Lunes Retro Vol.9

noviembre 2, 2009

SH1

Hola gente.

Lunes Retro. Hacía tiempo ¿eh?

Los acontecimientos que han salpicado mi vida personal los últimos dos ó tres meses han sido los principales culpables de que no haya podido atender este blog como es debido. Y lo siento.

De hecho me he planteado cerrarlo ante mi indisposición. Aun sigo con la mosca detrás de la oreja, así que las cosas seguirán funcionando regular por aquí aunque esté menos liado por el momento.

Pero vamos a lo importante, toca visitar un juego de esos viejunos que tanto gustan. Podría seleccionar uno solo y colgarlo por aquí, pero hoy vamos a hacer una excepción de lujo repasando una de las sagas más terroríficas de la era del puro píxel.

Splatterhouse señoras y señores.

Quizá para muchos desconocido, Splatterhouse fue un precursor (incluso padre para muchos) del género terrorífico, violento y gore allá por el año 1988 cuando fue distribuido en forma de máquina recreativa por los salones nipones. Un beat em’up que más tarde sería trasladado a otras plataformas de carácter consolero como TurboGrafx-16 o a ordenadores personales de la época.

Un auténtico hit de ventas por su crudeza y su gusto por la sangre, algo que se repitió posteriormente con otras sagas como Mortal Kombat.

Una de las primeras pruebas que demuestran los niveles de violencia alcanzados por Splatterhouse sucedió apenas meses más tarde de instalarse en los salones de juego. Algunos padres protestaron por el carácter extremo del título, lo cual terminó en la retirada de muchas recreativas. Posteriormente localizamos el aviso parental en el port que se realizó a TurboGrafx-16, en donde la caja simplemente advertía a los tutores del supuesto chaval que jugase al beat em’up de Namco. Incluso a día de hoy, es el único juego de la plataforma que contiene este aviso. Curioso.

El argumento del primer capítulo no destaca lo más mínimo. Rick y su novia Jennifer están realizando un trabajo sobre parapsicología en la misteriosa mansión del Dr.West, conocido experto en la materia. Una tormenta gorda se les echa encima, así que optan por resguardarse en la casa. De repente los dos inquilinos son atacados por criaturas demoníacas y bichos de espanto que raptan a Jennifer, dejando a Rick inconsciente. Posteriormente el protagonista se despierta en el interior de la mansión, poseído por una máscara ceremonial inca que lo ha reconvertido en una especie de matón hipermusculado. A partir de ahí, el resto queda en manos del jugador.

Lo que sigue después es una retahíla de monstruos y demonios a los que destrozar vilmente. Las animaciones y los sprites son los suficientemente detallados (impresionaron en la época) como para ver la brutalidad aparente del juego. Sesos explotando, carne despedazada, cuerpos en descomposición que se derriten, vómitos corrosivos y hasta supuestos fetos malignos que nos atacan en un escenario de dudosa procedencia. Ahí es nada.

Además el transcurso del título se acompañaba con una banda sonora terrorífica que llegaba a estresar al jugador.

Como curiosidad cabe destacar algunos detalles que se censuraron en las posteriores adaptaciones de la recreativa. La máscara, símbolo del juego, fue modificada para difuminar el paralelismo con el personaje ficticio Jason Vorhees, serial killer de la conocida saga Viernes 13. El parecido es más que aparente y se evidencian las intenciones de los desarrolladores. De todas formas los cambios fueron mínimos, así que la referencia sigue intacta.

Otro cambio fue la supresión casi total de la sangre en los enemigos, sustituida mayormente por el típico moco verde para disimular (algo similar a lo que pasó en Carmaggedon 3).

La última modificación relevante y quizá la más misteriosa, fue desechar cualquier arma del juego que tuviese algún parecido con un hacha de carnicero, las cuales fueron sustituidas por maderos.

SH2

Mismo planteamiento presentaba la secuela Splatterhouse 2 en 1992, desarrollada de nuevo por Namco para la Sega Genesis. Tres meses después de los sucesos acontecidos en la mansión, Rick Taylor sigue sufriendo pesadillas relacionadas con la susodicha máscara. Esta tienta al protagonista a volver a la casa para ayudar a su novia. ¿Podéis imaginaros que hace Rick?

Trama similar, mecánica similar, enemigos similares… quizá un aspecto gráfico ligeramente mejorado y un sonido que superaba con creces a la primera entrega confirmaban un nuevo éxito para Namco.

En líneas generales poco más que comentar. Destacar solamente que el juego mantenía la advertencia parental debido nuevamente al contenido violento.

SH3

La saga tuvo su tercer capítulo un año después. Splatterhouse 3 salía de nuevo en la consola de Sega y se convertía en uno de los primeros juegos de la Genesis que contaba con una calificación para mayores de 13 años asignada por el Videogame Rating Council. Además de esta particularidad, fue el único Splatterhouse que no llegó a Europa.

¿Os imagináis el argumento? Ojo que este tiene un giro impresionante. Cinco años después del segundo Splatterhouse, Rick Taylor vive felizmente con su mujer y su hijo en una casa de Connecticut, adquirida gracias a su éxito profesional como economista en Wall Street. Todo va bien hasta que la máscara maldita (o la maldita máscara como queráis verlo) toma de nuevo a Rick, quien tendrá que volver a vérselas con el mal esta vez en su propia casa. Para variar un poco el objetivo de la saga, esta vez Rick tendrá que salvar además a su hijo David.

En líneas generales el juego sufrió una serie de cambios destacables. Se pasó al scroll en cuatro direcciones, ya que ahora el protagonista podía moverse en el escenario en vez de limitarse a viajar de izquierda a derecha. Los gráficos mejoraron notablemente sin ser tampoco ninguna maravilla y ahora podíamos ejecutar algunos movimientos nuevos e incluso agarres.

También se incluyeron algunos desenlaces alternativos a la trama principal haciendo que el jugador pudiese escoger entre salvar a una persona, a otra, a las dos o simplemente a nadie, decidiendo así el destino de Rick. Esto era posible gracias a que los escenarios dejaron de ser lineales y se convirtieron en una sucesión de caminos a seleccionar. De hecho contábamos con un mapa y avanzábamos por las estancias que nosotros considerásemos oportunas.

Además se introdujeron los “Eldritch Orbs”, una serie de perlas que se podían recolectar por los escenarios y que llenaban una depósito de poder especial. Posteriormente podían utilizarse para desatar una versión más bruta aun de Rick, lo cual ayudaba a borrar enemigos de la pantalla.

Splatterhouse 3 fue acogido por el público pese a sus cambios, ya que la mayoría de ellos fueron en positivo. Sin embargo algunos jugadores se alzaron en protesta por la irregular curva de dificultad que presentaba el título.

Sin más que comentaros, esta fue la última entrega de la controvertida trilogía.

El legado de Splatterhouse quedó vigente con los posteriores videojuegos que vieron en la violencia y el gore un filón publicitario. Muchos denominaron a esta saga como la precursora de los survival-horror, inspiradora de los posteriores exponentes contemporáneos. Atrás quedan los recuerdos y las pesadillas relacionadas con mansiones encantadas, demonios, monstruos horribles, cráneos y vísceras diseminadas por doquier y otras delicias escatológicas que convencieron y a la vez aterrorizaron a muchos jugadores hace ya más de 20 años.

Ahora Namco pretende revitalizar Splatterhouse en primavera del 2010 con un nuevo juego. Pero eso ya es cosa del futuro y no del pasado.

¡Saludos!


Lunes Retro Vol.8

septiembre 21, 2009

Isolated Warrior-1

Día Retro compañeros.

Últimamente me cuesta recordar los días de actualización, ya os lo había comentado. Sigo sin coger el ritmo.

Revisitemos una vez más la plataforma NES para revivir un juego que no sabría como definiros. Quizá para muchos sea un clásico o quizá un completo desconocido. Personalmente nadie me ha hablado de este juego nunca, así que supongo que sería una rom desapercibida por los jugadores de Nintendo de la época.

A lo mejor me equivoco y a ver si alguno de vosotros entona eso de “¡¡Que bueno!! ¡¡No me acordaba de él!!”.

El título al que nos referimos hoy se bautizó como Isolated Warrior y lo cierto es que el nombre molaba lo suyo.

La portada no era menos. En ella salía nuestro héroe Max Maverick (un nombre molón) en plena carrera, disparando contra las hordas de alienígenas que lo acosaban. Lo cierto es que en la época a mi me impactó, no se veían imágenes tan curradas.

El juego podría encuadrarse en los shooters en tercera persona, que en la época como sospecharéis eran algo diferentes. Los toques plataformeros también se combinaban con los tiros y muchas veces Isolated Warrior podía analizarse como un juego de naves clásico con una serie de cambios como la cámara, o el hecho de que el personaje se desplazaba a pie.

Dicho así suena muy raro, pero era una mezcla que funcionaba.

El argumento daba la talla. Sobretodo en el año 1991 cuando los videojuegos no pasaban del guión más pobre y lineal. Tampoco estábamos ante la obra maestra de la literatura, pero cumplía de todas formas.

Nos encontramos en el planeta Pan, en una galaxia alejada de la Tierra. Misteriosamente, una fuerza alienígena ataca este planeta y automáticamente el ejército local comienza a defenderse. El poderío de estos invasores se concentra en asimilar todo ser vivo y toda máquina. Ante la nula esperanza de salvar el planeta, el ejército comienza a evacuar a toda la población. Sin embargo nuestro colega Max, capitán de ese mismo ejército, decide quedarse solo ante el peligro para así afrontar la amenaza.

Y así comienza nuestra andanza. El juego se divide en varios escenarios bastante diferenciados con una serie de bosses finales cada uno. También podemos encontrarnos una variedad destacable de enemigos así como de objetos que utilizar. Max puede protegerse utilizando barreras, mejorar su disparo de diferentes formas, ampliar su arsenal de granadas, recoger puntos de vitalidad, etc.

Cabe decir que es un juego bastante complicado en un principio. Se necesita bastante tiempo para acostumbrarse a los patrones del juego, los diferentes bichos, como actúan los bosses… Además, no contamos con muchas vidas o continues, así que las oportunidades que se nos conceden no ayudan demasiado a equilibrar la dificultad. Es complicado y punto.

Los gráficos lucen bastante bien. Isolated Warrior pertenece a esa horneada de principios de los 90, cuando los desarrolladores estaban exprimiendo al máximo la consola. Así que no asustan, tranquilos.

Con la música ocurre casi lo mismo, casos como el clásico Kirby son un exponente para demostrar que las melodías cada vez eran más ricas. En el caso de Isolated Warrior, podemos calificar la música de notable, no espectacular, pero si pegadiza y con ritmo. Aun era “puro píxel” como me dice muchas veces un amigo, pero se dejaba oír.

Quizá no pueda contaros mucho más, así que en vuestras manos queda concederle una oportunidad. Os dejo con el link.

http://www.megaupload.com/?d=MBDDBM2W

Y nos vemos.


Lunes Retro Vol.7

septiembre 14, 2009

KOD2

Buenas gente.

Lamento no pode extenderme mucho hoy ya que esta tarde estaré bastante tiempo ocupado. Aun así intentaré brindaros otra ración de Lunes Retro, lo prometido es deuda.

Una vez paseamos por algunas de las plataformas más clásicas creo que es el momento de darnos un respiro de tanta consola y apostar un día por las recreativas.

Confieso personalmente que este tipo de juegos cada vez resultan menos atractivos en su versión original. Antes podía echarme algunas partidas tranquilamente mientras que hoy en día llego a la conclusión de que por el mismo dinero, podría sacar dos o tres horas de divertimento en vez de diez minutos. Soy así de rácano.

De todas formas, esto no quita que de pequeño probase bastantes títulos en su versión recreativa. Algunos mediocres, otros reseñables y más de una vez verdaderos clásicos de antaño.

Quizá este juego marcó de alguna forma mi infancia. The King of Dragons fue un hack & slash de la factoría Capcom, allá por el año 1991.

La máquina en cuestión estaba en una cafetería que se situaba debajo de mi antigua casa. Mi hermano y yo no bajábamos expresamente a jugar, sino que cada vez que nos pasábamos por allí a tomar algo o a ver algún partido de fútbol, caía una partida, dos, o tres a la particular recreativa.

The King of Dragons era un “yo contra el barrio” de temática medieval al más puro estilo Dragones y Mazmorras. Existían cinco personajes en total, cada uno con sus características personales.

Generalmente los perfiles variaban en cuanto a velocidad de movimiento, de ataque, rango, salud… y las diferentes combinaciones hacían que el jugador se identificase con el elfo, el hechicero, el clérigo, el luchador o el enano.

Una de las ideas interesantes que planteaba el juego era que podían juntarse hasta tres jugadores en una misma terminal, encarnando cada uno a un personaje en concreto.

Los controles no eran complicados ni mucho menos. Un botón para atacar, uno para saltar, y una combinación para el ataque especial que restaba una pequeña cantidad de salud. No había ataques en carrera, ítems, cambios de armas, etc. La sencillez fue para muchos un punto positivo. Para otros, con el paso del tiempo el sistema de The King of Dragons se quedó obsoleto.

Otro punto interesante fueron los pequeños toques RPG. A medida que uno avanzaba en la historia, el personaje podía subir de nivel para así mejorar su salud o su velocidad automáticamente. Además, cada cierto tiempo se encontraba un baúl en el cual obteníamos un escudo, un anillo, un collar, o una nueva arma, que ampliaba nuestros poderes.

El juego se divide en 16 escenarios, lo cual es una cifra bastante respetable si tenemos en cuenta que la cifra habitual en este tipo de títulos es de ocho ó nueve aproximadamente. Algunos de ellos cuentan con una extensión bastante reducida, aunque de todas formas la duración del juego es del todo respetable.

Los gráficos y el sonido cumplen. Personalmente creo que a día de hoy muchos jugadores podrían disfrutar del título sin tener que taparse los ojos, como a veces ocurre cuando visitamos una joya del pasado. En este género, los años no pasan.

Dicho esto, creo que no me dejo mucho más que comentaros. No me dará tiempo ni a releer este post, así que por la noche revisaré a ver si falta algo. Para cuando vuelva espero que ya hayáis terminado el título cuatro veces por lo menos.

Podréis moverlo con el emulador Kawaks, posteado hace ya un tiempo en este mismo blog.

Así que lo dicho, a disfrutarlo

http://www.megaupload.com/?d=IP6JXAKE


Nos vemos


Lunes Retro Vol.6

agosto 17, 2009

columns-w-rev00-_000

Hace unos días estuve enganchado de nuevo a un juego de esos que te recuerdan a tu infancia.

Tardé en descubrirlo por aquella época, pero poco a poco este título se hizo un hueco en mi habitual vicio a la Sega Mega Drive, junto con otros tantos clásicos como él.

Os hablo de una de las mejores versiones del Tetris que ha habido nunca. El gran Columns, también conocido en ocasiones como “Jewels”.

Detrás de este nombre tan sencillo se escondía un puzzle que bebía directamente de esa última fuente que os comento.

Sin embargo la mecánica era bien diferente y otorgaba a Columns una serie de ventajas así como de una cierta frescura que se agradecía.

Lo cierto es que el juego ya existía con anterioridad y la gente había gozado lo suyo en Windows, Mac y Atari ST antes de su salida en Mega Drive. Jay Geertsen fue el padre de la criatura allá por el año 1990, aunque luego otros currantes se dedicaran a portearlo sucesivamente.

Geertsen vendió los derechos de Columns a Sega, que comenzó a crear diferentes versiones tanto para arcades como para consolas.

En vez de basarse en fichas formadas a su vez por cuatro pequeños bloques, Columns reducía la morfología de sus piezas simplemente a lo que alude su título, a columnas de tres “joyas” o piedras preciosas.

Generadas aleatoriamente, el jugador podía cambiar el orden de los bloques que formaban la pieza. Sin embargo los movimientos de rotación quedaban anulados, haciendo que el funcionamiento de Columns reposara mayormente en la ordenación de las fichas y la colocación de las columnas en un espacio. Este espacio era la referencia más exacta a Tetris, ya que el principio era el mismo. A su vez también se consideraba Game Over cuando el jugador apilaba demasiadas fichas unas encima de otras hasta un límite y también contábamos con la zona de puntuación, nivel y próxima pieza en la misma ubicación que Tetris.

¿Y como se hacían puntos? Pues uniendo tres joyas del mismo tipo, sencillo a primera vista. Sin embargo el juego consideraba la posibilidad de juntarlas de formas diferentes. No solo podían apilarse de forma vertical u horizontal, también podían combinarse en diagonal y formar así muchas figuras. Incluso en repetidas ocasiones intentarás hacer una combinación y te saldrá otra a mayores, ya que pueden hacerse combos al instante y a posteriori, cuando las joyas hayan desaparecido.

Así explicado seguramente suene un completo lío, pero si jugáis cinco minutos os daréis cuenta de cómo una mecánica tan sencilla puede ser totalmente adictiva.

La saga Columns ha contado con tres títulos, aunque yo personalmente me quedé enamorado del primero.

Su ambientación lejos de resultar poco atractiva, fría o distante de cara al jugador, como puede suceder en muchos títulos de tipo puzzle, se basaba en la estética de la antigua Grecia así como en su mitología particular.

La música (que en el género de los puzzles juega un papel importantísimo) se adaptaba a la situación con melodías igualmente referenciadas al pasado griego, haciendo uso de sintetizadores de órgano como principal arma. Su pieza más reconocida es Clotho (Cloto en castellano), que hace referencia a una de las tres parcas griegas. Otras canciones como Lathesis (Láquesis) y Átropos llevan el nombre de las dos restantes.

En cuanto a gráficos, aunque no se necesitaba nada espectacular, cabe decir que cumplía con creces haciendo gala de una serie de efectos bastante agradables. No había mucho más que mostrar. Mención especial habría que hacer a Columns 3, también para Mega Drive, en donde los efectos y los gráficos no eran ni la mitad de buenos que en el primero de la saga. Que manda cojones.

Como os decía, la saga Columns ha constado de Columns, Columns 2 y Columns 3 como principales baluartes, aunque hoy en día podemos encontrar diversas versiones (legales o ilegales) y adaptaciones para diferentes plataformas, que avalan el éxito y la grandeza del juego.

Sin más dilación aquí os dejo la rom de Columns, para vuestro uso y disfrute.

http://www.megaupload.com/?d=U7I3FDP9

Saludos.


Lunes Retro Vol.5

agosto 10, 2009

adventures_of_lolo_2_cart

Lunes Retro compañeros.

Aun quedan plataformas por visitar, pero tranquilos, pasaremos por ellas. Hoy vamos a revisitar la clásica NES.

Es curioso, pero no se como un juego o una saga que disfruté durante años y años, y que aun revisito de vez en cuando, ha pasado desapercibida para tanta gente. Quizá a la mayoría de las personas a las que les pregunto por este título se quedaron estancados en el Super Mario, el Megaman y el Tetris y no fueron más allá.

Quizá realmente sea una saga desconocida y que nadie ha destacado nunca. Os hablo de Adventures of Lolo.

Este cartucho de NES fue uno de los que más uso tuvieron en mi casa, hasta incluso mi madre se animaba a resolver cada fase y ayudarnos a mi hermano y a mi cuando nos atascábamos.

El juego en cuestión parte de la compañía HAL Corporation y es una adaptación de la serie de videojuegos Eggerland, distribuida en Japón. La primera aparición fuera del territorio nipón data del año 1991 y aunque no se tiene constancia de las reacciones en aquel momento, los medios lo valoraron positivamente cuando resurgió en la Consola Virtual de Wii.

Si tuviéramos que describir Adventures of Lolo de forma resumida podríamos decir que se trata de una sucesión de puzzles que el jugador debe resolver, manejando al cómico protagonista Lolo.

Los rompecabezas cuentan con sus propias normas. Existe una serie de enemigos cada uno con sus particulares habilidades, que intentarán entorpecer la resolución del puzzle. Lolo por lo común solo puede disparar de forma limitada a fin de aprovechar elementos del escenario, nada de matar cosas. En este juego la violencia brilla por su ausencia.

A medida que avanzamos los puzzles aumentan de dificultad como podréis imaginar, llegando a atascarnos en repetidas ocasiones. Una de las cosas más interesantes del título es que aunque Lolo muera de un solo golpe, podremos repetir la misma pantalla una y otra y otra vez. No existen las vidas ni los continues ni nada de nada. Incluso podemos resetear el puzzle si vemos que la cosa marcha por el mal camino y aun así no perderemos nunca la oportunidad de repetir.

Una vez os acostumbréis a la mecánica y a las normas de los rompecabezas de Lolo estoy seguro de que os encantará el juego y al menos le daréis una oportunidad.

La saga cuenta con tres títulos que responden al mismo sistema, aunque en el último de ellos se añadiera un mapa en el que distribuir los grupos de puzzles. No es un cambio sustancial tranquilos, de hecho se agradece sin más. Además incluyeron la posibilidad de jugar con la protagonista femenina Lala, sin que esto cambie en absoluto la experiencia.

Dudando sobre si dejaros con la primera parte o con la tercera entrega, creo que finalmente será esta última. No creo que visitemos más esta saga hasta dentro de mucho, así que me gustaría que disfrutaseis del mejor ejemplo de Lolo, que para mi es la última aventura.

Sin más que decir, aquí os dejo Adventures of Lolo 3. El emulador está en el primer post de Retro. De todas formas si alguien lo necesita o no lo encuentra, no hay problema en volverlo a poner en este post.

http://www.megaupload.com/?d=GF2XSBWL

Saludos.


Lunes retro Vol.4

julio 13, 2009

metalslug_05

Lunes Retro.

Hemos tocado NES, SNES, Mega Drive… así que ahora vamos a seguir con una excepción. Un juego de recreativa.

Me apetecía aportar un clásico, así que hoy os traigo Metal Slug: Super Vehicle-001, o lo que es lo mismo, Metal Slug 1.

Seguro que muchos o la totalidad de vosotros conocerá el título de antemano e incluso se ha dejado una buena pasta en recreativas para poder pasarse el juego al completo. Confieso que nunca he terminado un Metal Slug sin emularlo en PC. Normalmente tengo que usar entre 20 y 30 créditos, así que imaginaros. Sería mi ruina.

Metal Slug pertenece al frenético género de los run’n gun. Basados en el scroll lateral, controlamos a un personaje que avanza de izquierda a derecha y que dispara sin descanso a todo bicho viviente. Por lo común, el jugador pierde una vida si un enemigo consigue impactar en él (normalmente con un proyectil), aunque hay excepciones como en todo. Esto último hace que la mayoría de los run’n gun cuenten con una dificultad considerable que puede paliarse aprendiendo poco a poco los patrones de ataque de cada enemigo, así como de los bosses que se presentan al final de cada nivel.

Muchos consideran a Metal Slug el precursor o el fundador del género ya que su fama y relevancia hizo que destacase por encima de la competencia. De todas formas el videojuego Contra fue uno de los principales gérmenes de esta retahíla de títulos arcade, aunque no se denomina como el fundador de los run’n gun. Sin embargo, sentó las bases de lo que posteriormente serían las normas más típicas del género. Con el paso de los años el videojuego de Konami creado en 1987 creó escuela y muchas otras compañías se lanzaron a la creación de títulos similares. También nacerían gran cantidad de clónicos para todas las plataformas existentes.

Aun así, Metal Slug fue desarrollado por Nazca Corporation en 1996 (casi 10 años después de la invención de este género), que posteriormente sería adquirida por SNK, que había echado una mano a Nazca en la creación del título.

Metal Slug podría caer en el saco de los run’n gun más típicos, sin embargo la gente de la compañía hizo un trabajo que sobresalía ante el resto de juegos.

Su enfoque puramente humorístico hizo que nos encariñásemos con cada uno de los personajes y hasta con los enemigos, los escenarios, los prisioneros, los vehículos y hasta los ítems. Es casi imposible jugar una partida a Metal Slug y no reírse en algún momento. También fue determinante la cantidad de frames que se utilizaron para todos los elementos presentes en el título, haciendo de la fluidez una interesante baza para Metal Slug. Las animaciones están realizadas con esmero así como los escenarios que conservan ese toque cómico propio de la saga. Además se incluyen aspectos hasta cierto punto revolucionarios en un juego del género, como los escenarios destruibles o comportamientos fuera de norma en los enemigos.

Lo más importante quizás, es que Nazca puso un empeño enorme en dar vida al mundo de Metal Slug, cosa que no podía apreciarse normalmente en el catálogo del género. La mayoría de los run’n gun planteaban un jugador, un escenario a recorrer, unos enemigos a eliminar y poco más. Metal Slug se convirtió en una aventura mucho más inmersiva que todo aquello y el público lo tuvo en cuenta.

A lo largo del tiempo se sucedieron las secuelas, contando a día de hoy con ocho continuaciones del juego original, así como varios spin-offs de diversa índole.

Mi impresión es que Metal Slug X fue la cúspide de la saga, aunque para muchos Metal Slug 3 fue el título insuperable a lo largo del tiempo. En mi opinión, los posteriores desarrollos ya fuesen de la compañía original o de otras, han ido destruyendo poco a poco la importancia de Metal Slug.

La nula evolución a lo largo de los años hace que ahora mismo una continuación de Metal Slug se mire más como “A ver que refrito nos cae ahora” que como “Oh genial, a ver que hay de nuevo”. El plantel de personajes no ha cambiado sustancialmente, tampoco el de las armas, así como el de los enemigos u otras características. Es cierto que pertenece a una mecánica explotada casi en su totalidad, pero quizá haya caminos a tomar que le den un soplo de aire fresco al género, lo cual sería muy interesante.

En fin, os dejo ya el enlace que se compone de la rom y el emulador.

http://www.megaupload.com/?d=LZXN5BFH

PD: He añadido la sección Sugerencias. Podéis informaros en la misma.

PD2: Estoy meditando si comenzar los preparativos para la sección Reto, aunque lo cierto es que no es cuanta gente se apuntaría, si podéis confirmar vuestra participación lo agradecería y así me hago una idea.

Saludos.


Lunes retro Vol.3

julio 5, 2009

superpunchout

Un Lunes más en GameOp.

Como ya os comenté en la segunda entrega de Retro, vamos a caminar en una dirección fija hasta que planteemos la mayoría de plataformas posibles. Así finalmente solo tendremos que aportar la rom pudiéndonos ahorrar el emulador.

Hoy os traigo por tanto, una rom de Super Nintendo.

Sin más dilación me gustaría hablaros de Super Punch-Out (1994), uno de los mejores títulos de la consola.

Confieso ser fanático del primigenio Punch-Out de NES, ya que pasé horas y horas intentando rematar a todos los púgiles, cosa que nunca conseguí a pesar de todo. Sin embargo eso no impidió que me convirtiera en un seguidor de la franquicia, supongo que por su jugabilidad única a la par que sencilla. Creo que son las bases de Punch-Out sin duda.

De todas formas, a pesar de mi predilección por la versión de NES, tengo que reconocer que este Super Punch-Out es mucho mejor. Supieron añadir los suficientes ingredientes, pero conservaron el formato original que los hizo triunfar. Nuevos movimientos, nuevos personajes, nuevos gráficos… el éxito estaba garantizado para Nintendo y los usuarios, más que contentos.

Volvemos a controlar a Little Mac y nuestro cometido será abrirnos paso a través de cuatro circuitos pugilísticos, derrotando a todos los campeones.

La mecánica simple se mantiene, pudiendo ejecutar dos golpes altos y dos golpes bajos, según los lados, así como las esquivas y la opción de cubrirnos. En SPO se potenció un poco más la parte “Special Move” con la que podíamos lanzar un golpe más potente, incurriendo en un funcionamiento hasta cierto punto nuevo y resultón.

Nintendo no quiso comerse demasiado el coco, reutilizando personajes que ya habían salido en NES, pero adaptándolos a los nuevos tiempos, mejorando su aspecto. De todas formas, sí se desvelan nuevos púgiles contando con el cómico estilo de la serie, todos ellos luciendo los topicazos nacionales a los que acostumbró Punch-Out desde el inicio. Quizá en esta continuación, se nota un estilo más atrevido a la hora de diseñar los boxeadores debutantes, que difieren un tanto de la línea más homogénea que teníamos en NES.

Como novedades también contamos con una modalidad Time Attack, que no deja de agradecerse, aunque el punto más fuerte fuese la historia en sí.

Poco más que contaros, os dejo con el correspondiente emulador y la rom para vuestro uso y disfrute:

http://www.megaupload.com/?d=955JD7Q5

A pasarlo bien, un saludo.