Impresiones E3

junio 20, 2010

Buenas gente.

Sí, lo se. Han pasado… meses supongo, desde mi última actualización. Supongo que recuperar las viejas excusas no ayuda en nada, así que no puedo justificar mi ausencia de ninguna manera. He meditado largo y tendido sobre este blog y quizá en las próximas semanas haya cambios para bien o para mal. No he podido actualizar tan a menudo como me gustaría en estos últimos tiempos, así que me veo obligado a tomar medidas.

Sin embargo hoy no estoy aquí para hablar de eso. El E3 se terminó hace unos días y tuve la fortuna de poder ver algunas conferencias, la mayoría, vía streaming.

Mis expectativas no eran enormes sinceramente. En plena crisis (tanto económica como de creatividad y originalidad) pensé que las grandes compañías se inclinarían por las jugadas más seguras, sin presentar demasiadas sorpresas. Pero lo que me encontré fue bastante peor que eso.

Existen como dos puntos que me han decepcionado de este E3, así que vamos allá.

Cuando salió al mercado Wii, empezamos a utilizar el término “casual” hasta llegar a cotas despectivas. Hemos llegado a un punto en que hay jugadores demasiado “cool”, que se llaman propiamente “hardcore” y que echan pestes continuamente contra los jugadores “casual”. Toda esa guerra me la trae floja, la verdad.

Yo no soy un “hardcore”, ni soy “cool”, ni juego 3 horas al día a Modern Warfare. Soy una persona que aprecia los videojuegos como lo que son, un entretenimiento digital con unas bases asentadas. Puedo jugar a algo como Gears of War y a la vez saltar de alegría con anuncios como Rayman Origins o el nuevo Donkey Kong. Me gustan los videojuegos buenos. Y no me gustan los sucedáneos estúpidos.

Y con sucedáneos estúpidos me refiero a este tipo de anuncios que tanto se han propagado en el E3 del 2010. Wii Party, Kinect, Move… presentándonos un montón de juegos horribles que hasta me dan miedo. Es cierto, son un verdadero peligro.

Esto me recuerda a cuando jugabas a hundir la flota con un boli y un papel a cuadros y después llegó ¡¡Hundir la flota!! ¡¡Electrónico!! “Oh sí, ya no tendrás que hablar para decir “Tocado” o “Hundido”… ahora la máquina hará todo el trabajo por ti”. Es como esos añadidos estúpidos que no necesitamos. Somos vagos sí, ¿Pero tanto?

Caso de Wii Party. ¿Para qué desempolvar tu Party&Co, por ejemplo, y salir con los amigos? ¡No! ¡Mejor quédate en casa con un bol de panchitos mientras juegas a Wii Party con una mano, tirando los dados con el mando de la Wii!

Es ridículo… completamente ridículo… poco a poco estamos sustituyendo unos usos que son completamente contemporáneos, útiles, necesarios, positivos… por simulaciones.

Caso de Kinect, haciéndonos una presentación super-ñoña con la niña y su tigre. Es la solución perfecta para los padres que necesitan una “niñera”. No come, no bebe, no mea, no caga, tampoco ladra, tampoco enferma… ¿Qué más podemos pedir? No da un puñetero problema y cuando querramos abandonarlo solo tendremos que pulsar el botón de OFF en la consola. Bravo. El futuro está aquí.

Si mi hijo quiere un perro, un gato, un pájaro o un pez, espero poder regalárselo cuando llegue el momento. Aprender a cuidar ese animal seguramente hará que tenga unas responsabilidades. En serio. Tener una mascota es una de las mejores cosas que te pueden pasar cuando eres un crío, hacedme caso.

Cuidar unos polígonos cuando te apetece y darle por el culo cuando te llaman tus amigos no te hace más responsable, supongo.

Muchos diréis que exagero, pero poco a poco esto crece, y mientras hoy algunos juegan al mus o al trivial para pasar el rato, mañana jugarán desde el sofá a Wii Mus y Trivial PS3.

La retahíla de facilidades que han presentado este año en el E3 te deja frío. Sale un tipo diciendo que ya no tendrás que darle a Play o Stop en el mando del DVD o de la consola, ahora con decir la palabra adecuada, la consola hace el resto. ¡Gracias Microsoft, me habéis ahorrado 12 Kilocalorías!

A su vez, también puedo imaginarme como funcionará el reconocimiento por voz:

– “Xbox, apágate”
– “Formatear disco duro, ¿Desea realmente formatear disco duro?”
– “¡No!”
– “Formateando disco duro, por favor, no apague la consola”

Por no hablar de los títulos tipo Sports. No respires aire puro, no salgas al parque, no te relaciones con otros seres humanos, cómete una magdalena mientras haces esgrima, es lo mejor para ti y para ti cuerpo…

Joder, quiero salir a correr fuera. Quiero cansarme, sudar y cuando esté a mitad de camino, empiece a llover y tenga que seguir corriendo, mojarme, pisar un charco, que el viento me sople en los oídos, que la gente me mire raro al pasar con el coche y me salpiquen, que llueva más fuerte, que el viento y las gotas me golpeen… ¡Eso es deporte! Y no esta basura que nos proponen ahora, ostias. “¡Que nos estamos atocinando!” como diría el genial Emilio Duró.

¡Y lo peor es que los usos se multiplican! ¡El día de mañana podrás hacer todo lo que quieras, pero sin salir de tu casa! En fin…

Caso de UbiSoft. En mitad de la conferencia salen unos tipos disparándose como críos, haciendo el paripé. Después de destorcer el culo que se te había torcido previamente, te explican de que va la fruslería. Sale un fulano entrado en años diciéndote que es un juego de pistolitas electrónicas, con munición electrónica, targets electrónicos, localizadores electrónicos ¡y hasta una base de datos que contabiliza los puntos que has hecho!

La revolución macho, algo que hace 10 años hacía yo con mis amigos y cuatro pistolas de agua (incluso algunos globos, ¡Que originales éramos de aquella!) por cuatro duros, y bien que lo pasábamos cojones.

El invento costará ciento y tantos euros imagino. Vamos, la gloria bendita el invento, estoy esperando que lancen ya el Frisbee con contador digital de revoluciones por minuto, así como una peonza 3D con el mismo sistema y a poder ser WiFi incorporado, para poder compartir mis mejores lanzamientos con el vecino.

Llegado este punto, me detengo.

Diréis “Nadie te obliga a comprarlos/jugarlos”. Evidentemente que no, ni pienso hacerlo oye. Pero es que la industria se ha olvidado de que tú y yo existimos. No soy un jugón clamando por títulos “hardcore” hermano. Soy una persona a la que le gustan los juegos y que ve como las compañías cada vez tienden más al mercado global y totalitario, en detrimento de los verdaderos “jugones”.

No los culpo, al fin y al cabo son empresas que luchan por ganar dinero. Nunca olvidéis eso, amigos.

¿Qué espero entonces? No lucho por la creación de nuevos títulos de marines espaciales destripando marcianos, ni por soldados heroicos masacrando moros, ni por nada de eso… parece que las desarrolladoras ya cubren el cupo de los jugadores “clásicos” (o lo que ellos entienden por “clásicos”) lanzando a día de hoy ese tipo de títulos.

A mi no me convencen, la verdad. Sigo esperando la magia que había antes, el equilibrio entre historias crudas e historias preciosas, personajes duros y personajes encantadores… ¿donde ha quedado eso ya? ¿Es que ahora todo son heroicidades movidas por el odio y el homenaje a lo gore?

Por eso me alegré tanto de ver el nuevo Rayman y por eso me alegré tanto de la conferencia de Nintendo, porque mostró juegos que aun nos sorprenden, sin hablar de disparos, muertes, sangre, miembros mutilados y enemigos escupiendo bilis por la boca. Si eso es ser hardcore… entonces mal vamos.

Espero que esta tendencia no continúe durante mucho tiempo, porque a este paso, dejo de interesarme por consolas o por títulos venideros. Sabiendo a lo que aspiramos… a matar usos cotidianos y encarnar a mercenarios desalmados. En fin.

Dejo este tema y me centro en el segundo punto, espero que mucho más corto que el anterior. Me resumo: Si la industria de los videojuegos y el ocio digital factura más que la música y el cine juntos. ¿Como podemos tener esa m***** de imagen?

Y me refiero a TODO en general. Conferencias y conferenciantes, actos y actores, demostraciones en público, exposiciones, expositores, etc. Y lo que es más, ¿Como estamos tan limitados creativamente?

Son dos cosas muy diferentes, pero relacionadas hasta cierto punto.

Desde mi punto de vista es decepcionante ver una conferencia del E3, sea de la compañía que sea. Presentadores que parecen robots leyendo el teleprompter, aplausos igualmente medidos, chascarrillos sin puñetera gracia para animar al personal, datos estúpidos cada dos por tres, actitudes fuera de lugar, puñaladitas a las competidoras… horrible, horrible y horrible.

Más tristes son los numeritos que se montan a veces, como el que os comentaba anteriormente con las dichosas pistolitas de UbiSoft.

Solo había que mirar la cara de algún asistente del público pensando “¿Que coño hago aquí?” o “Por favor que nadie me vea”. Los paripés decepcionantes se suceden cada año, pero es que cada vez son más sangrantes y este año me han tocado la fibra.

En vez de ir para adelante vamos para atrás. En vez de hacer unas presentaciones dignas de una industria sólida y de confianza, hacemos ponencias cutres de instituto en las que solo faltan ganchitos al final, para que todo el mundo esté contento. ¿Como nos van a tomar en serio de esta forma?

Y lo mismo ocurre con los lanzamientos que se proponen. El E3 es una de las ocasiones más importantes para demostrar que tanto los desarrolladores como los jugadores son gente seria, madura e inteligente (que la hay eh). ¿Y que hemos hecho en estos últimos años? Enseñar una y otra vez los mismos títulos, las mismas mecánicas, usos, personajes, guiones… No salimos del paso. Todo el mundo diciendo que Japón está en una crisis creativa ¿Entonces nosotros donde estamos? ¿En la Edad de Oro?

Ahora todos pendientes de las 3D, intentando que el juego que vendía hace 5 años, ahora sea nuevo, aplicando esta tecnología. Lo siento, pero a mi no me la cuelan. La originalidad ahora mismo está muy muy muy lejos. Como decimos siempre “Todo está inventado”, pero es que no hay ni una lucha por darle una vuelta de tuerca a lo que ya existe. Es así de triste.

Apostar a lo seguro parece ser la solución. La gente compra, las compañías crecen, y la vida sigue. Por mi parte en este E3 he perdido bastante confianza en el ocio electrónico. Mi interés decrece cada día, y a este paso me veo cambiando de afición en pocos años.

Sin más que decir me despido. Espero manteneros al día con el destino del blog.

Un saludo!

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Dead Rising 2

septiembre 29, 2009

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Buenas a todos.

Como la mayoría de vosotros sabrá acabamos de pasar el Tokyo Game Show, una de las ferias sobre videojuegos más relevantes a nivel mundial, incluso la más importante por encima del E3.

Se han enseñado algunas novedades interesantes, pero nada extraordinario a mi parecer.

Quizá uno de los juegos que más se ha dejado ver ha sido Dead Rising 2 de la compañía CAPCOM. Y personalmente creo que para mal.

Podría explicar cada uno de los siguientes puntos, pero me gustaría que hablásemos un poco entre todos a la vista del material mostrado. Personalmente lo que veo es:

– Gráficos por debajo del original. Está aun en desarrollo, así que les damos un margen de confianza a los señores de Blue Castle. Espero que se lo sigan currando.

– Protagonista poco carismático. Esto ya se veía antes, pero cada vez estoy más convencido. Prefiero ser el reportero cutre que no se entera de nada y decide investigar el asunto, al hijo motero de Chuck Norris (que son tocayos fíjate) que le echa cojones y va a salvar a su hija. El mismo cuento de siempre. ¿No ves que tu hija ya es pasto de los zombies?

– Dead Rising 2 = Saints Row 2 con muertos vivientes. “Valiente machetazo” me diréis, pero yo personalmente es lo que estoy viendo. Una mayor preocupación del exterminio zombie por pura diversión que al sentido de supervivencia del original. Veo esa línea de momento, pero espero equivocarme.

– ¿Posible sistema de combinación de objetos? Interesante, pero los ejemplos hasta ahora mostrados hablan más de MacGyver que de combinaciones realistas. Puedo esperarme guitarras-motosierra fácilmente mientras medio mundo dice “Fuck yeah!”. Un poco de sentido o tendremos que manejar armas estúpidas como sillas de ruedas al estilo tanqueta.

– Cámara fotográfica inexistente. O sorprenden con algo nuevo, o será un punto negativo.

– Modos multijugador totalmente prescindibles. Necesitamos un modo historia cooperativo, un survival o un versus por ejemplo. Los minijuegos cutres que nos han mostrado hasta la fecha son una prueba más del carácter “matar por matar” que está apuntando Dead Rising 2. En vez de focalizar el online a la supervivencia nos salen con parches para contentar al público demandante.

– Espacios muy cerrados. Pasillos de tragaperras, mesas que se agolpan, columnas que entorpecen. Podemos colocar 6000 zombies en pantalla ¿Pero para qué si el 80% de ellos no se van a ver? En el primer título contábamos con escenarios que respiraban, halls que se expandían a lo largo y ancho del centro comercial y en donde se nos perdía la vista. Ahora podemos ser abatidos entre seis tragaperras acosados por diez zombies. Genial.

– De momento no se ha enseñado una variedad en la que confiar. Imagino que en este estado de desarrollo habrá más zonas que mostrar, pero se han contentado con plantear la acción en el mismo salón una y otra vez. ¿Será toda la aventura en el mismo casino? Cabiendo la posibilidad de incluir hipermercados, hoteles, restaurantes, calles, subterráneos o zonas de personal imagino que nos tendrán preparada una ambientación interesante y lo más importante, variada.

Diréis que aun es pronto para emitir juicios de este tipo, pero con lo poco que se ha mostrado a día de hoy sólo puedo deciros eso. Queda esperar y ver como avanza el desarrollo.

¿Vosotros que opináis?


Dead Space, impresiones finales

julio 14, 2009

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Una vez terminado Dead Space, tengo que decir que me ha sorprendido gratamente.

Cuando comencé la aventura de Isaac por aquellos turbios pasillos de la nave Ishimura me parecía que estaba ante un gran juego, digno sucesor de la escuela Resident Evil 4.

Valoré positivamente los primeros encuentros con los enemigos así como los escenarios, pero poco a poco iba pensando “¿Realmente sólo hay dos o tres tipos de enemigos y dos o tres tipos de escenarios?” Resultó que paulatinamente descubrí que Dead Space tenía mucho más que mostrar. No era el típico recorrido pasillo a pasillo, sala a sala.

La última vez que os hablé de él creo que lo definí como uno de los sleepers más grandes de los últimos años y así me lo sigue pareciendo.

Es curioso como RE4 se cuela muchas veces en esas listas de los 100 o los 50 mejores juegos de la historia. Su principal baza fue la explotación de una cámara y el moldear una jugabilidad interesante, emborronada por el movimiento clásico de la saga. Fue un gran juego que aprovechó el tirón de la saga, ¿Pero uno de los 50 mejores de toda la historia?

Después de finalizar Dead Space, puedo decir desde mi punto de vista que es mucho mejor que RE4. Mejor jugabilidad, mejores gráficos, mecánicas más desarrolladas y una trama mucho más convincente. Comentando esto, creo que no hace falta calificar el juego en sí.

Uno de los aspectos que más me han llamado la atención es la distribución de los capítulos. En un inicio pude recorrer más o menos 4 capítulos en 4-5 horas y en los penúltimos compases del juego, casi se puede avanzar al doble de velocidad. Mi primera impresión es que anunciaban un juego largo que más tarde se acortaría en exceso, sin embargo los estertores finales de Dead Space se alargan para bien o para mal.

En parte la historia alcanza su punto más interesante y el jugador intenta acelerar su ritmo, para así conocer toda la trama al completo. Quizá las 2 horas finales se estiran sin necesidad en algunas partes, pero merece la pena. El final ha dividido al público entre admiradores y detractores. Personalmente a mi me ha gustado y creo que han resuelto bastante bien la jugada, en comparación con otros títulos del género.

Sigo pensando que Dead Space bebe muchísimo de Bioshock, se nota en ciertos aspectos y sobretodo en la narrativa que acompaña al juego.

En cuanto al avance que he realizado desde mi último post, tengo que alabar el trabajo que se han tomado con los escenarios. Puede que no sean de una variedad ingente, pero sí tenemos la oportunidad de recorrer bastantes lugares con su correspondiente arquitectura y morfología, como por ejemplo los sectores de alimentación o los compartimentos de ocio/viviendas. No todo se reduce a instalaciones predefinidas ni mucho menos.

La curva de dificultad que en un principio me parecía un tanto extraña, ya no por encontrar obstáculos insalvables sino por carecer de los conocimientos más básicos, se suaviza con el avance. Finalmente uno se acostumbra al entorno y se siente como pez en el agua.

Por último destacar que Dead Space ha cumplido las normas más básicas de un Survival-Horror, cosa que no veíamos desde hacía tiempo en título de esta magnitud. Uno de los aspectos más agradecidos y a la vez más desesperantes es tener que salir por patas por no tener ni una mísera bala. O estar muriéndote literalmente mientras recargas tus últimas 6 balas (que dan para un necromorfo casi…), acercarte hasta el terminal para adquirir más munición o botiquines y encontrarte sin un mísero centavo. Eso se agradece.

Recuerdo que me habíais preguntado si era rejugable de alguna forma. Lo cierto es que carece de caminos alternativos, sub-misiones u otro tipo de posibilidades. Quizá lo más interesante sea cultivar el personaje así como el arsenal de forma totalmente diferente, pero poco más. Sí es cierto que una vez finalizado el juego podemos comenzar de nuevo la aventura con las armas y las mejoras intactas, así como con algunas recompensas por terminarlo. Aun así, la rejugabilidad no es una baza destacable en Dead Space. Siempre nos quedarán los logros.
Si tenéis oportunidad de catar el título, o de haceros con él por un módico precio (a mi me salió por 20 € y no me arrepiento en absoluto) no lo dudéis. Dead Space es una aventura cojonuda.

Nos vemos.


Traigo impresiones oiga

julio 2, 2009

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Estos días, o sea ayer, tuve la oportunidad de probar bastantes juegos. Buenas, regulares y malas impresiones se arrejuntaron por todos lados, así que hoy intentaré ordenarlas aquí para todos vosotros.

Mirror’s Edge no terminó de convencerme. El control no termina de adaptarse totalmente al jugador en un inicio, imagino que con el tiempo uno se encuentra como pez en el agua, pero tras unos minutos de iniciación no conseguí hacerme totalmente a los movimientos de Faith, lo cual dice bastante. La distribución de acciones en torno al mando tampoco se me antojó del todo satisfactoria y la mecánica del juego podría calificarse a medio camino entre lo casual y lo hardcore. Mirror’s Edge parece una sucesión de pruebas olímpicas, en donde el universo no termina nunca de ambientarlo todo, ya que los escenarios así como las rutas parecen más un puzzle que un juego en donde el corredor puede lanzarse a la aventura surcando los tejados, concepto que claramente no han querido integrar en el título.

Super Street Fighter HD Remix (toma nombre…) tiene poco que comentar. En líneas generales muy positivo. Como sabéis han puesto al día una mezcla de SF antiguos y les ha quedado bastante bien, el resultado gráfico es bastante atractivo aunque se echen en falta algunos frames más en los movimientos. Aun así, Capcom no tenía porque incluirlos al tratarse de una conversión casi 1:1. Y si los metiese por el medio, quedaría ciertamente extraño, así que vamos a darles un voto de confianza. SSFHDR (así lo llamaremos de aquí al futuro, iros acostumbrando…) me ha dejado un buen sabor de boca.

Resident Evil 5 me ha parecido lo que ha muchos. Una puesta al día de Resident Evil 4. Y no tan al día. El control sigue siendo una lacra.

Suele haber dos grupos mayoritarios, los que odiamos el control de la saga RE en la actual y pasada generación, y los puristas que defienden por encima de todo las raíces de RE1, RE2, RE3… que aun así se contradicen ante los despropósitos jugables de la cuarta y la quinta entrega.

No se puede partir de una postura en la que un control de hace décadas sea adecuado al ritmo de hoy en día, así como a una mecánica que no se ajusta ni lo más mínimo al título en cuestión. RE ha cambiado sin duda, así que su control ha de evolucionar en su medida. A este paso RE6 será una especie de Gears of War con un control ortopédico.

El problema es que existe una predilección por conservar algunas premisas clásicas, como el salvado en máquinas de escribir de RE4, que en RE5 fue subsanado. Para algunos, fue una pérdida de lo más trágica. Yo opino que ha sido un avance desde el punto de vista del desarrollador, ya que el camino que están tomando necesita este tipo de cambios. ¿Ese camino es el mejor? Habrá múltiples opiniones, pero a mi parecer, no es el más adecuado.

Si el control antiguo fuese lo suficientemente versátil como para denominarse una alternativa o una variedad del movimiento más común en un juego de acción, aun podría salvarse. Pero es que el actual control de RE5 no contribuye a nada, es simplemente un handicap del que tenemos que librarnos. Como una puñetera traba impuesta.

En fin, lo dicho, RE4 con breves intervenciones, nuevos escenarios, nuevo guión y gráficos mejorados. No me esperaba mucho más, es un buen juego, pero no está a la altura de lo que podría ser ni mucho menos.

Una de las cosas que he podido ver profundamente, aunque no jugar, ha sido BlazBlue: Calamity Trigger.

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Llevaba tiempo siguiéndole la pista, ya que parecía una apuesta bastante interesante. No abría un nuevo camino en el género de la lucha 2D, pero su aspecto es muy atractivo.

Se adelantó lo suficiente a los HD actuales (SF y KoF en breves), pero aun así puede competir perfectamente con estos, debido a su frescura.

Lo que más me ha gustado sin duda ha sido el pedazo de estilo que se gasta Blazblue. Es como si cogiera las bases de cualquier juego del género, y le diera una vuelta de tuerca, además de reciclarlo todo a su forma personal. Son pequeños cambios que a primera vista pueden parecer insignificantes, pero que resaltan la ventaja competitiva de Blazblue, haciéndolo único.

Todos los detalles están cuidados al extremo. Desde que partimos del menú, hasta el propio combate, vemos una línea preciosista y llena de efectos que nos entran directamente por los ojos. Es muy difícil encontrar una zona descuidada en lo que a interfaz y gráficos se refiere, destila clase por cada píxel existente y eso se agradece muchísimo, haciendo que el juego se convierta en una aventura épica. Se ha ganado mi confianza con creces.

Por último también le he hincado el diente a Castle Crashers, que puedo calificar como “El juego que siempre quise que hicieran y nunca habían hecho”.

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Castle Crashers es el River City Ransom moderno.

Sabía que el juego merecía la pena, pero lo cierto es que esperaba encontrar algún punto negativo en él. Y tengo que deciros que me equivocaba por completo.

A falta de probar el juego entero, tengo que decir que me ha parecido excelente. Una apuesta muy sencilla, pero que a la vez se revela como algo sumamente divertido. Uno de los beat’em up más interesantes desde hace años, con un carácter cómico que resalta sobre cualquier otra cosa.

Cuando hace un tiempo las stores de las actuales consolas empezaron a acoger títulos como Castle Crashers, esperaba que surgiera una oleada de desarrollos de carácter retro, pero actualizados a los tiempos que corren. Géneros perdidos en el tiempo, que ahora podían verse revitalizados gracias a los nuevos gráficos HD.

Sin embargo no parecía que aquel aluvión llegase nunca, pero noto que las puertas empiezan a abrirse poco a poco. Castle Crashers no ha sido de los últimos en llegar, pero juegos como Muramasa: The Demon Blade o Braid apuntan una tendencia, que de confirmarse, podría tratarse de un filón para los gamers de la vieja escuela.

Espero que así sea. Hasta aquí lo que puedo comentaros.

Nos vemos gente.


Objection…

junio 30, 2009

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Podéis apreciar en la sección Jugando que estoy probando algunas cosas. Cosas como Phoenix Wright: Ace Attorney.

Desde hacía un tiempo tenía ganas de hincarle el diente a uno de estos títulos. Las nuevas formas de juego que ofrece la Nintendo DS siempre han sido muy tentadoras a mi parecer. Por ejemplo también estoy probando Trauma Center, el cual comentaré en otra ocasión.

Hoy me gustaría fijarme en Phoenix Wright, que aunque tenga su tiempo ya, está siendo una experiencia totalmente nueva para mí.

Conociendo muy poco sobre la mecánica del título, procuré absorber rápidamente el ritmo del juego, al que puedes acostumbrarte sin problema una vez resuelves el primer caso.

En un inicio todo parece un tanto complejo y caótico, pero una vez comprendes las funciones de Phoenix así como las pautas que hay que seguir, no tiene mayor complicación. El estilo se mantendrá intacto a lo largo de toda la aventura, lo cual se agradece.

Una de las cosas que más me preocupó en un inicio fue que siguiera el típico esquema de J-RPG al uso, en donde el protagonista es tonto perdido y en base a resolver una serie de problemas se convierte en el fucking master.

Supuestamente Phoenix sale de la escuela de abogados y entramos en juego en su primer caso, donde podemos leer preguntas como ¿Qué es el acusado? ¿Qué son las pruebas? ¿Qué es un interrogatorio? Lo cual es totalmente surrealista.

Que está clarísimo, necesitamos este tipo de tonterías en un inicio, pero en Phoenix Wright parecen totalmente fuera de lugar y en ocasiones son excesivas, más aun si se prolongan a lo largo de todo el juego. Me extenderé más tarde sobre ello.

Uno se sumerge en la historia, esperando controlar el destino del abogado tomando una serie de decisiones, que conducirán la trama de una forma positiva o negativa. Lo cierto es que te haces a la idea de que puedes reunir digamos, cuatro pruebas, y resolver el caso con esas cuatro pruebas aunque sea más difícil. O investigar profundamente el asesinato y encontrar doce pruebas y exculpar al acusado con la celeridad del rayo.

Pero esto no ocurre, PW incurre en una mecánica que no le ayuda en absoluto. El protagonista debe reunir la totalidad de las pruebas antes de dirigirse al tribunal, lo cual es una carga que en ocasiones se vuelve contra el propio jugador, que no parece tomar cartas en el asunto salvo en casos puntuales.

Lo mismo ocurre en el propio juicio de cualquier caso. Todo se basa en presionar al acusado hasta encontrar una vía de escape. Sería realmente interesante si una mala presión pusiera el caso cuesta arriba. Sin embargo podemos presionar treinta veces en el mismo interrogatorio, ya que pocas o ninguna vez seremos amonestados por el juez.

Solo contaremos con una falta cuando presentemos pruebas sin venir a cuento o que no tengan relevancia.

Así que mayormente, estamos abocados a una solución final basada en presionar continuamente y presentar la prueba inequívoca en el momento adecuado, que surgirá por lo común, cuando presionemos lo suficiente al interrogado.

El juego es como un embudo, que nos empuja a una salida única y positiva. Y sinceramente, no me parece lo más participativo en un juego de estas características. Incluso en determinados momentos puedes resolver un juicio de pura suerte, ya que has sido conducido a la solución previamente.

PW se deja querer sin duda, pero todo ello recae en un guión por episodios, casi una novela, en la que participamos “a veces”. Es divertido devanarse los sesos, indagar en las pruebas, preguntar a los testigos e investigar los lugares en donde ocurrieron los hechos, pero todo ello se derrumba cuando llegamos a los tribunales, en donde se desecha la mayor parte de la participación del jugador y se vuelve casi un título “on rails”.

Fuera de los juzgados, tenemos una serie de escenarios en donde investigar. Muchas veces la investigación se basa en pasearse por todos los sitios una y otra vez, a fin de toparse con personajes con los que agotar los temas de conversación a fin de obtener una pista interesante. En repetidas ocasiones tendremos que hacer un escrutinio de las diferentes zonas, algo que estuvo muy desarrollado en juegos como Blade Runner (la versión de Westwood Studios), pero que aquí pierde un poco de gracia.

Como os decía al principio, hay una tendencia tutorial a lo largo de todo el juego. Esto se aprecia continuamente, ya que podemos estar hablando con un testigo y de repente escuchar a nuestra pesada compañera de pesquisas (la jovencísima Maya Fey) decir cosas como “¡Hay algo raro en su declaración! ¡Algo no encaja! Estoy segura…”. Sospechosamente, justo cuando el testigo está incurriendo en algún tipo de error que nos puede dar la clave para el juicio.

Muchísimas gracias coño, casi merece la pena que resuelvas tu el caso niña.

Podría ser un momento puntual, pero nos ocurrirá en muchísimas ocasiones, lo cual no dice nada favorable en cuanto a PW, ya que sería claramente más interesante resolver ese tipo de incógnitas por tu propia cuenta sin indirectas directas.

Lo más positivo del juego es que en realidad engancha lo suyo, debido a que se estructura más o menos como una novela como ya he comentado, así que es absorbente hasta cierto punto. ¿Podría aprovecharse más? En mi opinión muchísimo más. Deberíamos contar con múltiples formas de llegar a la resolución del juicio, combinar pruebas, tomar diferentes caminos de investigación, así como contar con una dificultad un tanto más elevada penalizando las acciones absurdas.

No me olvido de la BSO, a mí entender excelente, ajustándose a la perfección en cada momento. Cuenta con tracks preciosos, como el del Bufete May & Co. que posteriormente han sido versionadas en formato clásico o soul jazz, aumentando aun más su categoría. Gracias desde aquí a Trigork por compartir conmigo estos dos últimos discos, que espero postear por aquí algún día.

Seguro que me dejo muchas cosas en el tintero, pero si teneis alguna pregunta, la resolveré con gusto en los comentarios.

Hasta más ver.


Portal [Alerta Spoilers]

junio 28, 2009

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[Este post contiene 16927 spoilers sobre el videojuego Portal. Si no has jugado al mismo, no sigas leyendo. En lugar de ello ponte a jugar a dicho título lo más rápido posible.]

Pocas veces puedo discutir sobre videojuegos durante más de diez minutos. Es cierto que poca gente vive este hobby con la suficiente pasión como para hablar de forma natural como si se tratase de otra categoría, como los coches, los deportes o el cine. Es una de las razones por las que abrí este blog.

Una de las últimas veces que pude hablar un rato largo sobre un juego en concreto, fue con Willy Galleta, mientras comentábamos las virtudes de Portal, al igual que hice con Fadri en su momento. El caso es que generalmente cuando hablo de Portal, me tiran piedras por todos lados. Os explicaré el motivo.

No es que me parezca un mal título, de hecho me encanta y siempre me pareció un soplo de aire fresco al género FPS, en el cual marcó un antes y un después sin duda alguna.

Aun hoy me pregunto porque no experimentaron con títulos similares en el pasado, aunque si bien es cierto, la tecnología no estaba quizá a la altura de las circunstancias. Quizá en sprites… habría que ver un Doom Portal, o algo así. Seguro que triunfaría.

El caso es que generalmente suelen lloverme las críticas cuando digo que no me gusta el final de Portal. Esa cancioncilla que todos adoran, con ese robot gigante y súper cómico que es casi un héroe hoy en día. Reconozco que tiene su encanto, Still Alive es una melodía de lo más resultona y pegadiza. Y GLaDOS atesora cierto carisma sin duda.

Sin embargo lo que más me tira para atrás en cuanto al desenlace, no es en sí el mismo final del juego. Es la posibilidad que tuvo Valve de terminarlo de una forma mucho más inquietante y lo que hicieron después, que fue alargarlo innecesariamente para mi gusto, rebozando toda la trama y el juego en una especie de sub-apartado que no obedecía al previo funcionamiento y que incluso atentaba a las premisas iniciales.

En un breve resumen, digamos que nos despertamos en los laboratorios y resolvemos unos quince puzzles aproximadamente. Posteriormente empiezan a salir los robotillos majos por todas partes, otro de los puntos que casi desecharía en Portal. Y aquí hago un inciso.

¿Que son la mar de simpáticos? Cierto, pero contemplo mis reservas, ya que parecen casi una mancha, que emborrona toda la pureza visual y conceptual que atesora el título.

El ambiente de Portal es sumamente aséptico. El 99% de los objetos y de los mecanismos presentan un diseño muy limpio, en donde los detalles son casi inexistentes y los espacios destacan por su sencillez.

Por eso la presencia de los robots centinela me parece casi como una interrupción durante la partida. Como un detalle inoportuno que no debería estar ahí. En líneas generales, todo es soberanamente ordenado, por eso personalmente cada vez que tumbo un robot o lo desplazo de su parcela me parece como si estuviese perturbando todo ese orden establecido. Como si estuviera destrozando el juego, haciéndolo más feo.

Igualmente cuando disparan, te descubren, o hablan (esto último ciertamente cómico). Reconozco que es una inclusión positiva y hasta cierto punto necesaria. Empujan al usuario a otra dinámica diferente a la hora de plantear los problemas y además añaden un punto extra de dificultad. Así que los rompecabezas ya no son solo físicos, sino que se estructuran en dos partes. La habitual hasta ese punto y la nueva parte de acción entre comillas.

En resumidas cuentas consideraría eliminar todos los bots y replantear puzzles más complejos para sustituir esos últimos niveles. Con ello quizá se reforzaría aun más la línea gráfica y funcional de Portal, generando un aspecto mucho más homogéneo.

Pero en fin, avancemos en el asunto que nos ocupa. Una vez resueltas las últimas salas llegamos al punto álgido, que en mi opinión, es cuando el jugador contempla finalmente la porción de pastel en el ya mítico cartel y posteriormente es engañado por completo.

La plataforma nos gira en la misma esquina donde está el panel, mientras no perdemos de vista lo que nos avecina, ya que en ese momento no sabemos realmente que ocurrirá.

¿Tendremos pastel? ¿No tendremos pastel? Lo normal sería que nuestras sospechas fueran creciendo a lo largo de la aventura, casi descartando por completo la posibilidad de un final feliz. Pero aun así no sabemos lo que hay detrás de esa esquina, y aunque sea un desenlace fatal, seguimos muy atentos.

Giramos y nos encontramos con el destino final del sujeto. Los raíles avanzan lentamente a un foso en llamas. La música inquietante comienza a subir de volumen y no parece haber escapatoria alguna.

La primera vez que observé el “supuesto” final, pensé que realmente el juego terminaba así, lo que para mi, era uno de los mejores finales desde hacía mucho tiempo. Lo tenía todo.

Entonces es cuando uno empieza a probar y testear posibilidades de escape, encuentra una salida y el juego pasa a lo que yo denominaría una segunda parte, en donde debemos abandonar los laboratorios por la puerta trasera.

Recuerdo que mientras avanzaba por cada uno de los veinte niveles e investigaba los “fallos” o huecos de las instalaciones, me parecía interesante que insertaran ese tipo de cosas, ya que generaba cierta tensión en el jugador. Hacían que te preguntaras cosas, que formularas hipótesis sobre lo que iba o lo que no iba a ocurrir. Lo mismo ocurría con GLaDOS, que entrecortaba sus intervenciones verbales e incurría en una serie de incoherencias totalmente sospechosas.

Todo ello hacía que teorizáramos sobre Portal, o incluso sobre los siguientes niveles. Lo que personalmente me pareció un punto negativo fue que Valve solucionase parte de esas incógnitas.

Creo que era el potencial más destacable del título. Desde que uno despertaba en Aperture Science no hacía más que preguntarse que hacía allí y que sería de él. Y esas dos preguntas básicas, hacían que el jugador se lanzase a investigar Portal.

Si en realidad todo se terminara en el foso en llamas, hoy en día habría el doble, el triple, o el cuádruple de referencias a Portal en Internet. Gente afirmando que pudo escapar, gente diciendo que encontró el pastel, gente que aseguraría haber visto más niveles, gente que modearía el juego para encontrar una salida, gente que lo rejugaría una y otra vez, en busca de respuestas a ese final…

Sería una fórmula realmente interesante. Es el funcionamiento de la serie Perdidos, por poner un ejemplo. Su mayor ventaja competitiva frente a otras series, es el planteamiento de un guión rebosante de incógnitas, donde el público puede lanzar mil y una preguntas al aire y a la vez teorizar sobre ellas.

Se puede sostener el mismo funcionamiento para otro tipo de aspectos. Ovnis, El Yeti, El Monstruo del Lago Ness, El Triángulo de las Bermudas o la mismísima existencia del propio Dios por ejemplo, son aspectos inquietantes debido a la presencia de incógnitas y a la ausencia de pruebas irrefutables que demuestren lo más mínimo.

En mi opinión así debería ser Portal, una pura incógnita, salpicada de cientos de interrogantes, que ni siquiera estarían planteados, ya que el propio público se encargaría de generarlos.

Sin embargo, el juego continúa a través de otra dinámica que poco o nada tiene que ver con la de las veinte salas y finalmente ata bastantes cabos que podrían quedar sueltos y resultar muy interesantes.

¿Responde Portal a todas nuestras dudas? Está claro que no. Pero su final no me pone los pelos de punta como aquella secuencia del foso.

Nos vemos.


Ouuuh Yeah…

junio 25, 2009

Después de ver esto es cuando uno piensa.

¿Qué tiene esta gente en contra de las dos dimensiones? Nunca lo entenderé…

Lo cierto es que me sorprendió bastante que en el reciente E3 se anunciase un Monkey Island. Más si cabe que se presentaran dos, como fue el caso.

Me gustaría que analizaseis conmigo algunos puntos preocupantes de este nuevo Tales of Monkey Island.

Para empezar retomamos las tres dimensiones, cosa que no marchó muy bien en el último episodio, sustituyendo además el clásico Point & Click por el sistema de cursores al estilo Grim Fandango, que aunque fuese un título sobresaliente, el control nunca volvió a ser lo mismo en las aventuras gráficas.

Gráficamente no es que destaque en absoluto, pero lo que más me llama la atención es el diseño de los personajes, algo que sin duda deberían cuidar al máximo.

No contentos con obviar completamente la línea gráfica de anteriores entregas, parece que cada Monkey Island debe tener su Guybrush Threepwood personal. De esta forma lo único que hacen es desvirtuar el personaje, como está ocurriendo ahora con el remake de la primera entrega.

https://i1.wp.com/www.otakufreaks.com/wp-content/uploads/2009/06/e3secretmonkeyislandse.jpg

Sin olvidarnos de otros personajes clásicos, como LeChuck, que ahora parece una fusión entre el pirata zombie de Curse of Monkey Island y Carmen de Mairena. En mi opinión, horrible.

Olvidándonos de todo esto, cabe destacar la forma en la que se va a distribuir este título. Se crearán supuestamente cinco episodios en total, que se distribuirán como entregas individuales. La problemática de este tipo de promociones consiste en que si la primera entrega termina en fiasco, olvidaros de vender una segunda o una tercera.

También puede ocurrir otra cosa. Y es que la gente espere pacientemente unos meses a la recopilación de todos los episodios, a fin de comprarlos en un pack a un precio razonable. Lo cual tampoco será muy favorable para la desarrolladora ni para la fama del título.

En fin, veremos en que acaba todo.