Sábado Iracundo Vol. 17

febrero 27, 2010

En estos últimos años los videojuegos tratan de alcanzar un realismo más y más alto. La tecnología de hoy en día permite que el entorno y los personajes se aproximen más y más a lo real, con texturas increíblemente profundas, nitidez y un gran número de polígonos. Para aumentar la sensación de realismo, poniendo una chispa cinematográfica, los videojuegos se ven impulsados a usar filtros extraños que hacen que el mundo se vea monocromo.

¿Qué redemonios? ¿Cuántos títulos más van a salir donde todo sea azul o gris? ¿Es que hemos vuelto a la época de los 8 bits? Call of Duty: MW, Shadow of the Colossus, todos usando una gama de color y adheriéndose a ella.

“Bueno, pero eso es para dar un toque personal al juego”, diréis, oh, astutos lectores. Cierto, no hay nada más personal que un ciento de títulos usando un mismo recurso. Caramba, si bien la moda hace una década era el “bullet time”, hoy en día tenemos el “efecto Private Ryan” para recordarnos que todo videojuego que pretenda ser realista debe estar hecho con un filtro que queme las tarjetas de nuestra plataforma y parezca que es artístico.

En este mismo defecto caen muchos títulos, donde el mundo no sólo es gris, si no que además es increíblemente brillante. Abusar del HDR es fácil, abusar de los efectos de iluminación es fácil. A veces los creadores, para demostrar lo maravilloso que es su motor gráfico nos queman las pupilas con toneladas de objetos metálicos con pilas de cristal encima a exposición durante un soleado día en la playa. Lo peor es cuando hasta las más oscuras mazmorras destellan en la penumbra.

Lo dicho, que alguien lo haga y le quede bien no quiere decir que debas hacerlo también. Y por supuesto, que puedas hacer algo no quiere decir que debas.

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Jueves de reflexión Vol. 32

febrero 25, 2010

Saludos, amantes del fa sostenido.

Hoy vengo cabreado y es que estoy hasta la polla de las DLCs. Soy consciente de que esto no es el Sábado Iracundo pero es que no me lo puedo callar.

¿Cómo es posible que saquen expansiones de un juego que lleva meses en el mercado? y ya sé que por dinero pero joder, es que no dejan saborear en condiciones un videojuego, ya que siempre tienes la espinita de que ése juego que tanto te gusta lo tienes incompleto. Porque una cosa es que pongan un pack de trajecitos y chorradillas (que anda que no hay que ser gilipollas para pagar por eso) por 5€ y otra cosa es que te vendan aparte misiones que deberían estar metidos en la historia principal (Prince Of Persia, Assassin’s Creed 2…).

Las expansiones de antes sí que eran decentes, en formato físico, con su cajita y su duración en condiciones, como Starcraft: Brood War o Half Life: Opposing Force.

Me despido hasta la semana que viene, no sin antes hacer una de mis impertinentes , a la par que inquietas, preguntas:

¿Cuál es el DLC más cutre y absurdo que habéis visto/probado? ¿y el más increiblemente mejor?


Hablamos de la industria, one more time.

febrero 25, 2010


Hola gente.

Uno de los temas que rocé el otro día fue la decepción de Dante’s Inferno.

Quizá no sea el tema principal de este post, aunque hablemos un poco de ello. Cuando EA anunció la llegada de un videojuego basado en La Divina Comedia algunos ya nos fuimos preparando. La temática podía ser extrapolable hasta cierto punto y el asunto tenía chicha no lo vamos a negar, pero el planteamiento inicial en plan “vamos a patear culos al infierno nena” dejó claro que aquello se iba a pasar la obra de Dante Alighieri por el mismísimo forro de los c*******.

Una vez comprendido lo último (no me digáis que no ha sido fácil), empiezas a formarte una idea básica sobre cómo podría ser el juego. Dante reconvertido en Kratos reventando alimañas en el inframundo fue el concepto base que creo que el 90% de la gente se imaginó. Y al final no nos alejamos mucho.

Al margen de donde queda la profundidad en cuanto a la obra original y hasta que punto ha llegado EA con Dante’s Inferno, vamos a dejar un par de cosas claras en el resto de los campos.

Después de probar un rato el juego llegas a la conclusión de que los escenarios son de lo más soso, teniendo en cuenta que los directores de arte se pusieron las botas enseñando bocetos e ilustraciones poniendo la ambientación como la puñetera panacea. La propia infraestructura de los escenarios parece sacada de un FPS pasillero, cuando hace ya bastantes años que gozamos de una calidad gráfica y unos enfoques así como ángulos de cámara de lo más jugosos a la hora de componer la imagen. Los ejemplos sobran. En muchos medios se ha destacado este punto como uno de los más interesantes. A lo que a mí respecta, nada nuevo bajo el sol.

La escasez de enemigos tampoco habla nada bueno. Podría salvarse por un sistema de combos con sustancia, aunque fuesen pocos movimientos pero bien combinados, pero ni de broma. Ni por un lado ni por otro.

En fin, que no se por donde cogerlo, no me dice absolutamente nada este Dante’s Inferno. Pero lo que me repatea no ha sido el resultado final, sino la concepción del mismo en sí.

El desarrollo publicitario del juego ha sido aplastante, pero muchos ya estamos curados de espanto, así que como cualquier otro producto traído al mundo por una gran compañía, es “normal” que este goce de una promoción exagerada y excesiva.

Sin embargo no ha sido la cantidad de anuncios o noticias que nos hemos tenido que comer, sino la forma de expresarse en las mismas.

Desde EA se vino cacareando que Dante’s Inferno sería macabro, bruto, sangriento, visceral… gore a fin de cuentas. Nada del otro mundo teniendo en cuenta que la tendencia habitual se mueve por esos derroteros. El caso es que en cierta parte han cumplido. Han dado un ligero paso hacia la crudeza visual, sin que nadie los censurase hasta cierto punto. Decirme en que juego vais a ver una fulana atacándoos con su vagina. En cual maldita sea.

Todo esto estaría genial si la justificación fuese evidente. Lo chungo es que la misma brilla por su ausencia.

A mi parecer Dante’s Inferno ha llevado muy lejos el estilo “Violencia y tetas porque sí”. Quizá no sea un caso alarmante, pero esto me conduce a una conclusión bastante pesimista sobre los clichés de la industria.

Mientras no nos desmarquemos de esa estrategia de venta, una parte fundamental como el guión del videojuego (al menos para mí lo es) seguirá fallando. Parece que en la mente de los productores o desarrolladores aun se incluye la premisa “Ponle sangre, venderá más” o “Ponle un par de tetas grandes, venderá más”, “Ponle un pezón de refilón, venderá más” o “Pon culos, doblaremos las ventas”. Lo más triste no sé si es que realmente vende más, o que se siga el mismo patrón desde hace años.

Quizá hace una década y media cuando nos presentaron a Lara Croft, la talla 120 movía multitudes. ¿Pero seguimos atascados ahí? Dante’s Inferno despacha las referencias violentas y sexuales como si fuesen alpiste, como una mera distracción o justificación con la cual subir un poco el caché del título simplemente por su contenido.

Me diréis “Hombre, eso está a la orden del día en cualquier medio: televisión, cine, prensa, internet…” y no os falta razón, pero es que en la industria del videojuego se utiliza claramente el “Tiran más dos tetas…” con más evidencia que nunca. Y digo tetas por no decir decapitaciones o motosierras mutilantes, que lo mismo da.

La conclusión a la que llego es que nos siguen considerando unos pajilleros sedientos de sangre, buscando el detonante argumental más cutre y sencillo para después rellenarlo con unas dosis injustificadas de vísceras y culos redondos. A este paso no hay dios que se tome en serio un videojuego o un videojugador.

Saludos.


I’m back.

febrero 20, 2010

Buenas a todos.

Han pasado casi dos meses desde que coloqué aquel mensaje titulado “Complicaciones” en el cual os avisaba de mi ausencia por estos lares. Han sido unos días duros, pero parece que poco a poco todo vuelve a su cauce. Quizá me equivoque, aunque espero todo lo contrario.

Me gustaría hablaros de tantas cosas… juegos que han salido, juegos que van a salir, opiniones varias, bandas sonoras que se nos han quedado por el camino, experiencias como jugador, conversaciones interesantes con los miembros de GameOp y muchas cosas más.

Intentaré ponerme al día y daros una ración de Mr.X en breves. Mi desconexión del blog así como de otros quehaceres del mundillo web han hecho que me despiste en cuanto al rumbo de este tipo de cosas. Lo que está claro es que seguís ahí apoyando este sitio y leyendo a mis compañeros así que puedo decir que estoy igual de orgulloso tanto de unos como de otros. Se agradece de verdad.

En otros asuntos quizá empiece a plantearme one more time la distribución del blog. El sistema de secciones diarias me gusta pero últimamente necesito algo más de libertad, así que veré que soluciones se pueden tomar.

En otros otros asuntos:

– El señor Molyneux empieza a darme más arcadas de las que ya me dio en su momento con Fable II. ¿Conseguirá la tercera entrega hypear y por lo tanto defraudar más que la segunda? Mi opinión es un SÍ.

– Creo que la gente no ha entendido muy bien Heavy Rain. Eso hay que hablarlo.

– Los últimos DLC’s empiezan a asustarme más que los de hace un año.

– Dante’s Inferno me ha parecido la décima parte de lo que esperaba. Esto también hay que hablarlo.

– SEGA se acuerda ahora de hacer Sonic 4. Tú y yo sabíamos que era la única solución. Ahora también sabemos que pueden cagarla incluso en lo más fácil.

– Estoy enganchado a Starcraft. Habrá que comentar la Beta del segundo ¿no?.

Quizá sea lo más importante, aunque seguro me dejo un montón de cosas por el medio. Si os parece que debería comentar algo más entremedias, hacédmelo saber.

Intentaré incorporarme lo antes posible. En los próximos días tendréis noticias de Mr.X.

Saludos.


Sábado Iracundo Vol. 16

febrero 20, 2010

Para conseguir que alguien haga cosas que de otro modo no haría, no hay nada como decirle “que no hay huevos”. En el mundo del videojuego, existe un caso de “que no hay huevos” que te llena de ira, te hace empeorar, y a su vez es totalmente necesario y aporta al juego. Hablo por supuesto de las pantallas de game over burlonas, esas pantallas que te impulsan a jugar para darle en los morros a quienes creasen el juego.

Posiblemente mi primer encuentro con estas pantallas lo tuve gracias a la saga Crash Bandicoot, con sus memorables “continues” con Cortex burlándose de tu falta de habilidad a la hora de conseguir gemas, salvar a tu hermana o comer bebés de cristal. Tres palabras nunca pusieron de tan mal humor: “Fin del juego”.

Bastantes años antes, los usuarios de la Nintendo Entertainment System saltaban por los aires cargados de odio homicida gracias al perro de Duck Hunt. Este no necesitaba ni una frase, con reírse de tí le bastaba.

Una de las pantallas más sádicas la tiene Ninja Gaiden, donde el protagonista está indefenso ante una sierra circular que baja hacia sus entrañas, a no ser, claro, que metamos otra moneda.

En juegos online, especialmente en Team Fortress 2, parte del “0wnage” trata en regalar un buen game over “que no hay huevos” a nuestros adversarios. Así mismo, al morir podemos ver una imagen en la que se nos indica dónde han ido a parar “tus pulmones”, “tu cabeza” o “tu brazo”, así como una réplica sádica por parte de nuestro ejecutor.

Gears of War tiene también este otro tipo de “quenohayhuevismo” mostrándonos a cámara lenta nuestra horrible y dolorosa agonía, bien siendo atravesados por una motosierra, bien desangrándonos lentamente y siendo acribillados por el enemigo. Especial mención al modo de supervivencia.

Y luego hay pantallas de muerte tan asombrosamente geniales que entran ganas de morirse sólo para verlas, por muy crueles o descabelladas que sean.


Jueves de reflexión Vol. 31

febrero 18, 2010

Hola a todos, amigos del polígono industrial.

Hoy vamos a hablar sobre las experiencias en los multiplayer online, exactamente en las malas experiencias.

La inmensísima parte de mis recuerdos negativos dentro de los juegos online son debidos a mi torpeza ante el mando.  Cuando te pasas el modo campaña en un  título de estrategia (por ejemplo) te crees todo un experto, un jodido Dios, preparado para vencer a cualquiera que ose interponerse en tu camino. El problema reside en que, nada más entrar en la primera partida online, te dan un bofetón de realidad y te das cuenta de que no eres más que un triste pececillo en un mar de tiburones freaks sin demasiada vida social XD.

Otra mala experiencia puedes tenerla cuando intentas jugar a títulos que llevan mucho tiempo en el mercado y ya están olvidados por la inmensa mayoría de los gamers. A ver si tenéis cojones de encontrar a alguien (que no sea coleguita) para echar unas partiditas online al Prey o al Overlord (un día me encontré a un menda, ¡lo juro!).

El tercer tipo de malas experiencias se da sólo en PC, y se trata de las modificaciones o cheats. El ejemplo que me viene a la cabeza es el reciente Borderlands. Juegazo divertidísimo para jugar online, pero que se ve manchado por las armas trucadas. Tú estás tan feliz con una escopeta de 256×12 de daño (por ejemplo), has tenido que recorrer mucho mundo y has tenido mucha suerte en obtenerla, y te metes en el online y te cruzas con gente que tiene una de 2000×11 (por poner otro ejemplo) y dices: ¡venga ya!, con razón no mato ni un bicho ¬¬. Mi lanzacohetes legal (o eso creo yo, porque ya uno no sabe ni qué pensar) quita un total de 3000 de daño, pero tengo uno en la mochila que supera los 200.000 y hay gente que los usa, imaginad cuánta emoción le quita al tema.

Y ahora la pregunta de siempre, ¿y vosotros qué?


Sábado Iracundo Vol. 15

febrero 14, 2010

Hola de nuevo en este “no tan sábado” iracundo.

Hay algo que sucede desde el principio de los tiempos, una cosa que trae de cabeza a héroes de todas las generaciones. Hablamos de algo frustrante, estúpidamente frustrante. Algo que merece la pena tratar de un modo serio dada su gravedad: existen vallas insalvables a la altura de las rodillas.

Este fenómeno inexplicable es un clásico del mal diseño de niveles, una cosa que nos hace preocuparnos por la inteligencia de nuestro personaje. Y es que parece ridículo que pudiendo volar tanques a pedazos, pudiendo volar, pudiendo trepar abruptos acantilados, un pequeño muro o un cordón policial son imposibles de atravesar de cualquier manera lógica.

Vale, aceptamos que los mapas no pueden ser infinitos y que han de cortarse en algún punto, pero… ¿No hay ninguna manera mejor de cerrar un espacio que con un obstáculo de risa?

Pero esperad, porque la cosa se pone peor, hay juegos en los que, directamente, chocas con la nada. Nada te corta el paso a una dirección, simplemente no puedes pasar. Es inverosímil ver a tu personaje corriendo en una dirección sobre su posición. Y no hablemos de los choques en las fases aéreas.

Tened buena semana, y no saltéis muy alto, por si acaso.