Jueves de reflexión Vol. 48

junio 24, 2010

Buenos días a todos, amantes del pollo frito.

El artículo de hoy va a ser algo especial, ya que vamos a reflexionar como todos los jueves, pero esta vez sobre el propio blog.

Después de un año de entreteneros (o no) con nuestros siempre interesantes (o no) artículos, nos encontramos ante nuestra primera crisis existencial.

Las numerosas deserciones que hemos sufrido a lo largo de este tiempo ha mermado drásticamente nuestras filas, haciendo que podamos actualizar tan sólo dos veces por semana (Sábado Iracundo y el que estáis leyendo ahora). Este hecho hace que nos replanteemos la estrategia de actualización, ya que parece que el “sistema de días” no da el resultado que esperábamos con tan poco personal.

Se ha hablado de actualizar cuando se pueda con artículos grandes, de meter noticias más escuetas pero también más numerosas, de introducir pequeñas tiras cómicas semanales, de colgar podcasts. Se ha hablado de tanto que nos hemos quedado en el mismo sitio.

Ahora viene la que estoy seguro que es la pregunta más importante que os he hecho en todo este año: ¿qué cambios os gustaría que sufriera este blog?

Cualquier idea será bien recibida y tomada en cuenta para el futuro de este humilde site.

Parafraseando a John Kennedy: “No te preguntes qué puede hacer GameOp por ti, pregúntate qué puedes hacer tú por GameOp.”

Wee need you!


Objection…

junio 30, 2009

phoenix_wright_ace_attorney-206683

Podéis apreciar en la sección Jugando que estoy probando algunas cosas. Cosas como Phoenix Wright: Ace Attorney.

Desde hacía un tiempo tenía ganas de hincarle el diente a uno de estos títulos. Las nuevas formas de juego que ofrece la Nintendo DS siempre han sido muy tentadoras a mi parecer. Por ejemplo también estoy probando Trauma Center, el cual comentaré en otra ocasión.

Hoy me gustaría fijarme en Phoenix Wright, que aunque tenga su tiempo ya, está siendo una experiencia totalmente nueva para mí.

Conociendo muy poco sobre la mecánica del título, procuré absorber rápidamente el ritmo del juego, al que puedes acostumbrarte sin problema una vez resuelves el primer caso.

En un inicio todo parece un tanto complejo y caótico, pero una vez comprendes las funciones de Phoenix así como las pautas que hay que seguir, no tiene mayor complicación. El estilo se mantendrá intacto a lo largo de toda la aventura, lo cual se agradece.

Una de las cosas que más me preocupó en un inicio fue que siguiera el típico esquema de J-RPG al uso, en donde el protagonista es tonto perdido y en base a resolver una serie de problemas se convierte en el fucking master.

Supuestamente Phoenix sale de la escuela de abogados y entramos en juego en su primer caso, donde podemos leer preguntas como ¿Qué es el acusado? ¿Qué son las pruebas? ¿Qué es un interrogatorio? Lo cual es totalmente surrealista.

Que está clarísimo, necesitamos este tipo de tonterías en un inicio, pero en Phoenix Wright parecen totalmente fuera de lugar y en ocasiones son excesivas, más aun si se prolongan a lo largo de todo el juego. Me extenderé más tarde sobre ello.

Uno se sumerge en la historia, esperando controlar el destino del abogado tomando una serie de decisiones, que conducirán la trama de una forma positiva o negativa. Lo cierto es que te haces a la idea de que puedes reunir digamos, cuatro pruebas, y resolver el caso con esas cuatro pruebas aunque sea más difícil. O investigar profundamente el asesinato y encontrar doce pruebas y exculpar al acusado con la celeridad del rayo.

Pero esto no ocurre, PW incurre en una mecánica que no le ayuda en absoluto. El protagonista debe reunir la totalidad de las pruebas antes de dirigirse al tribunal, lo cual es una carga que en ocasiones se vuelve contra el propio jugador, que no parece tomar cartas en el asunto salvo en casos puntuales.

Lo mismo ocurre en el propio juicio de cualquier caso. Todo se basa en presionar al acusado hasta encontrar una vía de escape. Sería realmente interesante si una mala presión pusiera el caso cuesta arriba. Sin embargo podemos presionar treinta veces en el mismo interrogatorio, ya que pocas o ninguna vez seremos amonestados por el juez.

Solo contaremos con una falta cuando presentemos pruebas sin venir a cuento o que no tengan relevancia.

Así que mayormente, estamos abocados a una solución final basada en presionar continuamente y presentar la prueba inequívoca en el momento adecuado, que surgirá por lo común, cuando presionemos lo suficiente al interrogado.

El juego es como un embudo, que nos empuja a una salida única y positiva. Y sinceramente, no me parece lo más participativo en un juego de estas características. Incluso en determinados momentos puedes resolver un juicio de pura suerte, ya que has sido conducido a la solución previamente.

PW se deja querer sin duda, pero todo ello recae en un guión por episodios, casi una novela, en la que participamos “a veces”. Es divertido devanarse los sesos, indagar en las pruebas, preguntar a los testigos e investigar los lugares en donde ocurrieron los hechos, pero todo ello se derrumba cuando llegamos a los tribunales, en donde se desecha la mayor parte de la participación del jugador y se vuelve casi un título “on rails”.

Fuera de los juzgados, tenemos una serie de escenarios en donde investigar. Muchas veces la investigación se basa en pasearse por todos los sitios una y otra vez, a fin de toparse con personajes con los que agotar los temas de conversación a fin de obtener una pista interesante. En repetidas ocasiones tendremos que hacer un escrutinio de las diferentes zonas, algo que estuvo muy desarrollado en juegos como Blade Runner (la versión de Westwood Studios), pero que aquí pierde un poco de gracia.

Como os decía al principio, hay una tendencia tutorial a lo largo de todo el juego. Esto se aprecia continuamente, ya que podemos estar hablando con un testigo y de repente escuchar a nuestra pesada compañera de pesquisas (la jovencísima Maya Fey) decir cosas como “¡Hay algo raro en su declaración! ¡Algo no encaja! Estoy segura…”. Sospechosamente, justo cuando el testigo está incurriendo en algún tipo de error que nos puede dar la clave para el juicio.

Muchísimas gracias coño, casi merece la pena que resuelvas tu el caso niña.

Podría ser un momento puntual, pero nos ocurrirá en muchísimas ocasiones, lo cual no dice nada favorable en cuanto a PW, ya que sería claramente más interesante resolver ese tipo de incógnitas por tu propia cuenta sin indirectas directas.

Lo más positivo del juego es que en realidad engancha lo suyo, debido a que se estructura más o menos como una novela como ya he comentado, así que es absorbente hasta cierto punto. ¿Podría aprovecharse más? En mi opinión muchísimo más. Deberíamos contar con múltiples formas de llegar a la resolución del juicio, combinar pruebas, tomar diferentes caminos de investigación, así como contar con una dificultad un tanto más elevada penalizando las acciones absurdas.

No me olvido de la BSO, a mí entender excelente, ajustándose a la perfección en cada momento. Cuenta con tracks preciosos, como el del Bufete May & Co. que posteriormente han sido versionadas en formato clásico o soul jazz, aumentando aun más su categoría. Gracias desde aquí a Trigork por compartir conmigo estos dos últimos discos, que espero postear por aquí algún día.

Seguro que me dejo muchas cosas en el tintero, pero si teneis alguna pregunta, la resolveré con gusto en los comentarios.

Hasta más ver.


Portal [Alerta Spoilers]

junio 28, 2009

blake_103108_portal

[Este post contiene 16927 spoilers sobre el videojuego Portal. Si no has jugado al mismo, no sigas leyendo. En lugar de ello ponte a jugar a dicho título lo más rápido posible.]

Pocas veces puedo discutir sobre videojuegos durante más de diez minutos. Es cierto que poca gente vive este hobby con la suficiente pasión como para hablar de forma natural como si se tratase de otra categoría, como los coches, los deportes o el cine. Es una de las razones por las que abrí este blog.

Una de las últimas veces que pude hablar un rato largo sobre un juego en concreto, fue con Willy Galleta, mientras comentábamos las virtudes de Portal, al igual que hice con Fadri en su momento. El caso es que generalmente cuando hablo de Portal, me tiran piedras por todos lados. Os explicaré el motivo.

No es que me parezca un mal título, de hecho me encanta y siempre me pareció un soplo de aire fresco al género FPS, en el cual marcó un antes y un después sin duda alguna.

Aun hoy me pregunto porque no experimentaron con títulos similares en el pasado, aunque si bien es cierto, la tecnología no estaba quizá a la altura de las circunstancias. Quizá en sprites… habría que ver un Doom Portal, o algo así. Seguro que triunfaría.

El caso es que generalmente suelen lloverme las críticas cuando digo que no me gusta el final de Portal. Esa cancioncilla que todos adoran, con ese robot gigante y súper cómico que es casi un héroe hoy en día. Reconozco que tiene su encanto, Still Alive es una melodía de lo más resultona y pegadiza. Y GLaDOS atesora cierto carisma sin duda.

Sin embargo lo que más me tira para atrás en cuanto al desenlace, no es en sí el mismo final del juego. Es la posibilidad que tuvo Valve de terminarlo de una forma mucho más inquietante y lo que hicieron después, que fue alargarlo innecesariamente para mi gusto, rebozando toda la trama y el juego en una especie de sub-apartado que no obedecía al previo funcionamiento y que incluso atentaba a las premisas iniciales.

En un breve resumen, digamos que nos despertamos en los laboratorios y resolvemos unos quince puzzles aproximadamente. Posteriormente empiezan a salir los robotillos majos por todas partes, otro de los puntos que casi desecharía en Portal. Y aquí hago un inciso.

¿Que son la mar de simpáticos? Cierto, pero contemplo mis reservas, ya que parecen casi una mancha, que emborrona toda la pureza visual y conceptual que atesora el título.

El ambiente de Portal es sumamente aséptico. El 99% de los objetos y de los mecanismos presentan un diseño muy limpio, en donde los detalles son casi inexistentes y los espacios destacan por su sencillez.

Por eso la presencia de los robots centinela me parece casi como una interrupción durante la partida. Como un detalle inoportuno que no debería estar ahí. En líneas generales, todo es soberanamente ordenado, por eso personalmente cada vez que tumbo un robot o lo desplazo de su parcela me parece como si estuviese perturbando todo ese orden establecido. Como si estuviera destrozando el juego, haciéndolo más feo.

Igualmente cuando disparan, te descubren, o hablan (esto último ciertamente cómico). Reconozco que es una inclusión positiva y hasta cierto punto necesaria. Empujan al usuario a otra dinámica diferente a la hora de plantear los problemas y además añaden un punto extra de dificultad. Así que los rompecabezas ya no son solo físicos, sino que se estructuran en dos partes. La habitual hasta ese punto y la nueva parte de acción entre comillas.

En resumidas cuentas consideraría eliminar todos los bots y replantear puzzles más complejos para sustituir esos últimos niveles. Con ello quizá se reforzaría aun más la línea gráfica y funcional de Portal, generando un aspecto mucho más homogéneo.

Pero en fin, avancemos en el asunto que nos ocupa. Una vez resueltas las últimas salas llegamos al punto álgido, que en mi opinión, es cuando el jugador contempla finalmente la porción de pastel en el ya mítico cartel y posteriormente es engañado por completo.

La plataforma nos gira en la misma esquina donde está el panel, mientras no perdemos de vista lo que nos avecina, ya que en ese momento no sabemos realmente que ocurrirá.

¿Tendremos pastel? ¿No tendremos pastel? Lo normal sería que nuestras sospechas fueran creciendo a lo largo de la aventura, casi descartando por completo la posibilidad de un final feliz. Pero aun así no sabemos lo que hay detrás de esa esquina, y aunque sea un desenlace fatal, seguimos muy atentos.

Giramos y nos encontramos con el destino final del sujeto. Los raíles avanzan lentamente a un foso en llamas. La música inquietante comienza a subir de volumen y no parece haber escapatoria alguna.

La primera vez que observé el “supuesto” final, pensé que realmente el juego terminaba así, lo que para mi, era uno de los mejores finales desde hacía mucho tiempo. Lo tenía todo.

Entonces es cuando uno empieza a probar y testear posibilidades de escape, encuentra una salida y el juego pasa a lo que yo denominaría una segunda parte, en donde debemos abandonar los laboratorios por la puerta trasera.

Recuerdo que mientras avanzaba por cada uno de los veinte niveles e investigaba los “fallos” o huecos de las instalaciones, me parecía interesante que insertaran ese tipo de cosas, ya que generaba cierta tensión en el jugador. Hacían que te preguntaras cosas, que formularas hipótesis sobre lo que iba o lo que no iba a ocurrir. Lo mismo ocurría con GLaDOS, que entrecortaba sus intervenciones verbales e incurría en una serie de incoherencias totalmente sospechosas.

Todo ello hacía que teorizáramos sobre Portal, o incluso sobre los siguientes niveles. Lo que personalmente me pareció un punto negativo fue que Valve solucionase parte de esas incógnitas.

Creo que era el potencial más destacable del título. Desde que uno despertaba en Aperture Science no hacía más que preguntarse que hacía allí y que sería de él. Y esas dos preguntas básicas, hacían que el jugador se lanzase a investigar Portal.

Si en realidad todo se terminara en el foso en llamas, hoy en día habría el doble, el triple, o el cuádruple de referencias a Portal en Internet. Gente afirmando que pudo escapar, gente diciendo que encontró el pastel, gente que aseguraría haber visto más niveles, gente que modearía el juego para encontrar una salida, gente que lo rejugaría una y otra vez, en busca de respuestas a ese final…

Sería una fórmula realmente interesante. Es el funcionamiento de la serie Perdidos, por poner un ejemplo. Su mayor ventaja competitiva frente a otras series, es el planteamiento de un guión rebosante de incógnitas, donde el público puede lanzar mil y una preguntas al aire y a la vez teorizar sobre ellas.

Se puede sostener el mismo funcionamiento para otro tipo de aspectos. Ovnis, El Yeti, El Monstruo del Lago Ness, El Triángulo de las Bermudas o la mismísima existencia del propio Dios por ejemplo, son aspectos inquietantes debido a la presencia de incógnitas y a la ausencia de pruebas irrefutables que demuestren lo más mínimo.

En mi opinión así debería ser Portal, una pura incógnita, salpicada de cientos de interrogantes, que ni siquiera estarían planteados, ya que el propio público se encargaría de generarlos.

Sin embargo, el juego continúa a través de otra dinámica que poco o nada tiene que ver con la de las veinte salas y finalmente ata bastantes cabos que podrían quedar sueltos y resultar muy interesantes.

¿Responde Portal a todas nuestras dudas? Está claro que no. Pero su final no me pone los pelos de punta como aquella secuencia del foso.

Nos vemos.