Una vez terminado Dead Space, tengo que decir que me ha sorprendido gratamente.

Cuando comencé la aventura de Isaac por aquellos turbios pasillos de la nave Ishimura me parecía que estaba ante un gran juego, digno sucesor de la escuela Resident Evil 4.

Valoré positivamente los primeros encuentros con los enemigos así como los escenarios, pero poco a poco iba pensando “¿Realmente sólo hay dos o tres tipos de enemigos y dos o tres tipos de escenarios?” Resultó que paulatinamente descubrí que Dead Space tenía mucho más que mostrar. No era el típico recorrido pasillo a pasillo, sala a sala.

La última vez que os hablé de él creo que lo definí como uno de los sleepers más grandes de los últimos años y así me lo sigue pareciendo.

Es curioso como RE4 se cuela muchas veces en esas listas de los 100 o los 50 mejores juegos de la historia. Su principal baza fue la explotación de una cámara y el moldear una jugabilidad interesante, emborronada por el movimiento clásico de la saga. Fue un gran juego que aprovechó el tirón de la saga, ¿Pero uno de los 50 mejores de toda la historia?

Después de finalizar Dead Space, puedo decir desde mi punto de vista que es mucho mejor que RE4. Mejor jugabilidad, mejores gráficos, mecánicas más desarrolladas y una trama mucho más convincente. Comentando esto, creo que no hace falta calificar el juego en sí.

Uno de los aspectos que más me han llamado la atención es la distribución de los capítulos. En un inicio pude recorrer más o menos 4 capítulos en 4-5 horas y en los penúltimos compases del juego, casi se puede avanzar al doble de velocidad. Mi primera impresión es que anunciaban un juego largo que más tarde se acortaría en exceso, sin embargo los estertores finales de Dead Space se alargan para bien o para mal.

En parte la historia alcanza su punto más interesante y el jugador intenta acelerar su ritmo, para así conocer toda la trama al completo. Quizá las 2 horas finales se estiran sin necesidad en algunas partes, pero merece la pena. El final ha dividido al público entre admiradores y detractores. Personalmente a mi me ha gustado y creo que han resuelto bastante bien la jugada, en comparación con otros títulos del género.

Sigo pensando que Dead Space bebe muchísimo de Bioshock, se nota en ciertos aspectos y sobretodo en la narrativa que acompaña al juego.

En cuanto al avance que he realizado desde mi último post, tengo que alabar el trabajo que se han tomado con los escenarios. Puede que no sean de una variedad ingente, pero sí tenemos la oportunidad de recorrer bastantes lugares con su correspondiente arquitectura y morfología, como por ejemplo los sectores de alimentación o los compartimentos de ocio/viviendas. No todo se reduce a instalaciones predefinidas ni mucho menos.

La curva de dificultad que en un principio me parecía un tanto extraña, ya no por encontrar obstáculos insalvables sino por carecer de los conocimientos más básicos, se suaviza con el avance. Finalmente uno se acostumbra al entorno y se siente como pez en el agua.

Por último destacar que Dead Space ha cumplido las normas más básicas de un Survival-Horror, cosa que no veíamos desde hacía tiempo en título de esta magnitud. Uno de los aspectos más agradecidos y a la vez más desesperantes es tener que salir por patas por no tener ni una mísera bala. O estar muriéndote literalmente mientras recargas tus últimas 6 balas (que dan para un necromorfo casi…), acercarte hasta el terminal para adquirir más munición o botiquines y encontrarte sin un mísero centavo. Eso se agradece.

Recuerdo que me habíais preguntado si era rejugable de alguna forma. Lo cierto es que carece de caminos alternativos, sub-misiones u otro tipo de posibilidades. Quizá lo más interesante sea cultivar el personaje así como el arsenal de forma totalmente diferente, pero poco más. Sí es cierto que una vez finalizado el juego podemos comenzar de nuevo la aventura con las armas y las mejoras intactas, así como con algunas recompensas por terminarlo. Aun así, la rejugabilidad no es una baza destacable en Dead Space. Siempre nos quedarán los logros.
Si tenéis oportunidad de catar el título, o de haceros con él por un módico precio (a mi me salió por 20 € y no me arrepiento en absoluto) no lo dudéis. Dead Space es una aventura cojonuda.

Nos vemos.


Traigo impresiones oiga

julio 2, 2009

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Estos días, o sea ayer, tuve la oportunidad de probar bastantes juegos. Buenas, regulares y malas impresiones se arrejuntaron por todos lados, así que hoy intentaré ordenarlas aquí para todos vosotros.

Mirror’s Edge no terminó de convencerme. El control no termina de adaptarse totalmente al jugador en un inicio, imagino que con el tiempo uno se encuentra como pez en el agua, pero tras unos minutos de iniciación no conseguí hacerme totalmente a los movimientos de Faith, lo cual dice bastante. La distribución de acciones en torno al mando tampoco se me antojó del todo satisfactoria y la mecánica del juego podría calificarse a medio camino entre lo casual y lo hardcore. Mirror’s Edge parece una sucesión de pruebas olímpicas, en donde el universo no termina nunca de ambientarlo todo, ya que los escenarios así como las rutas parecen más un puzzle que un juego en donde el corredor puede lanzarse a la aventura surcando los tejados, concepto que claramente no han querido integrar en el título.

Super Street Fighter HD Remix (toma nombre…) tiene poco que comentar. En líneas generales muy positivo. Como sabéis han puesto al día una mezcla de SF antiguos y les ha quedado bastante bien, el resultado gráfico es bastante atractivo aunque se echen en falta algunos frames más en los movimientos. Aun así, Capcom no tenía porque incluirlos al tratarse de una conversión casi 1:1. Y si los metiese por el medio, quedaría ciertamente extraño, así que vamos a darles un voto de confianza. SSFHDR (así lo llamaremos de aquí al futuro, iros acostumbrando…) me ha dejado un buen sabor de boca.

Resident Evil 5 me ha parecido lo que ha muchos. Una puesta al día de Resident Evil 4. Y no tan al día. El control sigue siendo una lacra.

Suele haber dos grupos mayoritarios, los que odiamos el control de la saga RE en la actual y pasada generación, y los puristas que defienden por encima de todo las raíces de RE1, RE2, RE3… que aun así se contradicen ante los despropósitos jugables de la cuarta y la quinta entrega.

No se puede partir de una postura en la que un control de hace décadas sea adecuado al ritmo de hoy en día, así como a una mecánica que no se ajusta ni lo más mínimo al título en cuestión. RE ha cambiado sin duda, así que su control ha de evolucionar en su medida. A este paso RE6 será una especie de Gears of War con un control ortopédico.

El problema es que existe una predilección por conservar algunas premisas clásicas, como el salvado en máquinas de escribir de RE4, que en RE5 fue subsanado. Para algunos, fue una pérdida de lo más trágica. Yo opino que ha sido un avance desde el punto de vista del desarrollador, ya que el camino que están tomando necesita este tipo de cambios. ¿Ese camino es el mejor? Habrá múltiples opiniones, pero a mi parecer, no es el más adecuado.

Si el control antiguo fuese lo suficientemente versátil como para denominarse una alternativa o una variedad del movimiento más común en un juego de acción, aun podría salvarse. Pero es que el actual control de RE5 no contribuye a nada, es simplemente un handicap del que tenemos que librarnos. Como una puñetera traba impuesta.

En fin, lo dicho, RE4 con breves intervenciones, nuevos escenarios, nuevo guión y gráficos mejorados. No me esperaba mucho más, es un buen juego, pero no está a la altura de lo que podría ser ni mucho menos.

Una de las cosas que he podido ver profundamente, aunque no jugar, ha sido BlazBlue: Calamity Trigger.

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Llevaba tiempo siguiéndole la pista, ya que parecía una apuesta bastante interesante. No abría un nuevo camino en el género de la lucha 2D, pero su aspecto es muy atractivo.

Se adelantó lo suficiente a los HD actuales (SF y KoF en breves), pero aun así puede competir perfectamente con estos, debido a su frescura.

Lo que más me ha gustado sin duda ha sido el pedazo de estilo que se gasta Blazblue. Es como si cogiera las bases de cualquier juego del género, y le diera una vuelta de tuerca, además de reciclarlo todo a su forma personal. Son pequeños cambios que a primera vista pueden parecer insignificantes, pero que resaltan la ventaja competitiva de Blazblue, haciéndolo único.

Todos los detalles están cuidados al extremo. Desde que partimos del menú, hasta el propio combate, vemos una línea preciosista y llena de efectos que nos entran directamente por los ojos. Es muy difícil encontrar una zona descuidada en lo que a interfaz y gráficos se refiere, destila clase por cada píxel existente y eso se agradece muchísimo, haciendo que el juego se convierta en una aventura épica. Se ha ganado mi confianza con creces.

Por último también le he hincado el diente a Castle Crashers, que puedo calificar como “El juego que siempre quise que hicieran y nunca habían hecho”.

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Castle Crashers es el River City Ransom moderno.

Sabía que el juego merecía la pena, pero lo cierto es que esperaba encontrar algún punto negativo en él. Y tengo que deciros que me equivocaba por completo.

A falta de probar el juego entero, tengo que decir que me ha parecido excelente. Una apuesta muy sencilla, pero que a la vez se revela como algo sumamente divertido. Uno de los beat’em up más interesantes desde hace años, con un carácter cómico que resalta sobre cualquier otra cosa.

Cuando hace un tiempo las stores de las actuales consolas empezaron a acoger títulos como Castle Crashers, esperaba que surgiera una oleada de desarrollos de carácter retro, pero actualizados a los tiempos que corren. Géneros perdidos en el tiempo, que ahora podían verse revitalizados gracias a los nuevos gráficos HD.

Sin embargo no parecía que aquel aluvión llegase nunca, pero noto que las puertas empiezan a abrirse poco a poco. Castle Crashers no ha sido de los últimos en llegar, pero juegos como Muramasa: The Demon Blade o Braid apuntan una tendencia, que de confirmarse, podría tratarse de un filón para los gamers de la vieja escuela.

Espero que así sea. Hasta aquí lo que puedo comentaros.

Nos vemos gente.


Objection…

junio 30, 2009

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Podéis apreciar en la sección Jugando que estoy probando algunas cosas. Cosas como Phoenix Wright: Ace Attorney.

Desde hacía un tiempo tenía ganas de hincarle el diente a uno de estos títulos. Las nuevas formas de juego que ofrece la Nintendo DS siempre han sido muy tentadoras a mi parecer. Por ejemplo también estoy probando Trauma Center, el cual comentaré en otra ocasión.

Hoy me gustaría fijarme en Phoenix Wright, que aunque tenga su tiempo ya, está siendo una experiencia totalmente nueva para mí.

Conociendo muy poco sobre la mecánica del título, procuré absorber rápidamente el ritmo del juego, al que puedes acostumbrarte sin problema una vez resuelves el primer caso.

En un inicio todo parece un tanto complejo y caótico, pero una vez comprendes las funciones de Phoenix así como las pautas que hay que seguir, no tiene mayor complicación. El estilo se mantendrá intacto a lo largo de toda la aventura, lo cual se agradece.

Una de las cosas que más me preocupó en un inicio fue que siguiera el típico esquema de J-RPG al uso, en donde el protagonista es tonto perdido y en base a resolver una serie de problemas se convierte en el fucking master.

Supuestamente Phoenix sale de la escuela de abogados y entramos en juego en su primer caso, donde podemos leer preguntas como ¿Qué es el acusado? ¿Qué son las pruebas? ¿Qué es un interrogatorio? Lo cual es totalmente surrealista.

Que está clarísimo, necesitamos este tipo de tonterías en un inicio, pero en Phoenix Wright parecen totalmente fuera de lugar y en ocasiones son excesivas, más aun si se prolongan a lo largo de todo el juego. Me extenderé más tarde sobre ello.

Uno se sumerge en la historia, esperando controlar el destino del abogado tomando una serie de decisiones, que conducirán la trama de una forma positiva o negativa. Lo cierto es que te haces a la idea de que puedes reunir digamos, cuatro pruebas, y resolver el caso con esas cuatro pruebas aunque sea más difícil. O investigar profundamente el asesinato y encontrar doce pruebas y exculpar al acusado con la celeridad del rayo.

Pero esto no ocurre, PW incurre en una mecánica que no le ayuda en absoluto. El protagonista debe reunir la totalidad de las pruebas antes de dirigirse al tribunal, lo cual es una carga que en ocasiones se vuelve contra el propio jugador, que no parece tomar cartas en el asunto salvo en casos puntuales.

Lo mismo ocurre en el propio juicio de cualquier caso. Todo se basa en presionar al acusado hasta encontrar una vía de escape. Sería realmente interesante si una mala presión pusiera el caso cuesta arriba. Sin embargo podemos presionar treinta veces en el mismo interrogatorio, ya que pocas o ninguna vez seremos amonestados por el juez.

Solo contaremos con una falta cuando presentemos pruebas sin venir a cuento o que no tengan relevancia.

Así que mayormente, estamos abocados a una solución final basada en presionar continuamente y presentar la prueba inequívoca en el momento adecuado, que surgirá por lo común, cuando presionemos lo suficiente al interrogado.

El juego es como un embudo, que nos empuja a una salida única y positiva. Y sinceramente, no me parece lo más participativo en un juego de estas características. Incluso en determinados momentos puedes resolver un juicio de pura suerte, ya que has sido conducido a la solución previamente.

PW se deja querer sin duda, pero todo ello recae en un guión por episodios, casi una novela, en la que participamos “a veces”. Es divertido devanarse los sesos, indagar en las pruebas, preguntar a los testigos e investigar los lugares en donde ocurrieron los hechos, pero todo ello se derrumba cuando llegamos a los tribunales, en donde se desecha la mayor parte de la participación del jugador y se vuelve casi un título “on rails”.

Fuera de los juzgados, tenemos una serie de escenarios en donde investigar. Muchas veces la investigación se basa en pasearse por todos los sitios una y otra vez, a fin de toparse con personajes con los que agotar los temas de conversación a fin de obtener una pista interesante. En repetidas ocasiones tendremos que hacer un escrutinio de las diferentes zonas, algo que estuvo muy desarrollado en juegos como Blade Runner (la versión de Westwood Studios), pero que aquí pierde un poco de gracia.

Como os decía al principio, hay una tendencia tutorial a lo largo de todo el juego. Esto se aprecia continuamente, ya que podemos estar hablando con un testigo y de repente escuchar a nuestra pesada compañera de pesquisas (la jovencísima Maya Fey) decir cosas como “¡Hay algo raro en su declaración! ¡Algo no encaja! Estoy segura…”. Sospechosamente, justo cuando el testigo está incurriendo en algún tipo de error que nos puede dar la clave para el juicio.

Muchísimas gracias coño, casi merece la pena que resuelvas tu el caso niña.

Podría ser un momento puntual, pero nos ocurrirá en muchísimas ocasiones, lo cual no dice nada favorable en cuanto a PW, ya que sería claramente más interesante resolver ese tipo de incógnitas por tu propia cuenta sin indirectas directas.

Lo más positivo del juego es que en realidad engancha lo suyo, debido a que se estructura más o menos como una novela como ya he comentado, así que es absorbente hasta cierto punto. ¿Podría aprovecharse más? En mi opinión muchísimo más. Deberíamos contar con múltiples formas de llegar a la resolución del juicio, combinar pruebas, tomar diferentes caminos de investigación, así como contar con una dificultad un tanto más elevada penalizando las acciones absurdas.

No me olvido de la BSO, a mí entender excelente, ajustándose a la perfección en cada momento. Cuenta con tracks preciosos, como el del Bufete May & Co. que posteriormente han sido versionadas en formato clásico o soul jazz, aumentando aun más su categoría. Gracias desde aquí a Trigork por compartir conmigo estos dos últimos discos, que espero postear por aquí algún día.

Seguro que me dejo muchas cosas en el tintero, pero si teneis alguna pregunta, la resolveré con gusto en los comentarios.

Hasta más ver.


Dead Space

junio 17, 2009

Como sabréis por la sección Jugando, estoy probando Dead Space.

Ya en su día mostré mis primeras impresiones, antes de la salida del juego, en XDComics. Confieso que los meses previos al lanzamiento me resultaba un título totalmente superficial. EA no generaba muy buenas vibraciones en mí, aunque de aquella estaba a punto de salir, o ya había salido Mirror’s Edge. Que tampoco era la joya de la corona, pero que daba la impresión de que se avecinaban nuevos tiempos para la compañía, que apuntaba otras maneras.

Dead Space se planteó como una especie de superproducción hollywoodiense en un inicio, que contaría con cómics, películas, serie anime… solo faltaban peluches de los aliens por el medio. Por ello no me resultaba tentadora la idea. Todas estas promociones gigantes generalmente terminan en fiasco, y creo que el propio camino del juego, así como de las continuaciones si es que existen, deberían dar ese apoyo a otro tipo de ofertas. Sin embargo tengo que decir que el título ha cumplido las mínimas expectativas que tenía en él.

Creo que Dead Space buscaba el hueco que Resident Evil había dejado en la industria. Con la salida de la cuarta entrega de la saga de Capcom, parecía que el término survival horror iniciaba un cambio para situarse más en la acción, incluso inspirándose en la plataforma cinematográfica, cada vez más basada en susto, sangre, susto, gore, susto.

Quizá EA aprovechó la tendencia de los japoneses para ocupar ese lugar y afianzarse como el nuevo rey del survival horror, cosa que creo que de momento, no han conseguido, aunque el intento bien merece la pena.

Con la migración de Silent Hill de la escena en cuestión (últimamente la saga está de capa caída) y Resident Evil jugando en otra liga, puedo analizar Dead Space como un batido de títulos y experiencias. Han hecho un cóctel lo suficientemente bueno, como para adueñarse de una pequeña parcela en el género.

En si el juego no deja de parecerse a Resident Evil 4 o 5. Cámara sobre el hombro, disparos, sustos, recoger objetos, mejorar aspectos y al fin y al cabo avanzar en la trama.

Aun así han incluido muchas cosas de otros títulos y géneros que no se relacionan con el survival horror y que enriquecen la experiencia.

Las mejoras del personaje, por ejemplo, son bastante interesantes, aunque quizá caóticas en algún momento, dado que el juego no explica profundamente muchos de los sistemas implicados. Estos se parecen a la mecánica de esferas de Final Fantasy X por ejemplo, aunque de manera notablemente más simple.

Otro de las inspiraciones podría ser Bioshock. Se nota la preocupación por incluir mensajes de radio, vídeos, testimonios, así como documentos textuales (al igual que en Resident Evil) que amenicen la trama, nos aporten datos o simplemente nos entretengan. ¿Que quizá es un punto inventado hace años ya? Cierto es. Pero no deja de ser curiosa la forma en la que se nos presentan en Dead Space, muy similar a la de Bioshock.

También cabe destacar la tendencia de los últimos shooters (ya sean en tercera persona o en primera) de dotar al protagonista con una serie de poderes. Una forma interesante de no dejar que el juego se apoye sobre una mecánica simple, pero que aun así comienza a ser frustrante. No es que esté mal insertado, ni que se desaproveche, pero llega un momento en el que parece que todo protagonista de videojuego tiene que tener habilidades “paranormales” especiales o algo así. No digamos ya en los shooters en primera, donde parece haberse convertido en norma no escrita. No es un punto negativo, ya que su inexistencia sería aun peor, pero se echa en falta cierta innovación en este punto.

En cuanto a lo poco que he visto de la trama, en principio no me ha enganchado lo suficiente. El juego parece encadenado al sistema habitual de solucionar un problema y encontrar dos. Es quizá muy predecible, no excesivamente notable, pero tampoco es digamos un señor guión, por el momento.

A nivel sonoro Dead Space cumple con nota. Personalmente creo que en ocasiones asusta más la música de fondo, o los efectos, que el hecho de encontrarte con algún enemigo, puesto que el juego salpica continuamente el ambiente con ruidos extraños, gritos, golpes… lo cual hace que el jugador no baje la guardia en ningún momento. Hay que decir que su funcionamiento está bastante trabajado, y que incluso parece que a medida que te vas acercando al problema o a un encuentro, la música va volviéndose cada vez más estresante. He intentado comprobar si es así, aunque no puedo confirmaros tal impresión. Sin duda parece que el movimiento del personaje va acompañado con la música, así que de todas formas, sea como sea, es un punto a favor.

En cuanto a la curva de dificultad, cabe decir que a veces no termina de encajar todo por completo. Y no me refiero a que uno la palme continuamente, o que se presenten picos de dificultad extrema dentro de líneas fáciles, sino a que el descubrimiento de nuevas mecánicas, a veces no se acompaña con los tutoriales, o con las opciones. Un ejemplo:

En un principio, puedes acceder a varias estaciones de mejora según avanzas. Ahí es donde aumentas tu vitalidad, potencias las armas, etc. Cual es mi sorpresa que puedo mejorar dos aspectos vitales. La salud en si, y también el oxígeno. ¿Pero para que mierdas sirve el oxígeno en el juego? Los menús ni siquiera advierten con una descripción la mejora, simplemente explican brevemente su efecto. Así que una o dos horas después de juego, descubres que el oxígeno es fundamental para avanzar por zonas de espacio abierto, en donde la resistencia pulmonar del personaje desciende con un cronómetro. ¿Por qué carajo no me avisáis de eso antes? Sigo sin saberlo. Y al igual ocurre con la segunda modalidad del arma. Cada arma cuenta con un modo de disparo secundario, el cual descubres al trastear todas las opciones iniciales, por fortuna. Sin embargo, el interfaz del protagonista no avisa de esta segunda modalidad hasta que has despachado una serie de enemigos considerable. No ocurre con frecuencia, pero quizá el desarrollo de acontecimientos no acompaña a las posibilidades del jugador. O el jugador no llega a comprender algunas de sus posibilidades, en ese momento concreto del juego.

Son cosas que no emborronan el título, pero que desconciertan y quizá hacen que no te acostumbres del todo al funcionamiento del personaje y de las opciones.

En fin, creo que de momento, poco más se me ocurre que contaros, seguro que me dejo cosas sueltas, pero tranquilos, en cuanto progrese un poco más en el juego, volveré a incidir en el tema si es necesario. De igual manera que si tenéis alguna pregunta general sobre el título, os la responderé con gusto.

Resumiendo, la verdad es que me ha sorprendido. Aunque no sea el juego del año, merece una oportunidad clarísima.
Saludos.