Despedida y cierre

julio 15, 2010

Buenas gente.

Últimamente hemos posteado algunos temas relacionados con el futuro del blog, proponiendo algunos cambios e intentando que participaseis para hacer de esta página web un sitio mejorable dentro de lo que cabe.

Entre los participantes de GameOp hemos hablado y valorado las múltiples opciones que teníamos, pasando por cambiar la mecánica, postear más, postear menos (sí, esa posibilidad existe), conseguir más autores, ofrecer otros contenidos… al final hemos concluido que lo mejor era zanjar el asunto de una vez por todas y cerrar este humilde espaciolo antes posible. Dejarlo morir lentamente como ha ocurrido durante estos días suponemos que es lo peor para todos, así que mejor ahora y no dentro de unos meses.

No me sabe a una despedida triste, simplemente son etapas que transcurren en la vida y como bien dicen cuando una puerta se cierra se abre otra diferente. Espero que entre todos los redactores del blog os hayamos entretenido al menos un poco durante un único año.

Os deseamos lo mejor, un fuerte abrazo y hasta otra aventura.

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VVVVVV

abril 19, 2010


Saludos gente.

Perdonad mi ausencia estos días, pero los estudios me reclaman. Tengo algunas entradas pendientes e incluso escritas, así que prometo volver con más frecuencia por aquí.

Ahora al tema. Seguramente muchos de vosotros ya conoceréis el juego que titula este post. VVVVVV es uno de esos juegos sin promoción, sin una campaña millonaria que lo apoye, una desarrolladora internacional de renombre que venda sus virtudes antes de que las tiendas se llenen de copias y copias. Es evidente por tanto que un gran porcentaje de la comunidad gamer desconozca su nombre o incluso de que va la historia (yo en vosotros confío mis queridos amigos). Sin embargo, el boca a boca ha hecho lo que en muchas otras ocasiones ya se ha repetido, dar a conocer una pequeña joya del desarrollo indie.

Los menos nostálgicos deberían alejarse de VVVVVV como de la peste, porque el aspecto es el que es. Es curioso ver como un título con prácticamente los mismos gráficos que el E.T de Atari, puede resultar a su vez tan destacable. Todos esos pixelacos gordos se organizan para contarnos una historia sencilla pero a su vez atrayente (y con cierta crítica). Los integrantes de una nave sufren un desafortunado accidente y por desgracia toda la tripulación se dispersa a lo largo de un sinfín de estancias. Tu trabajo es reunirlos a todos de nuevo rescatándolos uno por uno.

A día de hoy, la tridimensionalidad, los gráficos hiperrealistas y la jugabilidad repetitiva parece adueñarse de las consolas e incluso los PC’s. Aun así, desde hace un tiempo estamos viviendo como una regresión a los juegos retro. Todos aquellos principios vuelven con una vuelta de tuerca y se ganan al público actualmente aburrido. Así funciona VVVVVV, un plataformas que va más allá en el planteamiento. ¿Es una revolución? En absoluto, pero un pequeño retoque en las leyes que supuestamente imperaban en el género convierten a VVVVVV en algo especial.

Nuestro pixelado protagonista se maneja con los cursores en un entorno bidimensional. ¿Que cambia entonces? Pues que pulsando la tecla espacio, la gravedad se invierte. Pensad ahora en las posibilidades, y es que VVVVVV es solo divertido por esto último. Arriba, abajo, gravedad normal, gravedad al revés… ¿Como no se nos ocurrió antes?

Lo cierto es que según en que tramo del juego, las normas físicas del juego cambian ligeramente para no caer así en la monotonía. De todas formas el simple diseño de niveles hace que VVVVVV merezca la pena. Todos los elementos ya sean enemigos, huecos, salientes, alturas, túneles, pinchos, secretos… están colocados de forma impecable. Por no hablar de que cada estancia tiene su propio nombre, en muchas ocasiones digno de una buena carcajada.

Todo huele a puro píxel en VVVVVV y la música no iba a ser menos. Magnus Pålsson se encargó de componer una banda sonora acorde con el juego. PPPPPP (nombre de la BSO) fue aclamada incluso más que el juego en si. No apta para los amantes de la polifonía, las composiciones del señor Pålsson son 100% chiptune. Nueve de cada diez personas las calificarían de ruido o simplemente se reirían de ti por pretender llamar a eso música. Darle una oportunidad. Echadle un ojo en YouTube, Goear o donde os apetezca y después decirme si son pegadizas o no.

Por último solo me gustaría invitaros a probar el juego entero. Un reto complicado y con sabor añejo que hasta ha sido calificado como “pedantemente clásico”. Y lo mejor de todo, podéis disfrutar la demo directamente desde el navegador. Aquí os dejo el link:

http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/vvvvvv-demo

Saludos.


Nostradamus Vol.1

marzo 27, 2010

Splinter Cell: Conviction

Pasará sin pena ni gloria. El carisma de Sam Fisher aun no ha tocado a mucha gente y UbiSoft sigue intentando remodelar la saga con cada entrega a fin de que por fin guste al público. Supongo que todo el mundo dirá “Es un gran juego.” pero luego en ventas la situación será muy diferente. Además de que nos llega con cierto hype, pero poca publicidad. Los verdaderos jugadores conocemos el lanzamiento desde hace tiempo, pero para los menos aficionados al tema, pasará desapercibido.

No More Heroes 2: Desperate Struggle

Al igual que su predecesor dividirá al público entre seguidores de Touchdown y desconocedores del juego, que por lo tanto rechazarán el mismo debido a su ambiguo aspecto. La primera entrega pasó por la misma criba que Killer 7 y solo nos dejó medio millón en ventas, aunque la crítica lo publicitó como un gran juego. No le auguro un futuro más prometedor, creo que el proceso será el mismo. Alabado por unos y denostado por otros, no gozará de demasiada fama y podría considerarlo como un pequeño fracaso de Suda51.

Super Street Fighter IV

Arrasará. A mi juicio esta “secuela” de Capcom no deja de ser un sacacuartos. Al menos han incrementado la plantilla sustancialmente, pero el caso es que sigue sin convencerme. Sin embargo, la base de fanáticos con la que cuenta Street Fighter es enorme, haciendo que cualquier título en el que figuren un mínimo de tres personajes representativos de la saga convierta el juego en un éxito. El apoyo es incondicional, así que tienen asegurado el triunfo tanto en prensa como en ventas.

Skate 3

Tan solo los jugadores más acérrimos a la saga lo destacarán. El resto estaremos aburridos de la explotación de Electronic Arts y su intento por meternos secuela tras secuela cada X meses. Aunque Skate 3 siga el modelo de sus hermanos pequeños, la prensa lo calificará a la baja debido a la mínima espera que la compañía se ha tomado a la hora de lanzarlo al mercado. Se repetirán las frases como “No innova” “Es lo mismo de antes” “No tiene nada nuevo” “Se han estancado”… y las calificaciones distarán mucho de aquellos nueves que sacó el primero. Quizá arriesgue, pero veo un batacazo serio. Y se lo merecen.

Red Dead Redemption

Seré breve. Este juego es grande, es de calidad y Rockstar ha demostrado que los sandbox son lo suyo. La gente y la crítica lo valorará, sin embargo creo que muchos se echarán atrás por la ambientación western. ¿Mi predicción? Un hito silencioso.

Alan Wake

A día de hoy se ha hablado y se ha visto bastante de Alan Wake, y tengo que decir que sigo confuso. Por un lado creo que será un gran juego y gozará de cierta fama debido a ello. Por el otro, una gran parte del público lo desechará por unos combates aburridos o carentes de acción. A falta de conocer la variedad de escenarios, también podría llegar a decepcionar por la monotonía de los mismos.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas

Será un fracaso, teniendo en cuenta que ningún juego de la saga en 3D ha destacado tanto como “Las Arenas del Tiempo”, un juego de hace siete años. Los precedentes han resultado normalmente en chascos, debido a que sus principales competidores han desarrollado una profundidad que el Príncipe aun no ha asimilado. Este nuevo capítulo pretende recurrir una vez más a la mecánica habitual y a una jugabilidad anticuada, quedándose a años luz de Bayonetta o incluso Dante’s Inferno. Los plataformas rígidos han muerto y esta saga está maldita.

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Hasta aquí.

Si mis predicciones se cumplen invitadme a unas cañas por lo menos.

Saludos.


Nuevas tecnologías

marzo 19, 2010

Hoy me gustaría hablar un poco de las tecnologías que se avecinan. Han sido anunciadas hace ya meses, pero algunos siguen esperándolas como la revolución del ocio electrónico.

Natal, Move y otras chorradas.

La presentación oficial por parte de Sony del tema Move estuvo marcada claramente por demos cutres de minijuegos estúpidos. ¿Alguien esperaba otra cosa? Para muchos ha sido una decepción, otros claman que hay que seguir esperando y que todo es un prototipo y los juegos revolucionarios y flipantes llegarán a su hora.

Desde mi punto de vista Move será Wii 2. Un artefacto con el que los niños y los adultos con 10 minutos libres al día podrán divertirse un rato. Saldrán un par de juegos buenos y el resto serán pasto del público casual.

A esperas de lo que enseñe Natal, creo que no sería descabellado imaginar el futuro de estos periféricos. ¿Mi predicción? Tanto la apuesta de Microsoft como la de Sony quedarán en anécdotas que olvidaremos al cabo de unos meses. Supongo que la prensa les prestará una atención exquisita durante años, esperando que despierten todo su potencial inexistente.

Creo que serán un batacazo ¿Y en que me baso? Pues en que es tecnología obsoleta, arreglos de una baza que Nintendo ya explotó con su última consola de sobremesa. Si tengo que arriesgar, creo que en los próximos años habrá una migración importante de Wii a otras plataformas, debido a que el público se está empezando a cansar de tanto sensor de movimiento y tanto juego insulso que poco o nada aprovecha la capacidad de la consola.

Microsoft y Sony llegan tarde a recoger las migas que ha dejado Nintendo. Muchos pensarán que Natal o Move cambiarán la industria y el público enloquecerá con su salida, pero sin un catálogo que explote esa tecnología, será un completo fracaso.

Para pintar las cosas peor, el hype que se está generando es aplastante, teniendo en cuenta que faltan meses para la salida de cada uno. El chasco está prácticamente asegurado salga como salga el asunto.

Algunos que llegan tarde, pero otros que llegan muy temprano. Determinadas empresas y compañías empiezan a plantearse la idea de desarrollar y ofrecer las tan cacareadas 3D reales. Sea como sea, con gafas, sin gafas, con teles de mil quinientos mortadelos o mediante hipnosis, tengo que decir que se están adelantando.

Aun no estamos preparados para todo este asunto de las 3D, y no me preguntéis a que es debido. Supongo que por un tiempo seguiremos prefiriendo nuestro entretenimiento planito y bidimensional. Ese entorno futurista que nos quieren vender aun nos suena a chino y lo miramos desde la lejanía, desconfiados. Quizá estos últimos años la industria ha investigado en muchos aspectos, se han roto algunas barreras, hemos conocido nuevos formatos, nuevas formas de jugar… creo que de momento es suficiente.

¿Si tuviese que encuadrar las 3D reales en un espacio temporal? Supongo que en la próxima generación ya podremos dar el salto. Pero espero que sea bien tarde.

Saludos.


Crónica de una muerte anunciada

marzo 10, 2010

Los videojuegos musicales han pasado a la historia, o eso parece.

No me malinterpretéis, siguen ahí y están generando unos beneficios respetables, pero ocurre algo ¿no os parece?

Es extraño, pero poco a poco la relevancia de los títulos de carácter musical ha ido desapareciendo tan paulatinamente que casi nadie se ha dado cuenta. Aun recuerdo cuando una de cada cinco noticias era para anunciar un nuevo juego de la franquicia, un nuevo single para descargar, un paquete con canciones, ofertas, rebajas… aquello parecía una tómbola.

Sin embargo ahora, poniendo los ojos en el futuro ¿Qué nos queda?

El género musical parece que ha sido explotado en un suspiro. Seguramente quedan muchas mecánicas o variantes por estudiar y aplicar (véase Wii Music, un fracaso) pero a simple vista no parece que la gallina de los huevos de oro vuelva a poner hasta dentro de mucho mucho tiempo.

A mi juicio es completamente normal. La saturación en los últimos 3 o 4 años ha sido para echar la pota, ya que a las dos principales franquicias como Guitar Hero y Rock Band se le han ido poco a poco multiplicando los enanos, como Dj Hero o los sucedáneos tipo: Van Halen, Metallica, The Beatles. Las infinitas versiones y reversiones, tanto oficiales como no-oficiales han sido igualmente cansinas: que si World Tour, que si ahora la batería, ahora la voz, luego el Lips, el Singstar que ahora se junta con lo otro, para Nintendo DS, para móvil… y el tema continúa, por no hablar de los capítulos y capítulos que han tenido los originales.

Si uno lo ve con perspectiva se da cuenta de lo mucho que ha durado esta moda. Las canciones son pegadizas, nos gusta llevar el ritmo, los instrumentos están chulos, pero… ¿Qué hay más allá de eso? Cualquiera que conozca Stepmanía y lo juegue con un teclado, sabrá que Guitar Hero o Rock Band no son más que ese mismo juego, pero con un “teclado” adaptado. De hecho las versiones PC clónicas de los primeros juegos musicales como Guitar Hero no tardaron en aparecer (por ejemplo Frets on Fire) y jugar a ellas era tan válido como jugar al original. A efectos no era lo mismo, ya que el periférico de plastiquete a lo guitarra guay atrae lo suyo (a mi no como podéis ver), pero el objetivo era el mismo. Acertar combinaciones de lucecitas marcando un ritmo.

Sigue pareciéndome algo tan básico y sin embargo ha absorbido a tanta gente, que ahora comprendo porque se ha desinflado el género tan fácilmente. Nos la colarán una vez, o dos, o tres… quizá trece, pero amigo, a la decimocuarta estás jodido. Por eso un alto porcentaje de los iluminados que se paparon completamente la trilogía Guitar Hero, ahora miran con recelo los títulos venideros. La inclusión de la voz o la batería le dio cierto margen a Rock Band, aportando algo “nuevo” pero ello le ha durado poco. El futuro pasa por volverse a renovar. Y si no lo hacen, pueden ir despidiéndose de uno de los sectores que en los últimos años, ha sido de los más rentables a nivel económico.

Saludos.




Heavy Rain

marzo 2, 2010

Heavy Rain.

Confieso que los primeros teasers que aparecieron del juego me parecieron una cosa muy extraña. Incluso llegué a pensar que aquello era un test de NVIDIA o ATI para que viésemos lo guapas que se veían sus animaciones faciales. Ouh Yeah.

Ahora en serio, eran raros. Lo primero que recuerdo de Heavy Rain fue la cara de Madison y lo mucho que la gente se enorgullecía de los gráficos a pesar de que lo único que se mostraba era una puñetera cara inexpresiva.

Poco a poco fuimos catando algunos tráilers, unos más interesantes que otros, con los que empezamos a hacernos una idea previa de lo que sería Heavy Rain. David Cage aparecía de vez en cuando soltando alguna lindeza y en más de una ocasión acertó aunque creo que le faltó meditar bien en donde se estaba metiendo, aparte de saber explicarnos al resto de la gente en donde nos íbamos a meter.

Al igual que Fahrenheit, Heavy Rain parecía un juego de amor y odio. Un juego al que le sacas 100 horas de juego o que simplemente no quieres ni regalado.

Como he dicho, la idea que nos hicimos y que el público en general se hizo sobre Heavy Rain fue una especie de aventura gráfica con tintes de acción. Una barullo de QTE en donde a veces participábamos. Nadie sabía hasta qué punto la cosa era divertida o jugable. Cage publicitaba el tema de diferentes formas. Lo que ayer era un juego ahora era una película y lo que antes fuera una aventura gráfica ahora se convertía en un thriller interactivo, creando un nuevo género. Ni Cristo sabía que se estaba gestando en Quantic Dreams.

La información fue poco concisa, los medios nunca supieron de qué trataba todo aquello del asesino de origami, que era lo bueno o lo malo de Heavy Rain. Lo único destacable a primera vista era que se veía de lujo.

Salió la demo y todos esperaban salir de dudas. Probarla era imprescindible para aquellos interesados e incluso los fans más acérrimos desconfiaban de todo el tinglado. Una vez machacada hasta la saciedad, las opiniones volvieron a dividirse en aplausos y abucheos. Lo peor de todo es que aun no se sabía de qué iba el Heavy Rain ese.

Mi primera impresión fue que la tontería de los QTE le pasaría factura. Imaginaba que en algún punto el juego se volvería interesante y dejaría de sostenerse en pulsar botones al ritmo de la acción. Pero no hubo nada de eso. El destino de Heavy Rain me parecía cada vez más cercano al de Ninja Blade que al de Fahrenheit.

Poco a poco la historia y el guión empezaron a cobrar fuerza. La cosa se ponía interesante, ya que los QTE no se ceñían a esquivar puñaladas traperas y dar tollinas de canto, no,  había algo más. El juego empezaba a interesarme, se traían algo nuevo entre manos.

Finalmente salió el juego y pude comprobar poco a poco como es el señor Heavy Rain. La conclusión a la que llego es que la gente no estaba preparada, al igual que tampoco lo estaba para Fahrenheit. Quizá dentro de unos años Heavy Rain se considere una obra maestra.

Por ahora quizá pase sin pena ni gloria. De momento está vendiendo bien, así que no parece que tanta gente lo rechace. Me alegro porque eso indica que estamos evolucionando como público.

Volviendo a lo anterior, David Cage nunca supo que vendernos. Imagino que su mayor duda estaba entre mentirnos con un juego de acción diferente, o decirnos la verdad y admitir que Heavy Rain es una película interactiva (lo que hizo a escasas semanas de su salida).

¿Es algo malo? En absoluto, lo peligroso es cuando confundes al personal y les dices que van a jugar un thriller (que esto suena como a acción, tiros y violencia desenfrenada), una aventura gráfica, un juego de acción, una película y a la vez un género nuevo que nunca se ha visto. Ahora meteros en el pellejo de una persona que está interesada en el juego ¿Con que sensaciones se queda? Lo vea por donde lo vea ese juego le decepcionará en menor o mayor medida.

Por otra parte, Quantic nos ha regalado una pieza única y original. Heavy Rain es un soplo de aire fresco que poca gente está dispuesta a aprovechar. Un alto porcentaje del público sigue esperando más de lo mismo y no va a conceder una oportunidad a esta preciosa película interactiva.

Mi deber no es convencer a nadie, pero si podéis, darle una oportunidad a Heavy Rain. Yo lo miraba de lejos con resquemor y mirad ahora. He visto la luz. Y como quema.

Saludos.


Hablamos de la industria, one more time.

febrero 25, 2010


Hola gente.

Uno de los temas que rocé el otro día fue la decepción de Dante’s Inferno.

Quizá no sea el tema principal de este post, aunque hablemos un poco de ello. Cuando EA anunció la llegada de un videojuego basado en La Divina Comedia algunos ya nos fuimos preparando. La temática podía ser extrapolable hasta cierto punto y el asunto tenía chicha no lo vamos a negar, pero el planteamiento inicial en plan “vamos a patear culos al infierno nena” dejó claro que aquello se iba a pasar la obra de Dante Alighieri por el mismísimo forro de los c*******.

Una vez comprendido lo último (no me digáis que no ha sido fácil), empiezas a formarte una idea básica sobre cómo podría ser el juego. Dante reconvertido en Kratos reventando alimañas en el inframundo fue el concepto base que creo que el 90% de la gente se imaginó. Y al final no nos alejamos mucho.

Al margen de donde queda la profundidad en cuanto a la obra original y hasta que punto ha llegado EA con Dante’s Inferno, vamos a dejar un par de cosas claras en el resto de los campos.

Después de probar un rato el juego llegas a la conclusión de que los escenarios son de lo más soso, teniendo en cuenta que los directores de arte se pusieron las botas enseñando bocetos e ilustraciones poniendo la ambientación como la puñetera panacea. La propia infraestructura de los escenarios parece sacada de un FPS pasillero, cuando hace ya bastantes años que gozamos de una calidad gráfica y unos enfoques así como ángulos de cámara de lo más jugosos a la hora de componer la imagen. Los ejemplos sobran. En muchos medios se ha destacado este punto como uno de los más interesantes. A lo que a mí respecta, nada nuevo bajo el sol.

La escasez de enemigos tampoco habla nada bueno. Podría salvarse por un sistema de combos con sustancia, aunque fuesen pocos movimientos pero bien combinados, pero ni de broma. Ni por un lado ni por otro.

En fin, que no se por donde cogerlo, no me dice absolutamente nada este Dante’s Inferno. Pero lo que me repatea no ha sido el resultado final, sino la concepción del mismo en sí.

El desarrollo publicitario del juego ha sido aplastante, pero muchos ya estamos curados de espanto, así que como cualquier otro producto traído al mundo por una gran compañía, es “normal” que este goce de una promoción exagerada y excesiva.

Sin embargo no ha sido la cantidad de anuncios o noticias que nos hemos tenido que comer, sino la forma de expresarse en las mismas.

Desde EA se vino cacareando que Dante’s Inferno sería macabro, bruto, sangriento, visceral… gore a fin de cuentas. Nada del otro mundo teniendo en cuenta que la tendencia habitual se mueve por esos derroteros. El caso es que en cierta parte han cumplido. Han dado un ligero paso hacia la crudeza visual, sin que nadie los censurase hasta cierto punto. Decirme en que juego vais a ver una fulana atacándoos con su vagina. En cual maldita sea.

Todo esto estaría genial si la justificación fuese evidente. Lo chungo es que la misma brilla por su ausencia.

A mi parecer Dante’s Inferno ha llevado muy lejos el estilo “Violencia y tetas porque sí”. Quizá no sea un caso alarmante, pero esto me conduce a una conclusión bastante pesimista sobre los clichés de la industria.

Mientras no nos desmarquemos de esa estrategia de venta, una parte fundamental como el guión del videojuego (al menos para mí lo es) seguirá fallando. Parece que en la mente de los productores o desarrolladores aun se incluye la premisa “Ponle sangre, venderá más” o “Ponle un par de tetas grandes, venderá más”, “Ponle un pezón de refilón, venderá más” o “Pon culos, doblaremos las ventas”. Lo más triste no sé si es que realmente vende más, o que se siga el mismo patrón desde hace años.

Quizá hace una década y media cuando nos presentaron a Lara Croft, la talla 120 movía multitudes. ¿Pero seguimos atascados ahí? Dante’s Inferno despacha las referencias violentas y sexuales como si fuesen alpiste, como una mera distracción o justificación con la cual subir un poco el caché del título simplemente por su contenido.

Me diréis “Hombre, eso está a la orden del día en cualquier medio: televisión, cine, prensa, internet…” y no os falta razón, pero es que en la industria del videojuego se utiliza claramente el “Tiran más dos tetas…” con más evidencia que nunca. Y digo tetas por no decir decapitaciones o motosierras mutilantes, que lo mismo da.

La conclusión a la que llego es que nos siguen considerando unos pajilleros sedientos de sangre, buscando el detonante argumental más cutre y sencillo para después rellenarlo con unas dosis injustificadas de vísceras y culos redondos. A este paso no hay dios que se tome en serio un videojuego o un videojugador.

Saludos.