Verdades y Mentiras

agosto 28, 2009

call-of-duty-4-3

Que hay zagales.

Perdonad mi ausencia estos días, pero por motivos personales no he podido actualizar al ritmo previsto. Calma, porque a partir del Lunes supongo que volveremos a la normalidad.

Aun así, hoy os lanzo otro de esos posts sesudos para vuestro uso y disfrute.

Últimamente la serie Call of Duty vuelve a estar en el punto de mira. Y nunca mejor dicho.

La secuela del superventas Modern Warfare parece estar a la vuelta de la esquina. Tan solo habrá que esperar dos meses o menos para poder disfrutar de él.

¿Pero que vengo a contaros concretamente? Pues algo que siempre me anduvo en la cabeza desde que jugué al primer Modern Warfare.

¿Qué tiene de especial este juego?

Y no me malinterpretéis, es un buen juego, pero me gustaría que revisaseis conmigo los éxitos que ha cosechado Activision e Infinity Ward con su lanzamiento.

Antes de que COD4 saliese se especulaba con que superaría en ventas al todopoderoso Halo 3 de Bungie. Apoyándose en la oferta multiplataforma, en contra de la exclusividad del Jefe Maestro, parecía que el reto de Activision no estaba tan lejos.

Superaron con creces los 10 millones de copias que alcanzó Halo, sobrepasando dicha cifra en 3 millones.

En torno a un 60% de las copias se vendieron en Estados Unidos, lo cual son nada más y nada menos que 8 millones aproximadamente. Haceros una ligera idea de por donde van los tiros.

Europa y otros mercados se hicieron con 4 millones y Japón tan solo colaboró con 200.000 copias. Queda claro que los japoneses no son amantes de los FPS.

En 31 publicaciones COD4 obtuvo un rotundo 10, mientras que la media de las más de 150 publicaciones en las que me he basado, resulta un 9,3.

Podemos decir que obtuvo una aclamación espectacular, unánime y masiva por parte de la prensa y del público, que coincidieron en calificar a COD4 como una obra maestra.

Diferentes asociaciones le han otorgado premios como “Mejor Juego de Acción”, “Mejor Shooter” en tres ocasiones, “Mejores Gráficos” en dos ocasiones, “Mejor Juego de Xbox 360” en tres ocasiones, “Mejor Juego de PS3” en otras tres ocasiones, “Mejor Juego Online” en dos ocasiones, “Mejor Juego del Año”, “Mejor Juego de PC”, “Mejor Juego de Consola”, “Mejor Juego Militar”, “Mejor Juego de Acción” ó “Mejor Sonido”. Y más que recibiría.

Con todo esto, podemos hacernos una idea de la repercusión del juego, así como de su supuesta calidad. Entremos ahora a valorarlo como jugadores que somos.

El principal factor y uno de los más complicados de abordar en COD4 es la jugabilidad. Cualquier FPS que se precie estaría cojo sin un gameplay que enganche desde el principio.

El problema más acusado de COD4 es pecar de FPS genérico. Su originalidad brilla por su ausencia ya que no podemos encontrar un punto en donde digamos “Hey, esto es nuevo, esto mola”.

No han implementado ni una sola mecánica con la que sorprender al público, imagino que fueron cautos a la hora de darle una vuelta de tuerca al género, preocupados por perder al jugador más acérrimo de la saga o del shooter más clásico.

Un ejemplo de innovación concreta ha sido Killzone 2, que ha implementado un sistema de coberturas aprovechando el tirón y la moda de otros títulos que lo utilizan como baza principal.

En su época, también estuvo de moda la inclusión de poderes y otras funciones del personaje, apoyando la jugabilidad en otras formas que no fueran tiros, tiros y más tiros.

Otros casos como por ejemplo Metroid Prime 3 o The Conduit superon aprovechar la consola de Nintendo, ofreciendo un FPS diferente.

Sin embargo COD4 no ha innovado nada, repite la misma fórmula de sus predecesores o de muchos otros FPS contemporáneos. Desde mi punto de vista, un punto negativo para Infinity Ward.

En cuanto a gráficos lo más destacable del título se centra en que corre con una fluidez admirable. Imagino que lo consiguen recortando aspectos visuales por otro lado, ya que el único piropo en condiciones que le podemos echar a COD4 es este último. Por lo demás, el juego no destaca en absoluto.

¿Tiene malos gráficos? Lo cierto es que no, luce bastante bien, pero existen juegos que han salido incluso antes y que ganan en comparación con COD4, lo cual deja mucho que decir.

El argumento principal no despierta ni la menor pasión en el jugador. Imagino que la chavalada yanqui flipará con las aventurillas del cuerpo de marines, pero para cualquier gamer con dos dedos de frente la historia puede reducirse a “Hay un hombre malo en Oriente Medio y tenemos que darle por culo”.

Los buenos ganan, América gana y todos felices. Fuck yeah! Fin del juego.

La profundidad de la trama es la misma que la de la piscinita hinchable de mi sobrino. Nula. Y creo que no podíamos esperar otra cosa la verdad…

Además, la duración completa del modo historia no es que digamos muy larga. Cualquier usuario medio que jugase en el modo de dificultad difícil (el equivalente a “Curtido” en el juego) podría calificar perfectamente el juego como una aventura corta.

Sin profundizar más en el análisis, finalmente y en mi humilde opinión podríamos citar múltiples títulos que sobrepasan en calidad al todopoderoso COD4. Pensad un poco, seguro que más de uno ya se os viene a la mente.

Al margen de la calidad del título, ahora me gustaría teorizar un poco en cuanto al recibimiento que ha tenido el juego, la segunda parte de este post.

La serie Call of Duty ha contado con muchas incursiones a lo largo de su historia, pero vamos a quedarnos con las 5 principales. Sospechosamente, la más importante ha sido la cuarta entrega, que pegó el salto a los conflictos bélicos modernos. Anteriormente ningún título de la saga se había escapado de la segunda guerra mundial, ambiente más que saturado en el género FPS.

El éxito puede entenderse si analizamos la situación en Oriente Medio hace casi dos años. No es difícil concretar el interés del público por un conflicto ficticio, pero de carácter similar.

Aun así, y aquí viene lo bueno:  ¿Quién puede asegurarnos que el desarrollo de COD4 no está financiado con capital militar?

La situación no puede ser más beneficiosa para el ejército estadounidense. Una franquicia archiconocida que liderará ventas, un público objetivo que encaja a la perfección con lo que buscan y un videojuego con el que enviar un mensaje. Pensadlo bien, si no han invertido dinero en COD4 es que no tienen muchas luces.

La supuesta inversión puede verse de diferentes maneras. Meter mano en el desarrollo, financiar publicidad masiva, comprar premios con los que avalar el título serían formas muy sencillas de alzar a COD4 como el FPS que todo joven quiere tener en su estantería.

De hecho, los desarrolladores de Infinity Ward contactaron con diferentes unidades del ejército norteamericano e incluso presenciaron sesiones prácticas y demostraciones con fuego real a fin de mejorar el realismo del título. También hablaron y entrevistaron a marines que habían estado recientemente en combates armados para tomar datos sobre sus vivencias, emociones, así como su comportamiento en el campo de batalla. ¿Pasión por la recreación pura y dura? ¿Colegueo entre la empresa y la institución?

Toda esta idea podría derrumbarse si nos dejamos morir en dicho título. La pantalla se vuelve borrosa y aparece una frase lapidaria aleatoria cada vez que lo hacemos. En muchas ocasiones, que no siempre, la sentencia reza un mensaje antibelicista.

Otros factores también apuntan hacia la recreación fidedigna de la guerra, en lugar de un endiosamiento de los reclutas protagonistas. Al menos no nos mienten a la cara.

¿Entonces en qué quedamos? ¿Concienciando para la paz? ¿Disimulando un poco para escurrir el bulto?

Dudo mucho que haya participación militar por el medio, pero lo cierto es que la juventud norteamericana es tan influenciable que seguramente les sudará un huevo lo cruel que sea el videojuego y se sentirán atraídos por el alistamiento igualmente. Y eso es lo que quiere el ejército a fin de cuentas.

Nos vemos.


Jueves de reflexión Vol. 6

agosto 27, 2009

finalbossjl3

Buenas a todos, amigos míos.

Vuelvo un jueves más para compartir las memeces más variopintas que se me pasan por la cabeza a lo largo de la semana. Como prometí la semana pasada, hablaremos sobre los malos finales más impactantes y emocionantes con los que me he encontrado. Además, he traído un escudo.

Avisando nuevamente de la insultante cantidad de spoilers, comenzamos la lista:

Nobunaga (Onimusha 3): ¿Quién iba a imaginar que un enclenque con ese bigotín iba a transformarse en esa bestia parda con espada? Grande, intimidante, con cuernos y todo el cuerpo envuelto en unas impresionantes (gracias al buen saber hacer de los chicos de Capcom) llamas. Lo que todos hubiésemos deseado que hubiera sido Diablo, vamos.

Metal Gear Rex (Metal Gear Solid): Qué puedo decir que no sepáis ya. Enfrentarse contra ese dinosaurio de metal (con bocinas de dolor y de intimidación incorporadas) fue una sensación impresionante. Vale que no sea un final boss en toda regla, ya que luego nos damos de ostias con Liquid, pero yo lo meto todo en el mismo paquete. Lo mismo ocurre en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, donde Raiden se pone morao destruyendo chorropotrocientos Metal Gears Ray con el stinger XD, aunque luego venga Solidus.

Cualquier coloso (Shadow of the Colossus): A pesar de que para mí este es uno de los juegos (Gordi coloca su escudo) más sobrevalorados de la historia, ya que lo encuentro un juego totalmente vacío (tomates, huevos, botas militares y algún que otro mapache vuelan por la sala, las fuerzas de Gordi empiezan a fallar), he de reconocer que, aunque no haya más que “jefes finales”, acabar con cada uno de ellos es de lo más bonito y emocionante que se ha visto nunca (la lluvia de objetos ha cesado, los mapaches empiezan a comerse las botas militares). Es increíble que te dé pena matar a un bloque de apartamentos con pelos andante. También es increíble que nuestro héroe tenga un caballo tan sumamente desproporcionado, pero eso no viene al caso.

Nave gordaca alienígena (Crysis): Después de celebrar la destrucción de un arácnido metálico extraterrestre a lomos de un portaaviones, aparece una nave enorme con ganas de hacer pocos amigos. Tendremos que dispararle con un prototipo de cañón mientras también nos hacemos cargo de los demás bicharracos voladores. Leyéndolo no parece gran cosa, pero de verdad que hay que sentirlo.

Genetic Lifeform and Disk Operating System, es decir, GlaDOS (Portal): Es la IA más encantadora que he visto nunca. Es el único final boss (que yo recuerde) que no sólo intenta acabar contigo físicamente (esos misiles tienen que doler), sino que también te hunde psicológicamente, diciendo que tu vida no vale para nada y hundiéndote la moral. Además, luego te canta una bonita canción XD.

Bueno, la verdad es que no me apetece pensar más, así que dejo el resto para vosotros.

Me despido no sin antes mencionar la saga Serious Sam, a la cual no he jugado, pero buscando información me he dado cuenta de que sus enemigos son gigantescos, y eso mola. Niños, lo gigantesco mola.

Más y mejor cuando os acabéis el postre.

Un saludo.


Viernes histórico Vol.7

agosto 21, 2009

fallout-pipboy

Otro Viernes.

El último nos pusimos al tanto con una retahíla de términos al estilo gamer. Esa fue la parte uno, y como lo prometido es deuda, aquí está la parte dos:

Glitch

A diferencia del bug, que es un error de software, el Glitch es un error de programación y que en numerosas ocasiones no tiene porque afectar de forma negativa. A veces los jugadores pueden aprovecharse de los Glitches para obtener beneficios, como por ejemplo en el videojuego Pokémon.

Gold

Decimos que un juego ha entrado en fase Gold cuando está completamente listo y preparado para ser reproducido en serie.

Gosu

De origen coreano, esta palabra se utiliza para calificar a los jugadores más habilidosos ó fanáticos en títulos multijugador como Starcraft, Warcraft, Diablo 2 ó Counter Strike.

Hack & Slash

Es una expresión o denominación atribuida a los juegos basados en los combates cuerpo a cuerpo con armas de corto alcance. Se caracterizan generalmente por presentar una acción frenética en tercera persona y en muchas ocasiones violencia de forma explícita. Algunos ejemplos son God of War, Devil May Cry o el próximo Dante’s Inferno.

Hardcore Gamer

Existen dos formas de catalogar a los jugadores. Ya habéis visto la definición de “casual gamer” así que ahora le toca el turno a los hardcore. Un jugador de tipo hardcore suele prestarle bastante atención a los videojuegos y juega cotidianamente con gran interés y dedicación.

Hit & Run

Otro de los géneros videojueguiles. También denominados “Sandbox”, gozan por lo común de espacios abiertos y se basan en la libertad de acción para el usuario (lo cual en muchas ocasiones es motivo de controversia). En este sector se pueden encuadrar sagas como Grand Theft Auto, Driver o títulos como True Crime y Saints Row. Por lo general los protagonistas son anti-héroes.

Hype

Es un término que también se aplica al cine o a la música de igual forma. Decimos que un videojuego crea “hype” cuando los medios o la propia compañía desarrolladora generan una gran expectación sobre el mismo. Suele suceder que los videojuegos que abusan del “hype” terminan fracasando, ya que las esperanzas puestas en un título sobrepasan el resultado final del mismo. Los ejemplos se podrían contar por cientos o miles. Assassin’s Creed, Haze o Too Human son casos recientes pero uno de los más famosos ha sido el shooter Daikatana.

Jaggies

Que en español llamamos “bordes de sierra” es un defecto visual que presentan los extremos de los objetos o las sombras que arrojan estos mismos. Como podéis imaginar, la silueta de un personaje con “jaggies” se verá de forma escalonada y punteada, resultando un aspecto nada agradable. Esto suele disimularse con el filtro Anti-aliasing. Un ejemplo de jaggies puede verse en esta imagen.

Lag

Se le llama lag al retardo que se produce en ocasiones en las partidas online, provocando que el transcurso del juego sea torpe y de forma entrecortada. El lag puede producirse por muchos motivos.

Machinima

Es un término producido por la fusión de la palabra “machine” y “animation”. Una machinima es la animación hecha con videojuegos. Se utiliza el motor del propio juego para crear un vídeo, un corto o una película. Uno de los ejemplos más famosos es “Red vs Blue”, una serie de cortos creados con el motor del juego Halo. Un ejemplo.

MMORPG

Es un genero que responde a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. En pocas palabras, rol masivo online en donde cientos, miles o millones de personas, se dan cita para jugar. El caso más conocido es World of Warcraft.

Mod

Es una modificación realizada en mayor o menor medida a un juego. Normalmente los mods afectan al estilo gráfico del título y la mayor parte de ellos son producidos por comunidades de aficionados que los distribuyen sin ánimo de lucro. Uno de las sagas más explotadas por los modders ha sido Grand Theft Auto. Aquí por ejemplo podéis ver un Mercedes en Vice City.

Motion Blur

Es otra de las técnicas gráficas que se utilizan últimamente en los videojuegos, la cual intenta simular el desenfoque que el ojo humano percibe cuando un objeto se desplaza a gran velocidad. El término puede traducirse literalmente como Desenfoque de Movimiento. Aquí tenéis una muestra.

Newbie

Se aplica el calificativo “newbie” a un jugador novato o principiante que participa en un título, generalmente de carácter online. A diferencia de los noobs, un newbie es una persona que se molesta por aprender el funcionamiento del juego y que no molesta en absoluto a otros jugadores.

Noob

Es la calificación despectiva del novato tocapelotas que incluso se autodenomina como un experto aunque sea un principiante.

Point & Clic

Antiguamente la mayor parte de aventuras gráficas se basaban en este mecanismo. El jugador pinchaba en el lugar al que quería dirigirse el personaje o simplemente clickaba en el objeto que quería recoger. Un sistema fácil, sencillo y para toda la familia.

Popping

Es cierto que suena a palomita. El popping es un defecto gráfico por el cual los objetos aparecen por arte de magia en pantalla. Solía producirse en los juegos de los años 90, donde avanzábamos con el personaje o el vehículo y los elementos del escenario se presentaban de forma súbita en la lejanía. Los primeros juegos de la saga Gran Turismo y en general muchos de conducción se veían afectados por el popping. También títulos “free roam” como GTA3.

Port

Hablamos de un port cuando un juego existente en una plataforma pasa a desarrollarse en otra diferente. Hay infinidad de ejemplos y por lo común suelen generar debates de todo tipo ya que en muchas ocasiones los juegos no son totalmente equivalentes o se rompen los contratos de exclusividad. Es el caso de Resident Evil 4 con Gamecube y PS2, ya que una versión no tenía ni punto de comparación con la otra y se rompió el contrato estipulado con Nintendo por parte de la compañía desarrolladora Capcom.

RPG

Role-Playing Game es un género en muchas ocasiones reservados para los desarrolladores japoneses, aunque también contamos con incursiones yankis o europeas. Básicamente se trata de juegos en donde interpretamos un rol, somos el protagonista y nuestro cometido es avanzar en la historia cultivando las habilidades, cualidades, atributos y diferentes aspectos de nuestro personaje. Por lo común, el inicio presenta un personaje endeble que terminará convirtiéndose en un héroe. El ejemplo más clásico sería la saga Final Fantasy.

RTS

En un juego del tipo Real Time Strategy controlas una civilización, raza, ejército o simplemente una facción de cualquier tipo y tu deber se reduce en muchas ocasiones a destruir a otras facciones rivales. Todo ello se lleva a cabo mediante la gestión de recursos y la producción de unidades con las que cumplir nuestro cometido. La particularidad del género se encuentra en que todas estas acciones debemos realizarlas en tiempo real, así que como comprenderéis la velocidad es algo a tener en cuenta en estos juegos. Quizá el RTS más laureado haya sido Starcraft.

TBS

Turn Based Strategy es otro modo de ver los juegos de estrategia. En líneas generales contemplan una gestión mayor, brindando más posibilidades al usuario. Esto podría ser más complicado en tiempo real, sin embargo los títulos de carácter TBS se basan en turnos de partida como si se tratase de un juego de mesa (acordaros de Risk). En nuestro turno particular llevaremos a cabo todas las acciones posibles y finalmente pasaremos el testigo al próximo jugador. El objetivo final suele ser similar a los RTS, acabar con la facción o facciones rivales. El ejemplo más relevante es la saga Civilization del creativo Sid Meier.

Scroll

El término Scroll hace referencia a la dirección en la que nos desplazamos, o dicho de otra manera, la dirección en la que la pantalla se desplaza. Existen múltiples formas de Scroll, aunque lo más normal sea vertical u horizontal. Algunos ejemplos de Scroll vertical pueden ser algunos títulos de naves como Ikaruga. En el saco de Scroll horizontal se pueden meter muchos videojuegos de plataformas como el mítico Super Mario Bros.

Second Party

Otra de las denominaciones en cuanto a las desarrolladoras de videojuegos. Estas compañías contemplan cierta participación de las empresas que poseen una consola en el mercado y por ello desarrollan videojuegos exclusivamente para esa consola en cuestión, pero ello no quiere decir que pertenezcan a esa empresa. Algunos ejemplos hoy en día podrían ser Bungie en el caso de Microsoft, Insomniac Games en el caso de Sony o HAL Laboratory en el caso de Nintendo.

Shoot’em Up

Hace referencia a un género popular en los años 80 y que castellanizado podríamos denominar como “matamarcianos”, una serie de títulos en los que controlamos a una nave que dispara a diestro y siniestro contra oleadas de enemigos. Uno de los primeros bombazos de este género fue Space Invaders y posteriormente podríamos citar otros casos famosos como Gradius, R-Type o más recientemente Touhou.

Shooter

Esta palabra engloba a todos o casi todos los juegos en los que la temática principal son los disparos. Dentro del término Shooter podemos encontrar varias subdivisiones según su cámara o enfoque:

– Los FPS, ya descritos el otro día. Doom, Quake, Unreal Tournament o Halo son algunos ejemplos.

– Los Shooters en tercera persona, en donde el punto de vista del jugador cambia situándose a espaldas del protagonista. Max Payne, Gears of War, The Suffering o Army of Two entran en esta categoría.

– Run & Gun, en donde avanzamos lateralmente por un escenario mientras eliminamos a los enemigos que van apareciendo en pantalla. Metal Slug, Megaman, Contra o el reciente Shadow Complex pueden servir de ejemplo.

– Shooter sobre raíles es un subgénero muy parecido a los FPS con la particularidad de que el movimiento del personaje no es controlado por el jugador, ya que avanzamos a través de diferentes puntos ya prefijados, de ahí su nombre. La saga entera de House of the Dead o las últimas incursiones de Resident Evil en Wii pertenecen a este subgénero.

Sleeper

Aunque este término puede aplicarse a otros sectores del ocio, denominamos Sleeper a un videojuego que pasa desapercibido para un gran sector del público, pero que sin embargo atesora una calidad muy superior a la media habitual. Muchas veces se reconocen como obras maestras o grandes títulos con el paso de los meses e incluso años. A menudo son desarrollos que no cuentan con la publicidad necesaria, que no se hacen notar o que simplemente se adelantaron a su época y los usuarios no estaban preparados para jugarlos. Un ejemplo podría ser el videojuego Fahrenheit.

Speedrun

La propia palabra casi nos define su significado. Cuando alguien dice que quiere hacer un Speedrun lo que se propone es completar un juego en el menor tiempo posible, o al menos en un breve periodo de tiempo. Podeis ver un ejemplo aquí.

Survival Horror

Otro género de videojuegos. En un Survival Horror controlamos a un personaje que lucha por sobrevivir ante situaciones de terror extremo. Existen múltiples temáticas aunque la mayor parte se centran en situaciones paranormales o criaturas de carácter ficticio. A su vez también pueden enfocarse hacia la aventura y la resolución de puzzles como Silent Hill o más a la acción como Dead Space. Los mayores exponentes son la saga Resident Evil, la saga Silent Hill ya citada y también la saga Alone in the Dark, para muchos la principal razón de que hoy exista el género Survival Horror.

Third Party

Quizá el grueso de las desarrolladoras se sitúe dentro de esta denominación. Son compañías que crean juegos libremente, destinados a la plataforma que ellos mismos deseen. Activision, Capcom o Konami son algunos ejemplos.

Vaporware

Es lo que podríamos denominar como “venta de humo”. En ciertas ocasiones una empresa anuncia un juego o incluso una consola de modo que el público en general se hace a la idea de que es un proyecto en marcha, con bases sentadas y progresos realizados. Sin embargo finalmente se descubre el pastel y el anuncio en cuestión es simplemente eso, un anuncio. No cuenta con desarrollo alguno, ni progresos, ni nada de nada. Uno de los casos más recientes ha sido el título 7 Days para PS3.

Walkthrough

El término se refiere a la información que puede obtener un jugador para resolver su avance en un determinado título. Si alguna vez habéis consultado una guía porque desconocíais como eliminar aquel boss que os atormentaba, o queríais terminar de una vez aquel puñetero puzzle, sabed que eso es lo que los gringos denominan Walkthrough. Los tiempos han cambiado y ahora está muy de moda colgar este tipo de documentación en YouTube, para que así los gamers menos avispados tengan una ayudita extra.

Y hasta aquí la sesión de vocabulario. Si queréis más explicaciones sobre otros términos o diferentes aspectos del mundillo, estoy a vuestra disposición.

Nos vemos.


Jueves de reflexión Vol. 5

agosto 20, 2009

malodecepcionante

Hola pandilla de cuatro ojos.

Si os cito expresiones como “¿ya está?”; “pero esto, ¿qué es?” o “tanto tiempo para esto”, posiblemente os recuerde a vuestra vida sexual, pero hoy vengo a hablaros de una cosa totalmente distinta.  Una cosa que lamentablemente hemos sufrido todos alguna vez a lo largo de nuestra respetable vida como gamer: LOS JEFES FINALES DECEPCIONANTES!!!!

Aspecto ridículo, extrema facilidad, poderes absurdos o simplemente falta de carisma. Estos son algunas de las muchas razones por las que podemos arrepentirnos de haber jugado al título en cuestión después de ver lo que nos está esperando al final de nuestra aventura.

Pongamos unos ejemplos, pero con cuidado, que hay más spoilers que en una concentración tuning:

Fontaine (Bioshock): Después de sumergirnos en la magnífica Rapture y disfrutar de una de las mejores ambientaciones que podemos ver hoy en día en un videojuego (una ucronía del año 1960, una ciudad sumergida en el mar, varios elementos steampunk), llegamos al malo final y, ¿qué nos encontramos? un tío sin carisma, dopado hasta las cejas y que parece que se ha escapado de cualquier cómic de Marvel. Mal, muy mal.

Diablo (Diablo 2): Tras matar a chorrotropocientos bichos, esqueletos, magos, gusanos, mini pigmeos hijos de puta, demonios, chamanes y demás calaña, nos metemos en el mismísmo infierno. Tenemos buenas armas, buena armadura, hemos vencidos bichos que imponían respeto como Duriel y otros impresionantes como Mephisto. Llegamos al final y nos encontramos con… ¡¡¡un perrillo!!! Yo que estaba nervioso de cojones os juro que cuando lo vi no pude evitar soltar una carcajada XD ¿pero qué es esto? Iba detrás de ti a cuatro patas y parecía que estaba esperando que le tirases un palo para ir a por él. Debería haber medido 2 metros más por lo menos.

Brumak inmulsionado (Gears of War 2): Cinematográficas impresionantes, mucha tensión, aparece un bicho super feo que se transforma en algo más grande y más super feo si cabe, la cosa promete.  Hasta que tomamos el control. Volando en un helicóptero alrededor del descomunal engendro, tenemos que dispararle con el martillo del alba ¡¡¡tres miseras veces!!! Joder, que así matábamos a las Berserkers y encima se movían, lo que hacía la tarea mucho más difícil. La cara de bobo que se te queda esperando “la segunda parte del malo final”, no tiene precio. Catacrocker.

Vladimir Lem (Max Payne 2): Te tiras media hora dando vueltas mientras no para de tirarte cócteles molotov, hasta que te das cuenta de que tienes que disparar a las sujeciones de la plataforma donde está nuestro querido traidor. Luego un par de tiros mal dados y ya está. Decepcionante venganza, Max.

Rhapthorne (Dragon Quest VIII): Malo gigantesco y jodidamente fuerte flotando en el cielo, todo lleno de nubes y rayos, nosotros a lomos de la Deidiave Empyrea (un ave majestuosamente grande) dispuestos a darlo todo para que la oscuridad no se extienda por el mundo. Todo sería perfecto si el final boss no fuese un demonio morado de 500 toneladas, con claras tendencias homosexuales y una raja del culo en medio de la barrigota. Señor Toriyama, ¡¡¡si hasta Pilaf intimidaba más!!! Menos mal que se arregló un poco con las pruebas dragovianas (maldito Dragón Supremo, algún día volveré).

Por hoy ya está bien, ya sabéis que me encanta que deis vuestra opinión y que aumentéis esta lista que humildemente he empezado. También me gusta la lasaña que hace mi colega Ore, pero el cabrón no quiere hacérmela.

Volveré la semana que viene con los malos finales más guachis y satisfactorios para mi persona.

Sed buenos.


Sonic, Sonic…

agosto 19, 2009

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El otro día hablaba con uno de los autores de este blog que intentaba buscar inspiración para su próximo post.

Sugerí que hablase sobre un tema que quizá se pase por la cabeza de muchos de nosotros, pero que pocas veces he visto comentado en algún sitio, al menos en boca de un analista, articulista, crítico o columnista mínimamente relevante.

Finalmente desechó agradecido la sugerencia que le hacía, pero coincidía conmigo totalmente sobre la cuestión que planteábamos. Se trata de esta sencilla pregunta.

¿Por qué cojones no hacen un Sonic bidimensional?

Dicho así creo que queda claro.

Es una posibilidad tan sencilla y que ninguna desarrolladora parece contemplar… o si la contemplan no se a que coño esperan para echarla adelante.

Las últimas y cuando digo últimas me refiero a por lo menos 6 ó 7 incursiones de Sonic en cualquier plataforma han sido de lo más deprimente. Desde aquel salto tridimensional a Sonic Adventure no hemos visto algo decente del erizo azul por ninguna parte.

Imagino que Sega así como el Sonic Team pensaba que aquel era el futuro de la saga, el paso por las 3D como habían hecho muchas otras franquicias. Comprendo que era otra época en la que parecía que si no pegabas el salto a la “nueva generación”, te quedabas estancado.

Sin embargo hay cosas que deben conservar su esencia primigenia. Soy de los que opinan que, por ejemplo Street Fighter, nunca debió salir de los sprites.

La mecánica de Sonic puede resumirse en dos pilares básicos: Velocidad y Escenarios Lineales. No hay más y tampoco creo que se necesite nada más. Cualquier cosa a mayores es digna de omitirse sin reparo alguno.

El paso a mundos abiertos ha sido la lacra más gorda que se puede achacar a Sega. Para contrarrestar la pérdida de tiempo en los desplazamientos por la pantalla, los japoneses pensaron que añadiendo una jugabilidad puramente nula se arreglaría todo. Bumpers y elementos para acelerar instantáneamente a nuestro querido personaje se repartían a diestro y siniestro por todo el mapa.

Irónicamente decidieron seguir la estela de Sonic Pinball o algo así. La sensación en Sonic Adventure así como en su secuela eran un indicio, pero títulos posteriores son casi un insulto al seguidor del erizo, en donde rebotando contra un trampolín cualquiera puedes terminar una fase fumándote un cigarro.

Otra de las peores cosas que se pudieron incluir fue un carácter más “cinematográfico” por así decirlo, llenando el juego de cut-scenes ridículas con las que amenizar tramas estúpidas. Y es que repito, la fórmula de Sonic era velocidad más plataformas sencillos.
¿Era bueno? Pues directamente sí, no creo que nadie se atreva a decir que Sonic 1, 2 ó 3 eran malos juegos.

¿Tenían que cambiar? Mi opinión es que todo funcionaba a la perfección, personalmente solo quería más niveles y aventuras para disfrutar. No necesitaba un mundo virtual, misiones de exploración, carreras de surf, personajes insulsos y loopings automáticos.

La caída de Sega fue paralela al descenso de su mascota. Lo más preocupante es que nadie parece darse cuenta de la solución o es que algún agarrado no quiere dar la campanada con el nuevo éxito de Sonic, resguardándolo bajo llave hasta sabe dios cuando.

Los intentos son cada vez más penosos. Sonic Unleashed o Sonic y El Caballero Negro no representan más que la importancia que se le da hoy en día al personaje, prostituido cada vez más, condenado a protagonizar un juego por año cada cual más cutre que el anterior.

Una vez patente mí desacuerdo con el camino tomado por la saga, vamos al tema principal. ¿Qué problema hay con un Sonic HD?

Cada vez está más de moda y hoy en día más que nunca: Street Fighter, King of Fighters, TMNT: Turtles In Time, Monkey Island, Super Mario Bros o el recientemente anunciado Earthworm Jim… son algunos de los ejemplos de sagas que han decidido remasterizarse, adaptándose a los tiempos que corren conservando lo más importante. La jugabilidad.

Un ejemplo más continuado a lo largo del tiempo ha sido la saga Castlevania. Desde un primer episodio hemos visto como los desarrolladores han conservado el tronco y a partir de ahí han extendido una serie de ramificaciones que han salido bien o mal y que por lo general y por fortuna ha sido normalmente bien.

Poco a poco se han adaptado a los avances. Nuevos gráficos, nuevas mecánicas, nuevos guiones, nuevas habilidades… pero sin embargo la misma idea. Y no veo un sector apabullante del público clamando cosas tipo “La misma mierda de siempre” y similares.

Incluso novedades como Shadow Complex han recurrido a una jugabilidad saturadísima en el pasado, pero que sigue funcionando décadas después. No hay fallo en ese aspecto.

¿Por qué no desarrollan entonces un Sonic HD? Si intentamos resolver el caso desde la mentalidad de un desarrollador, hay diferentes posibilidades y formas de abordar la situación. Podemos considerar incluso una remasterización de la primera trilogía en el caso más vago. El siguiente paso podría subdividirse en dos.

El desarrollo del sucesor espiritual de la trilogía, un digamos Sonic 4 con sprites cuidadosamente redibujados, el mismo esquema jugable, el mismo sistema de stages, bosses, etc. Funcionó ayer y funcionaría hoy, las pruebas sobran por todas partes.

La otra opción sería igual que la anterior, pasando eso sí por el filtro de la tridimensionalidad. Mejor o peor, eso queda juzgarlo cada uno. Personalmente creo que no debería salir de los sprites. El género plataformero y más el caso particular de Sonic me parece un tanto complejo en 3D.

De todas formas, ambas ideas o incluso la remasterización son posibilidades sencillísimas para Sega. Sigo sin entender cual es la barrera que impide la realización de este juego. Aun más cuando la compañía se encuentra en una situación irrisoria si la comparamos con la de hace unos años.

En un supuesto, vamos a colocar a Sonic 4 en formato DLC para PS3 y Xbox 360. El precio más razonable para este título serían 15 € aproximadamente, lo cual me parecería bastante atractivo de cara al consumidor.

La versión HD de Street Fighter II se descargó 250.000 veces en un mes. Desconozco la facturación a día de hoy pero vamos a imaginar que ha llegado ya al medio millón de descargas, lo cual generaría beneficios por valor de 7 millones y medio de euros para la compañía Capcom.

Ahora traspasemos la historia a Sonic. Una de sus últimas aventuras, Sonic Unleashed, llegó a vender un millón de copias, que ya es todo un logro siendo el juego que fue. Podemos imaginar que nuestro supuesto Sonic 4 podría alcanzar la mitad de las ventas sin ningún problema, lo cual generaría beneficios similares a los que obtuvo supuestamente Capcom.

Pero… ¿Es mucho o poco dinero 7 millones y medio para una compañía desarrolladora? Si bien desconocemos los gastos que se generan tras el desarrollo de un juego, dudo muchísimo que sea una cifra desdeñable, teniendo en cuenta que la creación de un título como Shenmue (que tuvo 7 largos años de trabajo) se tasó en 20 millones de dólares, siendo uno de los juegos más caros de toda la historia.

Por otra parte, la distribución en formato DLC de nuestro producto ahorraría una serie de costes adicionales que podríamos ahorrarnos.

Además, ¿Sería el mismo esfuerzo el desarrollo de un Sonic 4 que el de por ejemplo Sonic Unleashed? Seguro que el segundo provocaría muchísimos más quebraderos de cabeza que el primero.

Pongamos punto y final a nuestro ficticio experimento. ¿Sale o no sale rentable? Un desarrollo a primera vista sencillo, una distribución igualmente fácil y unos beneficios a tener en cuenta, así como la revitalización del personaje.

Sigo sin ver cual es el problema.


Miércoles Musical Vol.8

agosto 18, 2009

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¿Qué hay gente?

Siempre os digo que éste es un blog totalmente abierto. Cualquier tipo de sugerencia, petición u opinión es todo un regalo para nosotros.

Digo esto porque el otro día uno de nuestros lectores se animó a pedir personalmente una BSO. No se si porque no la encontraba para descargar o porque simplemente le encantaba y deseaba ver un par de líneas sobre ella… el fin es indiferente, por eso nos vemos aquí un Miércoles más, esta vez con una petición de nuestro lector Ruly.

La BSO en cuestión era Plants VS Zombies, un título desarrollado por la últimamente relevante PopCap Games, que se han encargado de otros títulos de similar carácter como Zuma ó Peggle. Son juegos a primera vista sencillos, pero con una jugabilidad realmente interesante y adictiva.

Plants VS Zombies contempla una mecánica al estilo “Tower Defense”, esto es defender una supuesta “base” de una horda de enemigos que se aproximan a ella. Nuestro arsenal se centrará en torretas/cañones estáticos, en esta ocasión transformados en plantas.

La apuesta de PopCap fue valorada muy positivamente por un gran número de publicaciones debido principalmente a su originalidad, su humor y su componente adictivo.

Una vez descrito de forma breve el juego, centrémonos en su BSO.

Cuenta con un número reducido de pistas. Un total de 11 canciones son las que amenizan PvsZ.

Quizá arriesgue, pero en líneas generales, las melodías de PvsZ me recuerdan constantemente a las cajas de música. El piano es uno de los estandartes de la BSO y puede apreciarse en casi la totalidad de las canciones.

Con un ritmo pausado, las notas sugieren un cierto halo misterioso, que hace que no descansemos en ningún momento. Parece como si en cualquier momento fuese a suceder algo que tememos. Si el piano es la voz cantante, en muchas ocasiones los sonidos más graves son los que nos introducen en esta especie de paranoia. A veces sintetizadores típicamente modernos y en otras ocasiones cellos amenazantes hacen que la tranquilidad desaparezca por completo mientras jugamos. Y todo ello se consigue con una lentitud pasmosa, lo cual contempla cierto mérito.

Cierto es que contamos con algunas excepciones, como “Dr. Zomboss”, una pieza más movidita. Y destaca ante todo la canción promocional del juego, titulada “There’s a Zombie On Your Lawn”. Imagino que PopCap se inspiró en el éxito de Valve y Jonathan Coulton, el famoso “Still Alive” de Portal. Sin embargo la jugada no les ha salido como esperaban supongo, ya que la canción no ha calado en el público.

Quizá PvsZ debería contar con una sintonía mucho más pegadiza. El género con el que nos topamos pide a gritos un hilo musical que enganche desde el principio, una serie de canciones con las que familiarizarnos a las dos partidas y que no podamos quitarnos de la cabeza. Desgraciadamente mi opinión personal es que no lo han conseguido.

La BSO no está mal, pero aun así no hay una canción que se lleve la palma o que queramos escuchar una vez tras otra, como puede ocurrir en el recientemente comentado Columns, en este mismo blog. Quizá el ambiente de suspense y misterio se acentúa demasiado en contrapartida del carácter divertido que se puede disfrutar en el juego. Casi podría decirse que resulta un tanto agobiante a nivel armónico, aunque para gustos colores sin duda.

En fin, aquí queda el soundtrack de Plants VS Zombies, que por lo que tengo entendido es algo difícil de conseguir en descarga directa, así que poneros las botas.

http://www.megaupload.com/?d=LRD5EFI2

A disfrutar. Nos vemos.


Lunes Retro Vol.6

agosto 17, 2009

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Hace unos días estuve enganchado de nuevo a un juego de esos que te recuerdan a tu infancia.

Tardé en descubrirlo por aquella época, pero poco a poco este título se hizo un hueco en mi habitual vicio a la Sega Mega Drive, junto con otros tantos clásicos como él.

Os hablo de una de las mejores versiones del Tetris que ha habido nunca. El gran Columns, también conocido en ocasiones como “Jewels”.

Detrás de este nombre tan sencillo se escondía un puzzle que bebía directamente de esa última fuente que os comento.

Sin embargo la mecánica era bien diferente y otorgaba a Columns una serie de ventajas así como de una cierta frescura que se agradecía.

Lo cierto es que el juego ya existía con anterioridad y la gente había gozado lo suyo en Windows, Mac y Atari ST antes de su salida en Mega Drive. Jay Geertsen fue el padre de la criatura allá por el año 1990, aunque luego otros currantes se dedicaran a portearlo sucesivamente.

Geertsen vendió los derechos de Columns a Sega, que comenzó a crear diferentes versiones tanto para arcades como para consolas.

En vez de basarse en fichas formadas a su vez por cuatro pequeños bloques, Columns reducía la morfología de sus piezas simplemente a lo que alude su título, a columnas de tres “joyas” o piedras preciosas.

Generadas aleatoriamente, el jugador podía cambiar el orden de los bloques que formaban la pieza. Sin embargo los movimientos de rotación quedaban anulados, haciendo que el funcionamiento de Columns reposara mayormente en la ordenación de las fichas y la colocación de las columnas en un espacio. Este espacio era la referencia más exacta a Tetris, ya que el principio era el mismo. A su vez también se consideraba Game Over cuando el jugador apilaba demasiadas fichas unas encima de otras hasta un límite y también contábamos con la zona de puntuación, nivel y próxima pieza en la misma ubicación que Tetris.

¿Y como se hacían puntos? Pues uniendo tres joyas del mismo tipo, sencillo a primera vista. Sin embargo el juego consideraba la posibilidad de juntarlas de formas diferentes. No solo podían apilarse de forma vertical u horizontal, también podían combinarse en diagonal y formar así muchas figuras. Incluso en repetidas ocasiones intentarás hacer una combinación y te saldrá otra a mayores, ya que pueden hacerse combos al instante y a posteriori, cuando las joyas hayan desaparecido.

Así explicado seguramente suene un completo lío, pero si jugáis cinco minutos os daréis cuenta de cómo una mecánica tan sencilla puede ser totalmente adictiva.

La saga Columns ha contado con tres títulos, aunque yo personalmente me quedé enamorado del primero.

Su ambientación lejos de resultar poco atractiva, fría o distante de cara al jugador, como puede suceder en muchos títulos de tipo puzzle, se basaba en la estética de la antigua Grecia así como en su mitología particular.

La música (que en el género de los puzzles juega un papel importantísimo) se adaptaba a la situación con melodías igualmente referenciadas al pasado griego, haciendo uso de sintetizadores de órgano como principal arma. Su pieza más reconocida es Clotho (Cloto en castellano), que hace referencia a una de las tres parcas griegas. Otras canciones como Lathesis (Láquesis) y Átropos llevan el nombre de las dos restantes.

En cuanto a gráficos, aunque no se necesitaba nada espectacular, cabe decir que cumplía con creces haciendo gala de una serie de efectos bastante agradables. No había mucho más que mostrar. Mención especial habría que hacer a Columns 3, también para Mega Drive, en donde los efectos y los gráficos no eran ni la mitad de buenos que en el primero de la saga. Que manda cojones.

Como os decía, la saga Columns ha constado de Columns, Columns 2 y Columns 3 como principales baluartes, aunque hoy en día podemos encontrar diversas versiones (legales o ilegales) y adaptaciones para diferentes plataformas, que avalan el éxito y la grandeza del juego.

Sin más dilación aquí os dejo la rom de Columns, para vuestro uso y disfrute.

http://www.megaupload.com/?d=U7I3FDP9

Saludos.