Jueves de reflexión Vol. 46

junio 10, 2010

Hola de nuevo, amantes del patito de goma.

Tengo poquito tiempo así que preparaos para la pregunta más insulsa e irrelevante de todo el blog: ¿cuál es vuestro género favorito? (¡toma pregunta simple!).

La verdad es que a mí me suele gustar todo tipo de juego, es lo que tiene ser un viciau.

Los que menos me llaman la atención suelen ser los de deportes y  de conducción. Los de estrategia me gustan mucho, aunque tengo que admitir que no se me dan nada bien.

Los de puzzles entretienen bastante y los RPGs me encantan pero me suelo desesperar si un juego es demasiado largo (algo absurdo, por cierto).

Normalmente suelo preferir sandbox, TPS (aunque si es survival horror, mejor que juegue otro que yo miro XD) y FPS, por muchos juegos clónicos que estén saliendo últimamente.

Y plataformas en 2D, eso siempre.

¡Besines!


Sábado Iracundo Vol. 31

junio 6, 2010

Sí, ya sé qué día es hoy, pero bienvenidos al Sábado Iracundo de todos modos.

“Lo han cambiado y ahora apesta”. Anda que no se oye esta frase ni nada. Ciertamente hay muchos casos en los que una secuela cambia cosas en la mecánica para que el título no sea un clon del anterior. Ciertamente, a veces una secuela cambia cosas en la mecánica que se mean en el espíritu de la saga.

Prince of Persia es un caso muy interesante en el que se ejemplifica esto: El título original es un clásico abrazable (o asesinable, dependiendo de cómo tengamos el día), pero su secuela, PoP 2: The Shadow And The Flame cambiaba, transportándonos a unas terrazas llenas de soldados que el príncipe despachaba.

Como cualquier fan de los taquiones sabe, la historia se repite. Años después Ubisoft nos trae PoP: Sands of Time. En mi humilde opinión, este juego hace bastante más honor al título original que la secuela que mencioné antes. Es curioso que la mecánica cambia: tenemos tres dimensiones, habilidad para controlar el tiempo y mucha más acción, demonios, incluso cambiamos de protagonista, pero el espíritu se mantiene: habilidad, filigranas, saltos al milímetro y trampas mortales.

Pero amigos, siempre tiene que haber un pero. El éxito de Prince of Persia genera una secuela, Warrior Within. Esto debería ser bueno, por supuesto, si no fuera porque a la gente responsable del asunto se les va la olla y centran toda la atención del juego en los combates y cambian la atmósfera de magia oriental a un tono más “oscuro y xxxtremo”.

Ahora, seré sincero, no he jugado ningún PoP posterior a estos que nombro, así que no entraré en los títulos siguientes, que pueden ser muy buenos o un horror. Tal vez vengan al caso, pero creo que con lo dicho explico un poco el tema que quería presentar.

Bueno, esta ha sido mi exposición. Por supuesto es sólo mi opinión, bastante subjetiva, los comentarios están abiertos a cualquier observación, matiz o discrepancia, como siempre. Un saludo, tened buena semana.


Jueves de reflexión Vol. 45

junio 3, 2010

Hola de nuevo, amigos de las estúpidas redes sociales.

La verdad es que tengo mucha prisa y no sé de qué voy a hablar hoy, así que improvisaré.

Er… esto… tetas. Tetas. A todos (y todas, reconocedlo) nos gustan las tetas, pero… ¿no creéis que muchas veces los diseñadores de juegos se pasan tres pueblos?

En la gran mayoría de juegos siempre tiene que aparecer una tía estructuralmente perfecta con un buen escotazo para mostrarnos. Ejemplos tenemos a patadas: saga Dead Or Alive, Rumble Roses, Tomb Raider

Pero el sumun del machismo videojueguil lo encontramos en Lost Planet con el personaje de Luka que, como veis en la imagen  principal del artículo, luce un fantástico escote a pesar de encontrarse en un planeta a varios grados bajo cero. Bravo Luka, te has convertido en la más calientapollas del reino XD.

¿Qué más casos conocéis vosotros?

Besitos y recordad: La culpa es de los diseñadores, que las visten como putas.


Sábado Iracundo Vol. 30

mayo 30, 2010

Bienvenidos a otro Sábado Iracundo (del cual su autor algún día asumirá que  se llama así porque sale en sábado). ¡Treinta entradas de lloriqueo y furia nerd! Cómo pasa el tiempo, madre mía.

Red Dead Redemption. Ay, ay, ay.

Todavía no he tenido el placer de jugar a Red Dead Redemption, el título que tantas expectativas ha causado en la comunidad gamer recientemente. Lo que sí he podido ver son los hilarantes e imperdonables bugs que tiene.

Bien es cierto que los bugs se arreglan y que no tienen por qué matar un título que suena tan bien como este, pero demontre, ¿Damas Burro? Que a lo mejor no es un bug, si no realmente parte del juego, no sé, igual en el Lejano Oeste era normal ver humanos copulando con burros y engendrando híbridos kafkianos, pero lo dudo.

Al menos son bugs graciosos y memorables, de esos que se recuerdan con nostalgia entre los jugadores y con vergüenza entre los programadores.

Ahora, vender un juego alabando su inmersión y luego tener unos bugs que matan la inmersión, eso es malo, malo, malo. Veamos algo irritante (Gracias a Druida) que pasa en Oblivion cuando matamos a alguien:

Y allá vamos. Muere la entrada por hoy. Missingno y los Lemmings de GTA os despiden con orgullo.


Jueves de reflexión Vol. 44

mayo 27, 2010

Bienvenidos un jueves más, amantes de queso frito.

Hoy vamos a hablar del control en los juegos, una característica de los títulos de la cual no se habla a menudo, pero puede cambiar radicalmente nuestra experiencia al jugar, ya que de nada nos sirve que un juego tenga unos gráficos de infarto y un doblaje sublime si luego no se deja controlar en condiciones.

Me vienen a la mente un par de títulos en donde el control dejaba bastante que desear:

Sonic 3D: A lo mejor era culpa de mis inexpertas manos en el arte del 3D, pero la única vez que jugué en mi videoclub habitual (sí niños, antes había consolas con juegos al azar para atraer a toda la muchachada) me fue muy difícil manejar a nuestro azulado amigo.

Scribblenauts: Aún no entiendo cómo a un juego tan brillante y original le pudieron poner un control tan horroroso. Su penosidad es comparable tan sólo con el final de Lost. Incontables son las veces que he llevado a Maxwell a la muerte tan sólo por haber apuntado con el lápiz un par de milímetros más a la derecha/izquierda de donde debía. Esperemos que lo mejoren en su ya anunciada secuela.

La verdad es que no recuerdo más ejemplos, pero menos mal que os tengo a vosotros, mis queridos freaks.

Besitos.


Sábado Iracundo Vol. 29

mayo 23, 2010

Hola de nuevo, amigos de las muletillas usadas en el jueves de reflexión.

Pasarse un videojuego al cien por cien no es moco de pavo, secretos bien escondidos, objetos que requieren gran habilidad para ser obtenidos… demonios, bien divertido es el reto. Pero, ¿A que fastidia cuando crees haber conseguido todo y te dejas un mísero secreto/objeto/enemigo y no puedes volver atrás?

Madre mía, cómo duele eso en el orgullo. Abe’s Odysee y Abe’s Exodus son el ejemplo más notable al respecto. Montones de zonas secretas, y si no las encuentras, en la mayoría de ocasiones no hay modo de darse la vuelta. Así que nada, a empezar otra vez para conseguir las bonificaciones especiales por completar el juego totalmente (si bien es cierto que no son bonus tan sabrosos).

Rayman es otro ejemplo, pero de un modo distinto. Aquí sí podemos volver a entrar en los niveles, pero hay que realizar todas y cada una de las etapas de este nivel. Imaginad que nos quedaba sólo un ítem para completar totalmente ese nivel y que estaba en en principio. Pues nada, a pasarse otras dos o tres fases, perder vidas y retorcerse espasmódicamente aporreando el teclado.

Y hoy en día las cosas se ponen más complicadas. El sistema de logros que tan de moda está, si bien a veces nos ofrece nuevos desafíos más allá de realizar la partida perfecta, otras cuantas veces nos meterá de lleno en los dos ejemplos anteriores, probocando más rabietas infantiles al jugador.

Pero vamos, es divertido buscar la partida perfecta, es un reto que nos impulsa a sacar jugo a ese plataformas que ya nos pasamos o a ese shooter que tienes más visto que el TeBeO.

Esto ha sido todo por hoy. Pasad un buen domingo y todo eso.


Jueves de reflexión Vol. 43

mayo 20, 2010

Hola de nuevo, amigos del queroseno.

Jugando el otro día al frenético, entretenido y absurdo Ninja Blade me di cuenta de una cosa: los final boss de los videojuegos suelen ser repetitivos y predecibles hasta decir basta.

Normalmente nos encontramos con un número determinado de ataques con su forma de esquivarlos correspondiente. Cuando nos encontramos ante un malo final, lo primero que hacemos es ver de cuantas formas nos ataca y la manera de evitarlas. Suelen causarnos mucho daño hasta que conseguimos aprenderlos, pero una vez que le cogemos el truquillo, siempre nos adelantamos a sus movimientos.

De vez en cuando nos sorprenden con alguna forma nueva de ataque, sobre todo cuando le hemos quitado la mitad de la vida, pero no tardamos en aprenderlo y esquivarlo.

Decir también que todos estos ataques van acompañados de un aviso en plan: “cuidado, que te voy a atacar. Cúbrete no te vaya a hacer daño“. Con esto me refiero a cuando se tiran 2 minutos con el brazo levantado para darte un puñetazo o se tiran otro tanto cargando un super rayo.

Metal Gear Rex y Fortinbras son un par de ejemplos que me vienen ahora mismos a la cabeza, pero todos sabemos que hay chorropotrocientos ejemplos más.

La pregunta es, ¿nos gusta que los final boss actúen de esta forma tan mecánica o preferiríamos más IA y aleatoriedad, sabiendo que este cambio supondría un enorme incremento de dificultad para derrotarlo?

Toma pregunta larga XD.

Un besito en la punta.